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[La Ligue Ardente] Bande-annonce & présentation

Tout sur l'univers des twinks "Free to play", les personnages niveau 20 des comptes d'essai
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Embu
  • 4 629 message(s)
21 Août 2016, 21:03
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Rahsferoth est fier de vous convier au second plus grand événement jamais organisé dans l'histoire de la communauté ; La Ligue ardente !

Lien vers la vidéo => Image [Bande-Annonce] La Ligue ardente Image



La Ligue ardente est le nom qui désigne le 1er grand tournoi organisé dans l'histoire de l'édition découverte. Celui-ci a été pensé de longue date déjà et fait donc l'objet d'une réflexion approfondie quant à son organisation ; nous vous laissons donc le soin de consulter le sommaire ci-dessous pour bien assimiler son fonctionnement. Notez que ce tournoi s'appelle La Ligue ardente car, à l'image de n'importe quel tournoi auquel des joueurs participent, il faut constituer une ligue pour pouvoir jouer. Et vu le nombre d'équipes qui seront prêtes à en découdre, il y a des chances que celui-ci se transforme très probablement en un feu ardent.

SOMMAIRE

1. Conditions de participation

2. Déroulement du tournoi

2.1. Les équipes
2.2. Le tableau des rencontres
2.3. Les arènes
2.4. Le planning


3. Les règles

4. L'après-tournoi

4.1. Baston générale
4.2. Raid sur le Norfendre


5. FAQ



1. Conditions de participation



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Pour participer au tournoi, vous devrez respecter les 3 conditions suivantes :

  • Vous devez disposer d'un personnage au niveau 20 dont les caractéristiques, équipements, métiers et autres statistiques de jeu respectent celles des joueurs en édition découverte. Vous pouvez donc postuler aussi bien en tant que twink F2P que twink vétéran, à condition que celui-ci s'impose les mêmes limites que le twink F2P.
  • Vous devez formez une équipe de 3 joueurs, ce qui nécessite donc la participation de 2 autres joueurs à vos côtés. Ce peut être vos amis ou tout simplement n'importe qui d'autre, du moment qu'ils respectent la règle citée ci-dessus.
  • Vous devez pouvoir être disponible dans la soirée de la semaine du vendredi 26 août jusqu'au mercredi 31 août 2016.

Si l'une de ces règles n'est pas respectée, votre équipe, aussi bien constituée soit-elle, se retrouvera disqualifiée.


2. Déroulement du tournoi



La Ligue ardente est un tournoi qui fonctionne sur le principe des jeux d'arène. Pour pouvoir rejoindre la finale, les différentes équipes s'affrontent en 3 contre 3 grâce à l'outil Escarmouches, disponible dans l'onglet JcJ de l'interface du jeu. Les personnages qui s'affrontent doivent au préalable être recensés dans la liste des participants afin que les deux équipes puissent d'avance savoir à quoi s'attendre. Le jour J, après que l'arbitre ait vérifié le respect des règles auprès de chaque joueur, elle s'affrontent en une série de trois manches s'il y a eu égalité dès les deux premières. Le principe se renouvelle ainsi en fonction du planning décrété par le tableau de rencontres jusqu'à ce qu'elles soient éliminées par une nouvelle équipe ou atteignent la finale.

2.1. Les équipes



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  • Serveurs

Les équipes doivent être composées de 3 joueurs chacune. Elles peuvent réunir des joueurs du même serveur ou de n'importe quel autre, qu'il soit francophone, anglophone, germanophone ou hispanophone. Seuls les serveurs russophones font office d'exception, en raison de la différence de statistiques commune qui affecte chacun des joueurs en édition découverte de cette région.

  • Classes

Au niveau des classes, vous n'aurez pas le droit de jouer deux fois la même. Ce principe doit être respecté car il permet d'éviter un déséquilibre qui serait trop propice à l'équipe qui en abuserait. Ainsi, vous pouvez jouer avec un chaman, un paladin et un voleur, mais pas avec deux voleurs et seulement un paladin.

En revanche, au niveau des rôles, vous êtes libre de prendre plusieurs DPS, heals ou tanks. Par exemple, vous pouvez pour participer choisir de prendre un voleur hors-la-loi, un chasseur survie et un druide spé farouche, ou encore un prêtre discipline, un druide et un chaman tous les deux spé restauration : du moment qu'il n'y a pas de double classe, le triple rôle est permis.

