[Guide] Guerrier F2P MoP
Tout sur l'univers des twinks "Free to play", les personnages niveau 20 des comptes d'essai
Résumé des techniques du guerrier:
Posture de combat:
Adopte une posture équilibrée qui génère des points de rage lorsque le guerrier est touché ou lorsqu'il porte un coup à un adversaire.
-Posture principale en spé Armes.
(Spé armes)Frappe mortelle:
Génère 10 points de rage.Frappe instantané qui inflige 175% des dégâts de l'arme +147 et inflige Blessures mortelles à la cible ce qui réduit les soins reçus de celle-ci de 25%.
-Principal générateur de rage, assurez vous que le malus aux soins soit toujours présent sur la cible.
(Spé armes) Heurtoir:
Frappe instantané qui inflige 220% des dégâts de l'arme +118.
-Utilisez Heurtoir dès que vous avez assez de rage, principal générateur de dégâts.
Posture défensive
Adopte une posture défensive qui réduit les dégâts subis de 15%, génère 1 point de rage toutes les 3s en combat.
-Posture principale en spé protection.
(Spé tank)Heurt de bouclier:
Donne un coup de bouclier à la cible, lui infligeant environ 500 points de dégâts en JcJ.
Génère 20 points de rage lorsque vous êtes en posture défensive, 0 point de rage en Posture de combat.
-Utilisez Heurt de bouclier dès qu'il est disponible, représente 80% de votre dps en spé Protection.
(Spé tank)Maîtrise du blocage:
Bloque toute les attaques de mêlée pendant 6 s.
-Restez face à votre attaquant durant la durée de l'effet, le blocage ne peut se faire que lorsque les attaques sont reçu de face.
Charge:
Vous Chargez un ennemi et l'étourdissez pendant 2s. Génère 20 points de rage -seulement tout les 12s.
-Chargez votre ennemi pour arriver au corps à corps, ne vous arrêtez pas après l'avoir charger, anticipez ses futurs mouvements (la plupart du temps ils avancent tout droit) et allez dans cette direction tout en le tapant, ça vous permettra de ne pas vous faire distancer (trop rapidement du moins)
Frappe héroïque:
Une attaque qui inflige instantanément environ 120 dé dégâts en JcJ.
-Spé Armes : à n'utiliser que si vous avez plus de rage que vous ne pouvez utiliser. (c'est à dire quasiment jamais.)
-Spé Tank : à utiliser dès que vous avez assez de rage.
Lancer:
-A utiliser lorsque vous êtes immobilisé.
Ivresse de la victoire:
Utilisable sous 20 secondes après avoir tué un ennemi, cette technique vous soigne pour un montant égal à 20% de vos points de vie et inflige des dégâts selon votre level.
Exécution:
Finishing move, utilisable sur les ennemis qui ont 20% ou moins de vie.
-Essayez de garder votre rage à 30 lorsque votre cible se rapproche des 20% de vie car la plupart des classes ne peuvent survivre à l'éxec. Technique importante. A utiliser dès que possible.
Fracasser armure:
Réduit l'armure de la cible de 12% après 3 utilisations. coûte 15 de rage.
-A utiliser seulement sur un porteur de flag que vous n'arrivez pas à tuer, sinon jamais. Ce n'est pas rentable de perdre 15 de rage x 3 pour seulement 12% d'armure en moins.
Provocation:
-Utilisez cette technique pour garder les voleurs ou druides en combat. Provocation peut servir à taunt un pet pour soulager un coéquipier.
Coup de tonnerre:
AoE spell (ne peut pas être esquivé ni paré) qui touche les ennemis à moins de 8 mètres et réduit les dégâts infligés de ceux-ci de 10%
-A utiliser pour démasquer les invisibles ou aider vos alliés si vous avez à faire à plusieurs CaC afin de réduire leurs dégats. Utile aussi contre les voleur sous évasion.
Spécialisations du guerrier:
Furie:
Aucune utilité depuis MoP, n'inflige aucun dégâts.
Armes:
Soldat aguerri:
Augmente les dégâts physique infligés de 25% lorsque vous utilisez une arme à 2 mains.
La meilleure spécialisation pour infliger des dégâts, moins de survie que tank mais plus de dps et de burst.
Tank:
Sentinelle inébranlable:
+15% d'Endurance - Réduit de 6% les chances de faire un coup critique - +25% de valeur d'armure apportée par vos objets - Réduit le coût en rage de Coup de tonnerre de 100%.
La classe qui prend le moins de dégâts parmi toutes les autres, un DPS consistant quasiment égal à la spé arme, un Heurt de bouclier à gros chiffres et un excellent porteur de flag.
Professions:
Dépeçage / TdC pour les renforts d'armure moyen
Enchanteur quand vous aurez le stuff à enchanter, utilisez des Vélins d'enchantements pour le stuff que vous aurez à changer.
Minage / Joaillier pour Collier épais en bronze et Collier brillant
Horde : Minage / Ingénieur pour les Lunettes de tigre volant en attendant le Chapeau du pêcheur chanceux
Ally / Horde : Le meilleur choix serait Alchimie / Herboristerie avec Sang-de-vie, Potion de rage, Potion de rapidité et Elixir de taille de géant.