  • Combinaisons

Chaque équipe a le droit à 2 combinaisons de personnages. C'est-à-dire que d'avance, quelle que soit l'équipe que vous affronterez, vous serez libre de choisir soit la 1ère combinaison dans laquelle se trouve votre guerrier, mage et démo, soit la 2ème dans laquelle il y a votre voleur, votre prêtre et votre chaman. Ce système est autorisé afin qu'il n'y ait pas des équipes qui puissent avoir l'ascendant sur d'autres grâce à l'obligation d'avoir une unique combi.

En effet, chaque classe a son anti-classe et sa classe préférée : par exemple, si vous êtes un voleur spé hors-la-loi, il va de soi que vous aurez l'avantage sur un chasseur spé survie, mais qu'en revanche, vous vous ferez massacrer face à un druide spé restauration. Donc, dans le cas où l'on autoriserait seulement une combinaison, il va de soi qu'on aurait déjà une idée de l'équipe gagnante lors de la finale rien qu'en voyant le type de classes qui vont s'affronter.

2.2. Le tableau des rencontres



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Le tableau qui régit l'organisation officielle du tournoi est géré par les arbitres. Il recense l'intégralité des équipes participantes au sein de la compétition, et sera actualisé au fur et à mesure par les arbitres. Il se compose de 4 phases :

  • Phase 1 : les poules

Les poules sont la phase première du tournoi. Elles intègrent trois équipes chacune, qu'elles font affronter entre elles. Il y en a deux : la poule A et la poule B.

Chose importante à savoir : chaque partie remportée (on appelle partie un match de 3 manches s'il y a eu égalité (ou 2 s'il n'y en a pas eu)) fait gagner un point à l'équipe victorieuse. Chaque partie perdue, en revanche, ne fait gagner aucun point à l'équipe perdante. En cas d'égalité, les affrontements au sein des manches continuent, jusqu'à ce que l'une des deux équipes belligérantes remporte la suivante sur son adverse.

Les deux équipes qui accumulent le plus de points se retrouvent alors qualifiées pour la phase 2, c'est-à-dire les quarts de finale.

  • Phase 2 : les quarts

Les quarts de finale voient s'affronter les deux équipes de chaque poule ayant cumulé le plus de points. Celles-ci s'affrontent pour obtenir une place vers la demi-finale.

À la différence de la première phase, la seconde ne reprend plus le système des poules. Les quarts de finale se calquent ainsi sur le modèle d'une partie simple : 3 manches s'il y a eu égalité lors des deux premières, 2 seulement si l'une des deux équipes a remporté deux fois de suite le match. Le perdant se qualifie quant à lui pour la phase 3-2, qui agit comme une session de rattrapage.

  • Phase 2 : "the last chance"

The last chance (la dernière chance) est la phase qui fait affronter les deux dernières équipes de chaque poule ; ce sont donc les joueurs qui ont eu le moins de points lors de la première phase.

Là encore, à la différence de la première phase, celle de la dernière chance ne reprend plus le système des poules. Les deux équipes devront donc baser leur affrontement sur le modèle d'une partie simple : elles effectuent 3 manches s'il y a eu égalité lors des deux premières, mais 2 seulement si l'une des deux équipes a remporté deux fois de suite le match.

L'équipe gagnante remporte quant à elle sa place pour la phase 3-2, où elle affrontera l'équipe perdante du 1er quart de finale, et celle du second. L'équipe perdante de la dernière chance est quant à elle définitivement éliminée.

  • Phase 3 : les demi

Les demi-finales sont la dernière épreuve avant la finale. Chacune d'entre elles constitue une phase à part entière.

La première demi-finale, par exemple, constitue la phase 3-1. À la différence de sa voisine, la phase 3-2, elle conserve le système de partie en 3 manches ; l'équipe qui gagne est ainsi celle qui remporte les 3 premières manches d'office (ou 2 s'il n'y a pas eu d'égalité).

La seconde demi-finale, quant à elle, reprend le système des poules. Elle permet à l'équipe gagnante de la dernière chance ainsi qu'à chacune des équipes perdantes des quarts de finale de s'affronter au tour par tour pour une place en finale.

En effet, la première équipe qui remporte le plus de points gagne ainsi le droit d'affronter celle qui a gagné la phase 3-1 (la 1ère demi-finale). L'équipe qui arrive pour sa part en deuxième position dans la poule de la phase 3-2 est automatiquement élue troisième meilleure équipe de la ligue, puisque se situant juste derrière les deux futures finalistes.

  • Phase 4 : la finale

Contrairement à toutes les précédentes parties, celle de la finale se jouera en extérieur, à l'arène des Gurubashi, en dehors du système des jeux d'arène. Elle implique donc une attention toute particulière, puisque, en dehors du nombre considérable de joueurs qui seront là pour regarder le match, les consommables seront utilisables.

Une fois les équipes réunies, celles-ci attendront le signal des arbitres pour commencer (il sera donné par un coup de sifflet). D'abord postées l'une en face de l'autre sur les bords de l'arène, et une fois le coup de sifflet entendu, elles sauteront alors dans le cercle pour s'attaquer.

À la différence des précédents matchs, il n'y aura alors pas de partie composée en 3 manches (ou 2 en cas d'absence d'égalité) mais trois parties différentes, dont la somme départagera le vainqueur. Ainsi, si les trois ou deux premières manches ont été remportées par l'équipe une mais que les deux ou trois suivantes l'ont été par l'équipe n°2, la troisième départagera chacune d'entre elles.

Il est important de préciser que ce système ne se basera toutefois pas sur la somme des manches, mais bien sur celle des parties (rappel : une partie est composée de 3 manches (ou 2 s'il n'y a pas eu égalité). Ainsi, une équipe pourra très bien avoir remporté plus de manches que sa congénère, et pourtant perdre contre elle, puisque n'ayant pas remporté plus de parties que son adversaire.

Enfin, dans le cas où un joueur HL ou autre viendra perturber le match, les équipes belligérantes rejoindront l'outil Escarmouches pour éviter d'être dérangées, mais aussi pour ne pas fausser le score.

2.3. Les arènes



Pour gagner la compétition, chaque équipe devra affronter des adversaires dans des jeux d'arènes, aussi appelés "escarmouches". Ces escarmouches sont au nombre de 4 :

  • Arène n°1 : l'arène de Nagrand

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Cette arène qui se trouve à Nagrand en Outreterre est la plus simple de toutes. Concentrée en un espace cylindrique, elle regroupe en son sein quatre poteaux qui constituent l'unique moyen d'éviter l'adversaire, grâce à l'obstacle qu'ils représentent pour les lanceurs de sorts adverses. De chaque côté de l'instance se trouvent deux poches creusées dans la roche et dans laquelle apparaissent les cristaux permettant de voir l'ennemi.

  • Arène n°2 : l'arène des Tranchantes

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Toujours située en Outreterre mais cette fois aux Tranchantes, l'arène des Tranchantes se caractérise pour sa disposition en forme de pont, qui peut être aussi bien rejoint par les rampes situées sur les côtés de l'arène que celles du milieu. Elle présente donc l'avantage de constituer une instance à deux niveaux (sol + 1er étage), ce qui peut aider les joueurs à éviter l'adversaire en sautant du pont vers le sol. De la même manière que pour la première arène, les cristaux apparaissent sur les côtés de l'instance (cf. le mur en piques pour cette image).

  • Arène n°3 : les ruines de Lordaeron

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Les Ruines de Lordaeron sont, comme le nom l'indique, situées sur les débris de l'ancienne capitale du royaume humain de Lordaeron. Les âmes des défunts hantent le côté gauche de l'instance représenté par un cimetière, tandis qu'un lac de chancre situé sur le côté droit rappelle la présence des Réprouvés. La présence d'une tombe en plein milieu de la zone constitue l'unique moyen de profiter de la hauteur offerte pour échapper aux sorts ennemis.

  • Arène n°4 : les égouts de Dalaran

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Situés dans la cité-état de Dalaran, les égouts de la ville présentent une arène intéressante du fait de la constante venue de chutes d'eaux qui interagissent avec les joueurs. Celles-ci peuvent en effet arriver en trombes à tout moment au milieu de l'instance, et ainsi projeter les joueurs aux quatre coins de la zone. En complément de ce premier environnement, la présence de caisses sur les côtés du plateau permet de venir se cacher afin de régénérer sa barre de vie ou échapper à l'adversaire.