Mineur / Forge : Vous pouvez farmer des Pierres à aiguiser grossière avec forge et les utiliser après avoir oublier Forge (se cumule avec les enchantements)
Après chacun fait selon ses envies / son gameplay.
Personnellement (Ally)
-
j'ai up avec Dépeçage/TdC farm les renforts d'armure moyen
-
Mineur/forge farm une centaine de Pierres à aiguiser grossière
-
Joaillier pour Collier épais en bronze et Collier brillant
-
Enchanteur après avoir eu mon arme héritage
-
pour enfin terminer avec Alchimie/Herboristerie.
Posture de combat:
Adopte une posture équilibrée qui génère des points de rage lorsque le guerrier est touché ou lorsqu'il porte un coup à un adversaire.
-Posture principale en spé Armes.
(Spé armes)Frappe mortelle:
Génère 10 points de rage.Frappe instantané qui inflige 175% des dégâts de l'arme +147 et inflige Blessures mortelles à la cible ce qui réduit les soins reçus de celle-ci de 25%.
-Principal générateur de rage, assurez vous que le malus aux soins soit toujours présent sur la cible.
(Spé armes) Heurtoir:
Frappe instantané qui inflige 220% des dégâts de l'arme +118.
-Utilisez Heurtoir dès que vous avez assez de rage, principal générateur de dégâts.
Posture défensive
Adopte une posture défensive qui réduit les dégâts subis de 15%, génère 1 point de rage toutes les 3s en combat.
-Posture principale en spé protection.
(Spé tank)Heurt de bouclier:
Donne un coup de bouclier à la cible, lui infligeant environ 500 points de dégâts en JcJ.
Génère 20 points de rage lorsque vous êtes en posture défensive, 0 point de rage en Posture de combat.
-Utilisez Heurt de bouclier dès qu'il est disponible, représente 80% de votre dps en spé Protection.
(Spé tank)Maîtrise du blocage:
Bloque toute les attaques de mêlée pendant 6 s.
-Restez face à votre attaquant durant la durée de l'effet, le blocage ne peut se faire que lorsque les attaques sont reçu de face.
Charge:
Vous Chargez un ennemi et l'étourdissez pendant 2s. Génère 20 points de rage -seulement tout les 12s.
-Chargez votre ennemi pour arriver au corps à corps, ne vous arrêtez pas après l'avoir charger, anticipez ses futurs mouvements (la plupart du temps ils avancent tout droit) et allez dans cette direction tout en le tapant, ça vous permettra de ne pas vous faire distancer (trop rapidement du moins)
Frappe héroïque:
Une attaque qui inflige instantanément environ 120 dé dégâts en JcJ.
-Spé Armes : à n'utiliser que si vous avez plus de rage que vous ne pouvez utiliser. (c'est à dire quasiment jamais.)
-Spé Tank : à utiliser dès que vous avez assez de rage.
Lancer:
-A utiliser lorsque vous êtes immobilisé.
Ivresse de la victoire:
Utilisable sous 20 secondes après avoir tué un ennemi, cette technique vous soigne pour un montant égal à 20% de vos points de vie et inflige des dégâts selon votre level.
Exécution:
Finishing move, utilisable sur les ennemis qui ont 20% ou moins de vie.
-Essayez de garder votre rage à 30 lorsque votre cible se rapproche des 20% de vie car la plupart des classes ne peuvent survivre à l'éxec. Technique importante. A utiliser dès que possible.
Fracasser armure:
Réduit l'armure de la cible de 12% après 3 utilisations. coûte 15 de rage.
-A utiliser seulement sur un porteur de flag que vous n'arrivez pas à tuer, sinon jamais. Ce n'est pas rentable de perdre 15 de rage x 3 pour seulement 12% d'armure en moins.
Provocation:
-Utilisez cette technique pour garder les voleurs ou druides en combat. Provocation peut servir à taunt un pet pour soulager un coéquipier.
Coup de tonnerre:
AoE spell (ne peut pas être esquivé ni paré) qui touche les ennemis à moins de 8 mètres et réduit les dégâts infligés de ceux-ci de 10%
-A utiliser pour démasquer les invisibles ou aider vos alliés si vous avez à faire à plusieurs CaC afin de réduire leurs dégats. Utile aussi contre les voleur sous évasion.
Spécialisations du guerrier:
Furie:
Aucune utilité depuis MoP, n'inflige aucun dégâts.
Armes:
Soldat aguerri:
Augmente les dégâts physique infligés de 25% lorsque vous utilisez une arme à 2 mains.
La meilleure spécialisation pour infliger des dégâts, moins de survie que tank mais plus de dps et de burst.
Tank:
Sentinelle inébranlable:
+15% d'Endurance - Réduit de 6% les chances de faire un coup critique - +25% de valeur d'armure apportée par vos objets - Réduit le coût en rage de Coup de tonnerre de 100%.
La classe qui prend le moins de dégâts parmi toutes les autres, un DPS consistant quasiment égal à la spé arme, un Heurt de bouclier à gros chiffres et un excellent porteur de flag.
Professions:
Dépeçage / TdC pour les renforts d'armure moyen
Enchanteur quand vous aurez le stuff à enchanter, utilisez des Vélins d'enchantements pour le stuff que vous aurez à changer.