  • Arène n°5 : l'arène des Gurubashi

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Située à Strangleronce dans les Royaumes de l'Est, l'arène des Gurubashi servira à faire affronter les deux équipes qui se seront qualifiées pour la finale. Au terme de cette affrontement, les joueurs des autres équipes pourront alors profiter de la fin du tournoi pour venir tous s'affronter au centre de la zone, avant de reprendre des forces et rejoindre le Norfendre pour le raid final. Notez que dans le cas où des équipes n'arriveraient toutefois pas à se rencontrer dans les jeux d'arène en inter-serveurs, celle des Gurubashi pourra alors être utilisée afin de permettre l'affrontement.

2.4. Le planning



À présent que vous avez assimilez les bases du fonctionnement du tournoi, voici un petit aperçu de comment faire pour s'y inscrire.

  • Étape 1 : dépôt des candidatures

Dans un premier temps, chaque équipe qui désire participer à l'événement dépose sa candidature en publiant un message (sur ce topic) dans lequel elle annonce le nom et le serveur de ses participants (elle peut choisir un nom d'équipe si elle le souhaite). Elle a jusqu'au 26 août pour le faire (clôture des inscriptions à midi pile).

  • Étape 2 : suivi des disponibilités

Une fois l'équipe enregistrée, les arbitres (Embu, Raymond et Niko) décident de la rencontre en dévoilant le 26 août dans l'après-midi le nom ou le numéro de l'équipe adverse qu'elle va affronter (le choix des rencontres étant calculé l'aide d'un générateur de chiffres aléatoires, il n'y aura donc pas de triche de la part des arbitres, rassurez-vous). Une date et une heure sont alors communiquées sur le topic "Tableau des rencontres", et les deux équipes se chargent de voir si elles sont disponibles aux horaires indiqués. Si c'est le cas, elles commencent à se préparer en s'organisant de leur côté ; si ça ne l'est pas, elles déclarent leur indisponibilité pour l'horaire donné et demandent une nouvelle date ou heure, auquel cas les arbitres se chargeront de recommencer. Dans tous les cas, elles doivent répondre très vite afin de maintenir leur place dans la compétition, étant donné que c'est dès le lendemain que commenceront les premiers matchs.

  • Étape 3 : choix de la combinaison

Ensuite, les équipes doivent communiquer le choix de leur combinaison pour le jour J. Par exemple : "nous, l'équipe une, nous déclarons choisir la combinaison n°1 de notre groupe si l'équipe adverse compte venir avec sa combinaison n°2. Mais si, au contraire, elle compte choisir la première combi, nous choisirons la deuxième combinaison de notre groupe." Si toutefois les deux équipes n'arrivent pas à s'entendre, les arbitres se chargeront de trancher en recourant à un générateur de chiffres aléatoire (si le générateur donne un nombre pair, ce sera la 1ère équipe qui l'emportera, mais si c'est un nombre impair, ce sera la 2ème).

  • Étape 4 : jour de rencontre

Le jour de la rencontre, les arbitres groupent sur leurs personnages en compte complet les joueurs qui doivent s'affronter. Si l'un des participants est absent mais a accepté d'être remplacé par X joueur, celui-ci le remplace. Les équipes choisissent alors le type d'arène dans lequel elles vont s'affronter. Il y en a 4 : l'arène des tranchantes, l'arène de Nagrand, les égoûts de Dalaran et les ruines de Fossoyeuse. Si les équipes ne parviennent pas à se mettre d'accord, les arbitres trancheront en recourant une fois encore au générateur de chiffres aléatoires. Une fois les 3 manches effectuées (ou 2 s'il n'y a pas eu d'égalité), le 1er point est donné à l'équipe victorieuse. La première équipe qui atteint 3 points remporte la partie dans son intégralité (il faut donc faire 6 manches au minimum pour décrocher la victoire).

3. Règles du tournoi



Voici une liste des règles à respecter lorsque vous combattrez en arène. Bon nombre d'entre elles ont déjà été énoncées ci-dessus, mais il est important que vous puissiez avoir un résumé complet dans un petit paragraphe (on vous conseille d'y jeter un coup d’œil avant chaque début de match).