Minage / Joaillier pour Collier épais en bronze et Collier brillant
Horde : Minage / Ingénieur pour les Lunettes de tigre volant en attendant le Chapeau du pêcheur chanceux
Ally / Horde : Le meilleur choix serait Alchimie / Herboristerie avec Sang-de-vie, Potion de rage, Potion de rapidité et Elixir de taille de géant.
Mineur / Forge : Vous pouvez farmer des Pierres à aiguiser grossière avec forge et les utiliser après avoir oublier Forge (se cumule avec les enchantements)
Après chacun fait selon ses envies / son gameplay.
Personnellement (Ally)
-
j'ai up avec Dépeçage/TdC farm les renforts d'armure moyen
-
Mineur/forge farm une centaine de Pierres à aiguiser grossière
-
Joaillier pour Collier épais en bronze et Collier brillant
-
Enchanteur après avoir eu mon arme héritage
-
pour enfin terminer avec Alchimie/Herboristerie.
Macros:
•Posture de combat:
/lancer Posture de combat
/equipslot 16 "Votre arme à deux mains"
•Posture défensive:
/lancer Posture défensive
/equipslot 16 "Votre arme à une main"
/equipslot 17 "Votre bouclier"
•Cible en focus
/focus
•Passez simplement votre curseur sur la cible sans avoir à la "cibler" pour la mettre en Focus
/focus [@mouseover]
•Charge sur votre Cible en focus:
/lancer [@focus] Charge
•Provocation sur votre Cible en focus:
/lancer [@focus] Provocation
Macros proposées par Dax :
•Cette macro permet de changer de posture et de set d'équipement. Il suffit d'enregistrer un set d'armure avec son arme à 2M et un autre avec le bouclier. De cette façon en cas de burst imminent je passe en posture def + bouclier ce qui va grandement réduire les dégâts subis:
#showtooltip
/use [stance:2]Posture de combat;Posture défensive
/equipset [stance:2]2M;Bouclier
•Peut permettre de taunt en mouseover. Pratique en tanking donjon:
#showtooltip
/use [@mouseover,harm,nodead][]Provocation
Stuff:
Stats principales:
-----Endurance - Force
Stats secondaires:
-----Toucher > le cap contre les niveaux 24 est à 14. (Personnellement je n'ai que 10 de toucher et je n'ai aucun souvenir d'un raté depuis que j'ai ces 10, donc 10 de toucher me parait suffisant, ces 4 points de toucher vous pouvez vous permettre de les remplacer par un item avec de l'endurance ou de la force)
-----Critique > Ne pas sous estimer cette stat, lorsqu'un guerrier critique avec Frappe mortel, cela vous permet d'obtenir le buff enrager ce qui génère 10 points de rage supplémentaire et augmente les dégâts physiques infligés de 10% (ces 10 Secondes de burst peuvent faire tomber un heal très rapidement)
En plus de ça les critiques en coup blanc vous font augmenter la rage plus rapidement ce qui vous permet d'utiliser Heurtoir plus souvent.
Stuff initial:
Tête -
Chapeau de pêche déformé
Lunettes de tigre volant
Couvre-oeil du commandant d'infanterie
Cou -
H: Médaillon d'éclaireur
A: Médaillon de Sentinelle
Épaules -
H: Espauliers de nécrotraqueur
A: Espauliers de chef de la meute
Torse -
Gilet de Pythas
Armure fantôme
Mains -
Poings d'algues
Jambes -
Pantalon en mailles de la puissance
H: Don de Kalecgos
A: Garde-jambes d'Astranaar
Doigts -
H: Bague de légionnaire
A: Bague de protecteur
A: Chevalière de la compagnie Bravo
A: Bague d'Ello
Bague de démon
Armes -
Une main:
H: Epée de légionnaire
H: Hache large de la Horde
A: Epée de protecteur
A: Epée large de la couronne
Marteau diamant
Hache du massacreur
Tranchant-rasoir
Deux mains:
Pioche en fer froid
Hache des récifs
Bouclier -
A: Bouclier de gardien de Sombrivage
A: Cimier de commandant
Ecu à bordure rouge
Targe plaquée or
Bijoux -
Rune de devoir
Insigne de l'Alliance
Insigne de la Horde
Marque de tyrannie héritée
Best in Slot Horde Guerrier Armes:
Tête: Chapeau du pêcheur chanceux
Cou: Collier brillant
Épaules: Spallières de vaillance polies
Torse: Cuirasse de vaillance polie
Poignets: Brassards du plus fiable
Mains: Gantelets squelettiques
Dos: Cape tumultueuse...du soldat
Taille: Ceinturon lié à la terre...du soldat
Jambes: Jambières de contremaître
Pieds: Bottes du héros
Doigt 1: Bague d'Argas
Doigt 2: Sceau de la famille d'Argelaine
Bijou 1: Insigne de la Horde hérité
Bijou 2: Grand maître de l'arène
Arme à Deux mains: Faucheuse en arcanite ensanglantée
Best in Slot Horde Guerrier Protection porteur de flag:
Tête: Chapeau du pêcheur chanceux
Cou: Collier épais en bronze
Épaules: Espauliers de puissance brunis ou Espauliers de la prison fortifiés
Torse: Cuirasse de puissance brunie
Poignets: Brassards du plus fiable
Mains: Gantelets squelettiques
Dos: Cape tumultueuse...d'Endurance ou du champion
Taille: Ceinturon lié à la terre...d'Endurance ou du champion
Jambes: Jambières de contremaître
Pieds: Bottes du héros
Doigt 1: Bague d'Argas
Doigt 2: Sceau de la famille d'Argelaine
Bijou 1: Insigne de la Horde hérité
Bijou 2: Grand maître de l'arène
ou Marque de tyrannie héritée
Bouclier: Bouclier contre la présence maléfique ou Cimier de commandant
Arme: Le Marteau de grâce béni
Best in Slot Alliance Guerrier Armes:
Tête: Couvre-oeil du commandant d'infanterie