Pour les arènes normales :

(poules, quarts et demi-finales)



1. Chaque équipe doit être composée de 3 joueurs.
2. Chaque équipe ne doit appartenir qu’à une seule faction : l’Alliance ou la Horde.
3. Interdiction de jouer deux mêmes classes dans une même équipe.
4. Pas le droit de jouer des comptes vétérans, sauf si ceux-ci se plient aux mêmes limites de jeu que les joueurs en édition découverte.
5. Tous les matchs se dérouleront via l’outil Jeux de guerre (arène 3 vs 3), excepté la grande finale qui se déroulera à l'arène des Gurubashi.
6. Interdiction pour un joueur de jouer dans deux équipes différentes.
7. Chaque match se termine au bout de 2 manches si l'une des deux équipes a aligné une double victoires ou 3 s'il y a eu égalité dans les deux premières.
8. Interdiction de changer de compo durant le tournoi. Celle qui a été fixée par avance sur ce forum doit être respectée.
9. Pas le droit au multiboxing.
10. Obligation de recommencer la manche lorsque déco sauvage / crash.
11. Droit aux remplaçants.
12. L’absence d’un joueur le jour d’un match entraîne la défaite de son équipe, sauf si le remplaçant qu'il a désigné en cas d'absence de sa part est disponible.



Pour l'arène des Gurubashi :

(finale)



1. Droit aux objets inutiles et donc indispensables comme le pique-nique romantique, le drapeau de provocation ou le feu de camp.
2. Droit aux consommables (potions, buffs, parchemins, bandages, sang-de-vie…).
3. Interdiction de quitter le cercle de l’arène sous peine de disqualification (le cercle inclut les escaliers de l’arène qui relient le sol du bas vers le haut, mais pas au-delà).
4. Pas le droit au multiboxing.
5. Obligation de recommencer la manche lorsque les deux derniers joueurs restés en vie se tuent au même moment.
6. Au cas où le joueur de l’une des deux équipes meurt après un dot (dégât sur la durée), la victoire est quand même accordée à son équipe (les victoires sont accordées en fonction du dernier twink qui reste debout, peu importe s'il meurt juste après).
7. Obligation de laisser recharger les CD avant chaque nouvelle manche.
8. Au cas où les deux derniers adversaires restés en vie sont des fufus, le temps de camouflage est limité à 5 minutes, puis 1 minute une fois le temps écoulé. Les arbitres enclencheront eux-mêmes leurs chronomètres pour veiller au respect de cette règle.
9. Interdiction de libérer l’esprit une fois son personnage tué jusqu’à la fin de la manche.



Sont également autorisés les consommables suivants, si jamais vous combattez à l'arène des Gurubashi :


(Vous pourrez également obtenir certains d'entre eux auprès des marchands suivants :)




4. L'après-tournoi



Il est évident que bon nombre de joueurs, après la finale, seront déçus de ne pas avoir remporté la compétition. Pour éviter cette petite marque de tristesse que nous avons tous ressenti au moins une fois dans notre vie, une grande bataille à l'arène des Gurubashi sera livrée afin de pouvoir offrir ce qui sert de réconfort à tous les joueurs de WoW : la baston. Une fois la bataille (et la photo de groupe qui va avec) terminée, un raid sera effectué au Norfendre pour roxxer du Poney.

4.1. Baston générale



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La baston commencera une fois que les deux dernières équipes finalistes auront fini de s'affronter. Juste avant, une photo de groupe sera proposée afin d'immortaliser l'ensemble de tous les participants au championnat. Ensuite, les arbitres se chargeront de réaliser le plus grand nombre de groupes possibles afin que tout le monde puisse continuer à se voir en restant sur le même serveur (nous utiliserons Rashgarroth en tant que serveur d'unification ; mais si jamais des trouble-fêtes se pointent, on essaiera de grouper tout le monde sur un serveur italien (les serveurs italiens sont les moins peuplés de WoW)).