Cou: Collier brillant
Épaules: Spallières de vaillance polies
Torse: Cuirasse de vaillance polie
Poignets: Brassards en métal étincelant
Mains: Gantelets squelettiques
Dos: Cape tumultueuse...du soldat
Taille: Ceinturon lié à la terre...du soldat
Jambes: Jambières de contremaître
Pieds: Bottines sauvages
Doigt 1: Bague d'Argas
Doigt 2: Sceau de la famille d'Argelaine
Bijou 1: Insigne de l'Alliance hérité
--Si vous êtes humain
> Orienté dps : Main de justice rapide
>Orienté survie : Grand maître de l'arène
Bijou 2: Grand maître de l'arène
Arme à Deux mains: Faucheuse en arcanite ensanglantée
Best in Slot Alliance Guerrier Protection porteur de flag:
Tête: Couvre-oeil du commandant d'infanterie ou Chapeau du pêcheur chanceux
Cou: Collier épais en bronze
Epaules: Espauliers de puissance brunis ou Espauliers de la prison fortifiés
Torse: Cuirasse de puissance brunie
Poignets: Brassards en métal étincelant
Mains: Gantelets squelettiques
Dos: Cape tumultueuse...d'Endurance ou du champion
Taille: Ceinturon lié à la terre...d'Endurance ou du champion
Jambes: Jambières de contremaître
Pieds: Protège-tibias à rivets d'argent
Doigt 1: Bague d'Argas
Doigt 2: Sceau de la famille d'Argelaine
Bijou 1: Insigne de l'Alliance hérité
-Si vous êtes humain :
> Grand maître de l'arène
Bijou 2: Grand maître de l'arène
Bouclier: Bouclier contre la présence maléfique ou Cimier de commandant
Arme: Le Marteau de grâce béni
Exemples de stuff :
Protection :
-- Somort
Armes :
-- Alphasky
-- Fardell
-- Fruitdealer
Astuces:
Première et dernière règle : On attaque les heals en priorité - 1°Tissu (Prêtre) - 2°Cuir (Druide-Chaman) - 3°Maille (Paladin)
J'engage rarement un heal en le chargeant, je garde mes deux charges pour l'interrupt. Anticipez ses heals et strafez pour le stun avec une charge, Choisissez un raccourci facile à utiliser pour votre charge comme le scrolling de la souris pour pouvoir le spam et donc charger dès que possible.
Lorsque vous êtes en récup ou dans un combat à plusieurs devinez quoi? on s'en prend aux heals ! (logiquement vous devriez pouvoir les mettre en pression assez facilement voir les tuer) empêchez les de cast avec vos charges, faites un maximum de dps. Si vous voyez qu'ils ne tombent pas, rien de grave ne restez pas 10 ans à taper le même, montez votre rage sur l'un d'eux et ne la perdez pas avant d'envoyer la sauce sur un autre heal si il y a(ou porteur de flag en récup), vous aurez donc un maximum de rage pour essayer de le tuer. Dans un combat à plusieurs, le changement de cible est une très bonne stratégie pour guerrier même si grâce à la 5.2 nous avons désormais l'opportunité de mettre un heal en pression beaucoup plus facilement.
N'hésitez pas à mettre un healer ennemi en focus et utiliser la macro que je vous ai décrit plus haut afin de le charge-stun tout en gardant votre cible actuel en ligne de mire.
Pour finir faites attention à nos healer ! ^^ vous avez deux charges, si l'un d'eux est en difficulté, chargez le joueur le plus dangereux (Voleur-Mage-Chaman) qui est sur lui et n'hésitez pas à lui faire mal, il fera alors éventuellement des erreurs.
Bonne chance à tous dans la voie du guerrier !
•Posture de combat:
/lancer Posture de combat
/equipslot 16 "Votre arme à deux mains"
•Posture défensive:
/lancer Posture défensive
/equipslot 16 "Votre arme à une main"
/equipslot 17 "Votre bouclier"
•Cible en focus
/focus
•Passez simplement votre curseur sur la cible sans avoir à la "cibler" pour la mettre en Focus
/focus [@mouseover]
•Charge sur votre Cible en focus:
/lancer [@focus] Charge
•Provocation sur votre Cible en focus:
/lancer [@focus] Provocation
Macros proposées par Dax :
•Cette macro permet de changer de posture et de set d'équipement. Il suffit d'enregistrer un set d'armure avec son arme à 2M et un autre avec le bouclier. De cette façon en cas de burst imminent je passe en posture def + bouclier ce qui va grandement réduire les dégâts subis:
#showtooltip
/use [stance:2]Posture de combat;Posture défensive
/equipset [stance:2]2M;Bouclier
•Peut permettre de taunt en mouseover. Pratique en tanking donjon:
#showtooltip
/use [@mouseover,harm,nodead][]Provocation
Stuff:
Stats principales:
-----Endurance - Force
Stats secondaires:
-----Toucher > le cap contre les niveaux 24 est à 14. (Personnellement je n'ai que 10 de toucher et je n'ai aucun souvenir d'un raté depuis que j'ai ces 10, donc 10 de toucher me parait suffisant, ces 4 points de toucher vous pouvez vous permettre de les remplacer par un item avec de l'endurance ou de la force)
-----Critique > Ne pas sous estimer cette stat, lorsqu'un guerrier critique avec Frappe mortel, cela vous permet d'obtenir le buff enrager ce qui génère 10 points de rage supplémentaire et augmente les dégâts physiques infligés de 10% (ces 10 Secondes de burst peuvent faire tomber un heal très rapidement)
En plus de ça les critiques en coup blanc vous font augmenter la rage plus rapidement ce qui vous permet d'utiliser Heurtoir plus souvent.
Stuff initial:
Tête -
Chapeau de pêche déformé
Lunettes de tigre volant
Couvre-oeil du commandant d'infanterie
Cou -
H: Médaillon d'éclaireur
A: Médaillon de Sentinelle
Épaules -
H: Espauliers de nécrotraqueur
A: Espauliers de chef de la meute
Torse -
Gilet de Pythas
Armure fantôme
Mains -
Poings d'algues
Jambes -
Pantalon en mailles de la puissance
H: Don de Kalecgos
A: Garde-jambes d'Astranaar
Doigts -
H: Bague de légionnaire
A: Bague de protecteur
A: Chevalière de la compagnie Bravo
A: Bague d'Ello
Bague de démon
Armes -
Une main:
H: Epée de légionnaire
H: Hache large de la Horde
A: Epée de protecteur
A: Epée large de la couronne
Marteau diamant
Hache du massacreur
Tranchant-rasoir
Deux mains:
Pioche en fer froid
Hache des récifs
Bouclier -
A: Bouclier de gardien de Sombrivage
A: Cimier de commandant
Ecu à bordure rouge
Targe plaquée or
Bijoux -
Rune de devoir
Insigne de l'Alliance
Insigne de la Horde
Marque de tyrannie héritée
Best in Slot Horde Guerrier Armes:
Tête: Chapeau du pêcheur chanceux
Cou: Collier brillant
Épaules: Spallières de vaillance polies
Torse: Cuirasse de vaillance polie
Poignets: Brassards du plus fiable
Mains: Gantelets squelettiques
Dos: Cape tumultueuse...du soldat
Taille: Ceinturon lié à la terre...du soldat
Jambes: Jambières de contremaître
Pieds: Bottes du héros
Doigt 1: Bague d'Argas
Doigt 2: Sceau de la famille d'Argelaine
Bijou 1: Insigne de la Horde hérité
Bijou 2: Grand maître de l'arène
Arme à Deux mains: Faucheuse en arcanite ensanglantée
Best in Slot Horde Guerrier Protection porteur de flag:
Tête: Chapeau du pêcheur chanceux
Cou: Collier épais en bronze
Épaules: Espauliers de puissance brunis ou Espauliers de la prison fortifiés
Torse: Cuirasse de puissance brunie
Poignets: Brassards du plus fiable
Mains: Gantelets squelettiques
Dos: Cape tumultueuse...d'Endurance ou du champion
Taille: Ceinturon lié à la terre...d'Endurance ou du champion
Jambes: Jambières de contremaître
Pieds: Bottes du héros
Doigt 1: Bague d'Argas
Doigt 2: Sceau de la famille d'Argelaine
Bijou 1: Insigne de la Horde hérité
Bijou 2: Grand maître de l'arène
ou Marque de tyrannie héritée
Bouclier: Bouclier contre la présence maléfique ou Cimier de commandant
Arme: Le Marteau de grâce béni
Best in Slot Alliance Guerrier Armes:
Tête: Couvre-oeil du commandant d'infanterie
Cou: Collier brillant
Épaules: Spallières de vaillance polies
Torse: Cuirasse de vaillance polie
Poignets: Brassards en métal étincelant
Mains: Gantelets squelettiques
Dos: Cape tumultueuse...du soldat
Taille: Ceinturon lié à la terre...du soldat
Jambes: Jambières de contremaître
Pieds: Bottines sauvages
Doigt 1: Bague d'Argas
Doigt 2: Sceau de la famille d'Argelaine
Bijou 1: Insigne de l'Alliance hérité
--Si vous êtes humain
> Orienté dps : Main de justice rapide
>Orienté survie : Grand maître de l'arène
Bijou 2: Grand maître de l'arène
Arme à Deux mains: Faucheuse en arcanite ensanglantée
Best in Slot Alliance Guerrier Protection porteur de flag:
Tête: Couvre-oeil du commandant d'infanterie ou Chapeau du pêcheur chanceux
Cou: Collier épais en bronze
Epaules: Espauliers de puissance brunis ou Espauliers de la prison fortifiés
Torse: Cuirasse de puissance brunie
Poignets: Brassards en métal étincelant
Mains: Gantelets squelettiques
Dos: Cape tumultueuse...d'Endurance ou du champion
Taille: Ceinturon lié à la terre...d'Endurance ou du champion
Jambes: Jambières de contremaître
Pieds: Protège-tibias à rivets d'argent
Doigt 1: Bague d'Argas
Doigt 2: Sceau de la famille d'Argelaine
Bijou 1: Insigne de l'Alliance hérité
-Si vous êtes humain :
> Grand maître de l'arène
Bijou 2: Grand maître de l'arène
Bouclier: Bouclier contre la présence maléfique ou Cimier de commandant
Arme: Le Marteau de grâce béni
Exemples de stuff :
Protection :
-- Somort
Armes :
-- Alphasky
-- Fardell
-- Fruitdealer
Astuces:
Première et dernière règle : On attaque les heals en priorité - 1°Tissu (Prêtre) - 2°Cuir (Druide-Chaman) - 3°Maille (Paladin)
J'engage rarement un heal en le chargeant, je garde mes deux charges pour l'interrupt. Anticipez ses heals et strafez pour le stun avec une charge, Choisissez un raccourci facile à utiliser pour votre charge comme le scrolling de la souris pour pouvoir le spam et donc charger dès que possible.