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Une fois les groupes constitués, chaque (nouvelle) équipe se fera face sur les bords de l'arène, avant d'entrer dans le cercle et de commencer la bataille. Le gagnant sera l'équipe qui survivra évidemment le plus longtemps (et ça, on le verra lorsque les autres équipes devront patienter deux minutes avant de pouvoir ressusciter). TOUTES les combinaisons telles que les alliances et trahisons seront possibles, donc ne vous étonnez pas si l'équipe avec laquelle vous vous étiez subitement alliée essaye de vous trahir à son tour ;)

4.2. Raid sur le Norfendre



Le raid sur le Norfendre se fera tout de suite après la grande baston générale. Il se concentra principalement à la Désolation des Dragons, par où nous serons automatiquement téléportés sur place si groupeurs HL il y a (si ce n'est pas possible, nous viendrons par bateau en empruntant celui d'Hurlevent).

  • Boss n°1 : Jormungar trapu

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Ce PNJ n'est pas unique : plusieurs de ses congénères serpentent les étendues gelées qui s'étendent loin à l'ouest du Portail du Courroux. Néanmoins, il vaut le détour, car il présente un niveau largement supérieur à tous les autres boss qu'on avait pu affronter jusqu'alors (l'Écorcepierre du bois aux Corbeaux, par exemple, n'avait qu'un level 67, alors que le Jormungar, lui, est de niveau 73). L'objectif sera alors d'en chopper un pour voir s'il est quand même possible de lui faire mordre la poussière.

  • Boss n°2 : la Wyrm de givre réanimée

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Là encore un monstre qui n'est pas unique. Néanmoins, il patrouille aux alentours des Jormungars trapus, ce qui ne pourra que nous faciliter la tâche pour se déplacer rapidement. Ce qui est bien avec celui-ci toutefois, c'est qu'il ne dispose que d'une seule technique spéciale, alors que le ver de terre géant, lui, en a deux (donc plus de coups dangereux possibles).

  • Boss n°3 : Tukemuth

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À la différence de ses congénères, ce mammouth géant est unique, c'est-à-dire qu'on le trouvera qu'une seule fois dans la région. Néanmoins, il a comme désavantage d'effectuer de très grands trajets, ce qui nous obligera à faire de longues distances pour le trouver (et donc d'affronter les autres mobs qui se placeront entre nous et lui durant la traque).

  • Boss n°4 : Wyrm de Cristal

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Avec ce 4ème boss, autant vous dire qu'on passe à la vitesse supérieure. Celui-ci est situé juste derrière les montagnes du Portail du Courroux dans la Forêt du Chant de cristal et est beaucoup plus fort que ses prédécesseurs. En plus de voler très haut dans le ciel, il nécessitera une constante prudence de la part des joueurs, puisque ceux-ci devront essayer de l'atteindre sans se faire toucher à leur tour.

  • Boss n°5 : Bjorn Halgurdsson

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Cinquième et dernier boss de la soirée. Ce guerrier nordique géant se trouve à l'est du Donjon d'Utgarde, au milieu du Fjord Hurlant. De la même manière que la Wyrm de Cristal, les joueurs devront faire très attention, car c'est un boss que nous n'avons pas assez testé pour pouvoir affirmer s'il est tombable à plusieurs ou non.

5. F.A.Q - Foire aux questions



J'ai eu la flemme de tout lire, tu peux me faire un résumé ?

'Spèce de flemmard va. En gros la Ligue ardente, c'est un mixte entre un tournoi, une grosse baston à l'arène des Gurubashi et un raid sur le Norfendre.

Okay, et dans les détails, y a un truc que je dois retenir en particulier ou bien non ?

Dans les détails, ça donne que tu dois bien respecter les règles et suivre le topic si tu veux être sûr de pouvoir participer.

Ok ok, et concernant les dates, ça commence quand ?

Les dates pour candidater commencent dès aujourd'hui jusqu'au vendredi 26 août à midi. Au-delà de cet horaire, il ne sera plus possible de s'inscrire. À partir de 15 heures durant la journée, les arbitres communiqueront en live sur Twitch le planning des rencontres. De 15 heures jusqu'au samedi 27 août avant 17 heures, les équipes devront confirmer leur disponibilité ou non. Ensuite, à partir du 27 août dans la soirée jusqu'au 31, le tournoi s'effectue, le 31 août étant le jour de la finale, et par la même occasion, celui de la grande baston générale à l'arène et du raid au Norfendre.

Pour le tournoi, si deux équipes n'arrivent pas à se rejoindre en inter-serveurs, comment on fait ?