Lorsque vous êtes en récup ou dans un combat à plusieurs devinez quoi? on s'en prend aux heals ! (logiquement vous devriez pouvoir les mettre en pression assez facilement voir les tuer) empêchez les de cast avec vos charges, faites un maximum de dps. Si vous voyez qu'ils ne tombent pas, rien de grave ne restez pas 10 ans à taper le même, montez votre rage sur l'un d'eux et ne la perdez pas avant d'envoyer la sauce sur un autre heal si il y a(ou porteur de flag en récup), vous aurez donc un maximum de rage pour essayer de le tuer. Dans un combat à plusieurs, le changement de cible est une très bonne stratégie pour guerrier même si grâce à la 5.2 nous avons désormais l'opportunité de mettre un heal en pression beaucoup plus facilement.
N'hésitez pas à mettre un healer ennemi en focus et utiliser la macro que je vous ai décrit plus haut afin de le charge-stun tout en gardant votre cible actuel en ligne de mire.
Pour finir faites attention à nos healer ! ^^ vous avez deux charges, si l'un d'eux est en difficulté, chargez le joueur le plus dangereux (Voleur-Mage-Chaman) qui est sur lui et n'hésitez pas à lui faire mal, il fera alors éventuellement des erreurs.
Bonne chance à tous dans la voie du guerrier !
Guide complet, mais quelques choses mériteraient d'être précisées.
D'abord, les chiffres des techniques sont incorrects. Heurtoir c'est 220% +118, Frappe mortelle 175% + 147, et Heurt de bouclier dépend de la puissance d'attaque (là t'as que les dégâts de base, mais une fois stuff l'infobulle peut indiquer 800 jusqu'à 1000 dégâts).
Etant donné que le chiffre de certaines attaques variera avec l'équipement, autant n'en donner aucun. Contente-toi d'un descriptif rapide genre "Frappe mortelle: assurez vous que le malus aux soins soit toujours présent sur la cible" "Heurt de bouclier : Une super baffe qui représente 80% des dégâts infligés".
En vrac concernant les descriptions des techniques :
Pour le talent, Porteguerre ne ralentit que pendant 8 secondes en JcJ mais contrairement à l'étourdissement, le snare est appliqué même si la charge "rate". Sauf exception en duel et en arène, je donnerais ce talent comme étant le meilleur.
Si je prends l'exemple d'un pal, avec son talent il va de +15% à +30% plus vite que le war. On peut le charger une fois avec Dédoublement, mais en 3 secondes il sera de nouveau hors de portée. On le recharge, et pareil il court un peu et nous sème. En plus, si on utilise les 2 charges à la suite il faudra attendre 40 secondes pour que les 2 utilisations soient rechargées.
Tandis qu'avec Porteguerre le stun est plus long mais en plus grâce au snare (qui ne peut être dispel magiquement) on es sûr de rester à portée (avant qu'on me rétorque le coup du druide, on est d'accord que de toutes façons aucun des talents ne peut suffire à le maintenir au CàC).
En ce qui concerne les races, il peut être intéressant de donner un tableau des stats de base de chaque race. Par exemple, le Nain a 5 force et 1 endurance de plus que l'Humain, le Tauren a 8 force et 1 Endu de plus que l'elfe de sang. (les stats de base sont visibles sur chardev)
Pour elfe de sang justement, tu pourrais préciser que le bonus à l'enchantement permet d'avoir accès au +1 endurance sur bouclier.
En mort-vivant Toucher du tombeau inflige 112 points de dégâts mais est soumis à la résilience, et les soins sont peut-être soumis à Traumatophobie en plus.
Ensuite pour ce qui est de l'équipement, en porteur je donnerais la masse JcJ en BiS car au niveau 24 elle offre 1 rési de plus.
Je termine en proposant mes macros :
D'abord, les chiffres des techniques sont incorrects. Heurtoir c'est 220% +118, Frappe mortelle 175% + 147, et Heurt de bouclier dépend de la puissance d'attaque (là t'as que les dégâts de base, mais une fois stuff l'infobulle peut indiquer 800 jusqu'à 1000 dégâts).
Etant donné que le chiffre de certaines attaques variera avec l'équipement, autant n'en donner aucun. Contente-toi d'un descriptif rapide genre "Frappe mortelle: assurez vous que le malus aux soins soit toujours présent sur la cible" "Heurt de bouclier : Une super baffe qui représente 80% des dégâts infligés".
En vrac concernant les descriptions des techniques :
- Pour Ivresse de la victoire, il faudrait vérifier mais je pense que le soin est soumis à Traumatophobie et donc ce serait pas exactement 20% de la vie.
- Provocation peut servir à taunt un pet pour soulager un coéquipier.
- Coup de tonnerre ne peut pas être esquivé ni paré (pratiquement le seul moyen de toucher un voleur sous Evasion) et l'effet Coups affaiblis réduit les dégâts physiques infligés de 10%, et non pas la puissance d'attaque.
- Avec Maîtrise du blocage j'aurais plutôt conseillé "restez face à votre attaquant durant la durée de l'effet" car il me semble que blocage c'est seulement les attaques de face.
Pour le talent, Porteguerre ne ralentit que pendant 8 secondes en JcJ mais contrairement à l'étourdissement, le snare est appliqué même si la charge "rate". Sauf exception en duel et en arène, je donnerais ce talent comme étant le meilleur.
Si je prends l'exemple d'un pal, avec son talent il va de +15% à +30% plus vite que le war. On peut le charger une fois avec Dédoublement, mais en 3 secondes il sera de nouveau hors de portée. On le recharge, et pareil il court un peu et nous sème. En plus, si on utilise les 2 charges à la suite il faudra attendre 40 secondes pour que les 2 utilisations soient rechargées.
Tandis qu'avec Porteguerre le stun est plus long mais en plus grâce au snare (qui ne peut être dispel magiquement) on es sûr de rester à portée (avant qu'on me rétorque le coup du druide, on est d'accord que de toutes façons aucun des talents ne peut suffire à le maintenir au CàC).
En ce qui concerne les races, il peut être intéressant de donner un tableau des stats de base de chaque race. Par exemple, le Nain a 5 force et 1 endurance de plus que l'Humain, le Tauren a 8 force et 1 Endu de plus que l'elfe de sang. (les stats de base sont visibles sur chardev)
Pour elfe de sang justement, tu pourrais préciser que le bonus à l'enchantement permet d'avoir accès au +1 endurance sur bouclier.
En mort-vivant Toucher du tombeau inflige 112 points de dégâts mais est soumis à la résilience, et les soins sont peut-être soumis à Traumatophobie en plus.
Ensuite pour ce qui est de l'équipement, en porteur je donnerais la masse JcJ en BiS car au niveau 24 elle offre 1 rési de plus.
Je termine en proposant mes macros :
- Code: Tout sélectionner
#showtooltip
/use [stance:2]Posture de combat;Posture défensive
/equipset [stance:2]2M;Bouclier
- Code: Tout sélectionner
#showtooltip
/use [@mouseover,harm,nodead][]Provocation
Nice ! Merci pour toutes ces précisions Dax :p Je vais éditer tout ça :)
J'ai pas lû ton pavé mais j'ai envie de reroll war prot, tu me conseil quoi ?
Bref, gg, sympa le guide :)
Bref, gg, sympa le guide :)
Pandaren c'est pas mal pour prot, le racial permet de tempo le temps que Heurt soit up.
Es-tu sûr que l'on peut taunt les pets des hunts? Je crois que l'on peut plus le faire.
On peut le faire il me semble, mais après la durée du taunt le pet se barre même si tu l'attaques pendant ce temps
Retour vers Twinks "F2P" (niveau 20)
- 54 message(s)
16 Avr 2013, 12:27Contenu
1. Résumé
2. Races
3. Talent
4. Techniques
5. Specialisations
6. Professions
7. Macros
8. Stuff
9. Astuces
Résumé
Les guerriers sont des combattants de mêlée hautement qualifiés dans le domaine des armes.Ils sont rapides et robustes sur le champ de bataille. Selon la spé, un guerrier peu burst, ou être très résistant à tuer. Ils attaquent leur adversaires directement ou utilisent diverses techniques pour proteger leurs alliés. Ils doivent apprendre à maîtriser leur rage pour être pleinement efficace dans le combat.
Races
Alliance:
Elfe de la nuit:
----Camouflage dans l'ombre - Vous retire du combat et vous fond dans les ombres jusqu'à ce que vous vous déplaciez.
----Esprit feu follet - Transformation en feu follet lors de la mort, augmente la vitesse de déplacement de 75%.
----Rapidité - Augmente vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 2%. (Rappelez vous que vous ne pouvez esquivez les attaques seulement si elles sont lancées FACE à vous)
----Résistance à la Nature - Réduit les dégâts de Nature subis de 1%.
Nain:
----Forme de pierre - Dissipe tous les effets de saignement, de maladie et d’empoisonnement et réduit tous les dégâts subis de 10% pendant 8 s.
----Résistance au Givre - Réduit les dégâts de Givre de 1%.
----Spécialisation Masse - Expertise avec les Masses et les Masses à deux mains augmentée de 1%.
Draeneï:
----Don des naaru - Rend à la cible 20% du total de points de vie du lanceur en 15 s.
----Lapidaire - Compétence en Joaillerie augmentée de 10.
----Présence héroïque - Augmente de 1% vos chances de toucher avec tous les sorts et attaques.
----Résistance à l'Ombre - Réduit les dégâts d'Ombre subis de 1%.