Deux solutions : soit les chefs d'équipe font tager leur groupe en jeux d'arènes jusqu'à ce qu'ils se trouvent, soit, dans le cas où cette alternative prend trop de temps, ils s'affrontent à l'arène des Gurubashi (et dans ce deuxième cas justement, il faudra que leur groupe comprenne la venue d'un arbitre afin que celui-ci puisse leur faire voir l'adversaire (les arbitres étant du même serveur, cela permettra à chacun de se voir)).

Si un HL vient dans l'arène pour nous tuer lors de la grande baston générale, on fait quoi ?

On va directement au Norfendre pour éviter de continuer à se le farcir.

Si les HL qui ont prévu de TP directement au Norfendre sont pas là le jour du raid, on fait comment ?

On prend le bateau de transport "Le Kraken" à Hurlevent et si personne n'a le fly pour aller jusqu'à la Désolation des Dragons, on fait le voyage à pied.

Pourquoi recourir à un système de poules en ce qui concerne le tournoi ?

Parce qu’il permet de faire durer l'événement plus longtemps. Départager 3 équipes entre elles permet ainsi d’augmenter le temps de combat de chacune d’entre elles, et donc de ne pas décevoir trop rapidement celle qui sortira en premier.

Et pourquoi interdire l’utilisation de 2 mêmes classes par la même occasion ?

Parce que ça créerait un trop grand déséquilibre sinon. Une team de trois classes différentes ne pourrait rien faire par exemple face à une team de 3 rogues. Le but de cette règle est d’empêcher les abus.

Pourquoi la finale se déroulera-t-elle à l’arène des Gurubashi ?

Parce qu’on veut que tout le monde puisse y assister étant donné que c’est le match le plus important et que par rapport aux jeux de guerre, les participants ne peuvent pas regarder les combats par équipes.

Pourquoi limiter les équipes à 3 joueurs ?

Parce que ça nous permet de faire des jeux de guerre et parce que c'est plus pratique ainsi. Si c'était pas le cas, on galérerait à faire des groupes chaque jour pour réaliser des matchs de PvP sauvage.

Pourquoi faire dérouler un match en 3 manches obligatoirement ?

Parce qu’en cas de défaite au 1er tour, la 2ème équipe peut encore compter sur les deux prochains pour reprendre le dessus. L’objectif est de ne pas classer trop rapidement et de laisser un certain temps d’adaptation aux 2 équipes.

Pourquoi empêcher un joueur de jouer dans deux équipes différentes ?

Parce qu’en cas de victoire de celui-ci à chaque match, il arriverait forcément un jour où il se retrouverait obligé de s’affronter lui-même, ce qui ne peut pas être permis.

Si jamais il y a trop d'équipes qui s'inscrivent, comment on fait ?

On divise le tournoi en deux : on fait un double du tableau de rencontres et ce sont les deux équipes qui gagnent chacune leur ligue qui s'affrontent en finale.

Un dernier mot ?

Yep. Dites-vous que ce projet a mis 3 ans à se concrétiser. Mais je suis fier qu'il ait enfin pu être mené à bien. Spéciale dédicade à Arche, Bella et Imfrenchboy en particulier.
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Valàcirca
  • 1 518 message(s)
21 Août 2016, 21:49
GG Embu, hâte de voir çà !!
Me reste plus qu'à retrouver mes mates :D

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Serklein (Banni)
  • 284 message(s)
21 Août 2016, 23:53
OWi mais je ne serai pas présent la semaine du 24. Dommage :(.
Avatar de l’utilisateur
Serklein (Banni)
  • 284 message(s)
21 Août 2016, 23:55
OWi mais je ne serai pas présent la semaine du 24. Dommage :(.
Bah putin ça rigole pas :p
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Embu
  • 4 629 message(s)
22 Août 2016, 00:13
Quand c'est du sérieux, c'est du sérieux !
J'serais pas la pour l'after du tournoi :'(
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Embu
  • 4 629 message(s)
22 Août 2016, 00:51
Le 31 pour toute la journée ou juste pour la finale ?
Rectification, normalement je serais là
Je participe pas au tournoi, mais je devrais être la pour la grosse baston et le pve
Avatar de l’utilisateur
JeanBabtout94 (Banni)
  • 47 message(s)
22 Août 2016, 11:52
c un truk de nulos mdr lolz

Je viendrais surement avec mon mage feu.

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