Gnome:
----Maître de l'évasion - Vous libère des effets d'immobilisation et de réduction de la vitesse de déplacement.
----Résistance aux Arcanes - Réduit les dégâts des Arcanes subis de 1%.
----Spécialisation (Ingénierie) - Compétence en Ingénierie augmentée de 15.
----Spécialisation Lame courte - Expertise avec les Dagues et les Epées à une main augmentée de 1%.
Humain:(Meilleur choix ally selon moi, 2 min de trinket très important pour guerrier, de ce fait nous pouvons aussi libérer une place dans les bijoux et s'équiper avec deux Grand maître de l'arène)
----Chacun pour soi - Dissipe tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte du contrôle de votre personnage.
----Diplomatie - Gains de réputation améliorés de 10%.
----Spécialisation Epée - Expertise avec les Epées et les Epées à deux mains augmentées de 1%.
----Spécialisation Masse - Expertise avec les Masses et les Masses à deux mains augmentée de 1%.
Worgen:
----Sombre course - Sprint qui augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 10 secondes (très utile pour guerrier)
----Aberration - Réduit les dégâts d’Ombre et de Nature subis de 1%.
----Acharnement - Augmente les chances de coup critique de 1%.
----Ecorcheur - Compétence de dépeçage augmentée de 15 et vitesse de dépeçage augmentée.
Horde:
Elfe de sang: (Excellent choix côté horde. Ce silence, qui offre 15 de rage, est dévastateur)
----Torrent arcanique - Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 s et augmente votre Rage de 15. Les incantations de sorts des victimes personnages non joueurs sont également interrompues pendant 3 s.
----Affinité avec les arcanes - Compétence en Enchantement augmentée de 10.
----Résistance aux Arcanes -Réduit les dégâts des Arcanes subis de 1%.
Troll:
----Berserker - Augmente votre hâte en mêlée, à distance et des sorts de 20% pendant 10 s
----Le déhanché troll - Réduit de 15% la durée de tous les effets affectant le déplacement. Les trolls, ça bouge grave, mec !
----Régénération - Vitesse de récupération des points de vie augmentée de 10%. 10% de la vitesse de récupération des points de vie sont actifs pendant les combats.
Mort-vivant:
----Volonté de réprouvés - Annule tous les effets de Charme, de Peur et de Sommeil. Cet effet partage un temps de recharge de 30 secondes avec les effets similaires.(Après avoir utiliser ce racial vous avez 30sec de cooldown sur votre trinket)
----Cannibalisme - Une fois activé, rend 7% du total des points de vie toutes les 2 s pendant 10 s. Requiert un cadavre de mort-vivant ou d'humanoïde à moins de 5 mètre.
----toucher du tombeau -Vos attaques et vos sorts de dégâts ont une chance de drainer la cible, ce qui lui inflige X à X points de dégâts d’Ombre et vous rend le même montant de points de vie.
----Résistance à l'Ombre - Réduit les dégâts d'Ombre subis de 1%.
Tauren:
----Choc martial - Étourdit jusqu’à 5 ennemis dans une zone de 8 mètres pendant 2 s.
----Culture - Compétence en Herboristerie augmentée de 15 et vous récoltez les plantes plus vite que les herboristes normaux.
----Endurance - Points de vie de base augmentés de 5%.
----Résistance à la Nature - Réduit les dégâts de Nature subis de 1%.
Orc:
----Fureur sanguinaire - Augmente votre puissance d'attaque en fonction de votre niveau.
----Solidité - Durée des effets d'étourdissement réduits de 15%.
----Spécialisation Hache - Expertise avec les Armes de pugilat, les Haches et les Haches à deux mains augmentée de 1%.
Gobelin:
----Fusées de saut - Vous propulse en avant
----Barrage de fusées -cause des dégâts sur l'ennemi selon votre level.
----La chimie pour une vie meilleure - Compétence en alchimie augmentée de 15.
Les deux factions:
A-Pandaren
H-Pandaren
----Paume vibratoire - Stupéfie la cible pendant 4 secondes (se casse si la cible subit des dégâts)
----Rebondi - Réduit les dégâts de chute de 50%.
----Épicurien - Double les caractéristiques du buff "bien nourri".
----Gourmand - Votre compétence en cuisine est augmentée de 15.
----Paix intérieure - La durée de votre bonus à l’expérience lorsque vous êtes reposé est doublée.
Talents:
Porteguerre: Votre Charge fait également tomber à terre votre cible qui reste étourdie pendant 3 s et voit sa vitesse de déplacement réduite de 50% pendant 15s. (Le up à la 5.2 de ce talent le rend bien plus intéressant, ceci-dit il n'est rajouté qu'un ralentissement de 50% pendant 15s, ce qui a l'air beau sur le papier mais en BG vous aurez souvent besoin de charger votre cible - qu'elle soit ralentie ou non. Ce pourquoi je ne le recommande toujours pas.)
Mastodonte: Vous pouvez lancer une Charge toutes les 12 secondes, chaque Charge génère de la rage.
Doublement: Vous pouvez utiliser Charge deux fois de suite. Chaque utilisation a un temps de recharge de 20 s. Charge ne peut générer de la rage qu’une fois toutes les 12 s. (Meilleur talent selon moi. Le choix qui vous offre le plus de mobilité et Ô combien les guerriers ont besoin de celle-ci ^^)