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Aperçu du Chevalier de la mort dans Légion

Mercredi 11 nov. 2015 à 16h26, par

Aperçu du Chevalier de la mort dans Légion

Blizzard poursuit avec les présentations de classes dans Légion. On découvre aujourd'hui trois nouveaux articles dont celui dédié aux Chevaliers de la mort, la toute première classe héroïque de World of Warcraft.

A travers ce post, les développeurs passent en revue l'identité de la classe, les capacités de combat de base de chaque spécialisation ou encore les talents liés aux artefacts. La totalité des changements est illustrée par des exemples concrets en jeu. Retrouvez toutes les informations à la suite de cet article et n'hésitez pas à les commenter ! Avez-vous hâte de tester la nouvelle version du Chevalier de la mort ?

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le chevalier de la mort. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le chevalier de la mort. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un chevalier de la mort dans World of Warcraft signifie.

Les chevaliers de la mort ont été la première classe ajoutée à World of Warcraft après son lancement, et leur identité est intimement liée à l’histoire de Wrath of the Lich King. Cadavres arrachés à la tombe dans l’Enclave écarlate, les chevaliers de la mort d’Achérus étaient commandés par le roi-liche et le Généralissime Darion Mograine. Leurs ordres étaient de massacrer tous les villageois de la Main de Tyr, de la Nouvelle-Avalon et de Havre-Comté, puis de mettre la chapelle de l’Espoir de Lumière à sac, exterminant à la fois la Croisade écarlate et l’Aube d’argent.

Conséquence de cette ambition démesurée, le roi-liche fut trahi par le généralissime Mograine, qui parvint à libérer les chevaliers de la mort de leur servitude. Sous le commandement de Mograine, ils formèrent les chevaliers de la Lame d’ébène et rejoignirent les rangs des armées de la Horde et de l’Alliance, lancées à l’assaut de la citadelle de la Couronne de glace afin de mettre un terme au règne d’Arthas, le roi-liche. Bien qu’ils soient libres de l’influence du roi-liche, ces champions, naguère vertueux, restent des chevaliers des ténèbres, maniant des lames runiques vouées à la mort et à la destruction, et dérobant sans pitié l’essence vitale de leurs ennemis.

Nous voulons que l’origine et l’identité des chevaliers de la mort se reflètent dans la manière de les jouer. Le système de ressources est le secteur où nous avons vu la principale possibilité d’amélioration. Les runes sont la ressource emblématique des chevaliers de la mort, mais leur fonctionnement a toujours été alambiqué. Dans Legion, nous rendons le système plus direct en supprimant la division entre les runes Sang, Givre et Impie. Les chevaliers de la mort ont désormais six runes unifiées à dépenser, dont trois au maximum se rechargent en même temps.

Après un tel changement, il est important que nous préservions le fonctionnement en jeu des chevaliers de la mort en n’appliquant que des modifications mineures aux coûts et au fonctionnement de leurs capacités principales. Nous ne voulons surtout pas que l’unification des runes fasse naître une situation où la meilleure rotation du Givre soit Anéantissement, Anéantissement, Anéantissement. Enfin, nous avons réduit les chevauchements entre les spécialisations, donnant à chacune une maladie unique avec un trait distinctif, et créé un arbre de talents largement composé de talents propres à chaque spécialisation afin de mieux les distinguer.

Sang

Dans la non-mort, certains chevaliers de la mort se découvrent une affinité pour le sang et les os des vivants. Ils découpent leurs ennemis et se repaissent de frappes sanguines mortelles, tout en utilisant les restes ensanglantés et brisés des morts pour renforcer leurs défenses. Ces chevaliers maculés d’écarlate distordent les règles de la mortalité pour contrôler les lignes de front des champs de bataille.

En jeu

« Ces chevaliers maculés d’écarlate distordent les règles de la mortalité pour contrôler les lignes de front des champs de bataille. »

Les capacités principales du chevalier de la mort Sang devraient vous paraître familières, même si vous les avons retouchées afin de clarifier cette spécialisation. Désormais, elles exploitent toutes mieux le sinistre pouvoir sur le sang et les os qui vous aide à survivre. En particulier, nous avons modifié Frappe de mort pour qu’elle coûte de la puissance runique au lieu de runes. Il en résulte des choix plus clairs dans l’allocation des ressources. Vous ne pouvez plus vous empêcher vous-même de vous soigner en dépensant une rune au mauvais moment, et cela augmente l’impact de la génération de puissance runique.

Bouclier d’os remplace Connexion runique comme principale défense active qui complète Frappe de mort, afin de se rapprocher encore du concept et d’apporter davantage de souplesse. Moelle déchiqueteuse est une nouvelle attaque qui vous permet de générer des Boucliers d’os dans la rotation. Pour assurer une tension en jeu entre des runes d'un seul type, Frappe de sang génère à présent de la puissance runique supplémentaire, en plus de la quantité standard gagnée en dépensant une rune.

Voici un coup d’œil aux principales capacités de combat offensives et défensives des chevaliers de la mort Sang :

  • Frappe de sang
    • Rune : 1, mêlée, instantané
    • Frappe instantanément l’ennemi, infligeant des dégâts physiques modérés et infectant la victime avec la Peste de sang.
    • Génère un bonus de 10 points de puissance runique.
    • Peste de sang
      • Une maladie qui inflige des dégâts d’Ombre mineurs et soigne le lanceur pour 1% de ses points de vie maximum toutes les 3 secondes pendant 30 secondes.
  • Moelle déchiqueteuse
    • Runes : 2, mêlée, instantané
    • Frappe violemment la cible, infligeant d'importants dégâts physiques et générant 3 charges de Bouclier d’os.
    • Bouclier d’os
      • Vous entoure d'une barrière d’os tourbillonnants qui réduit tous les dégâts que vous subissez de 25%. Chaque attaque qui inflige des dégâts consomme une charge. Dure 30 secondes ou jusqu'à ce que toutes les charges soient consommées.
  • Frappe de mort
    • Puissance runique : 40, mêlée, instantané
    • Concentre de l’énergie ténébreuse dans une frappe qui inflige d'importants dégâts physiques et vous soigne pour 50% de tous les dégâts subis au cours des 6 dernières secondes (avec un minimum de 7% de vos points de vie).
    • Si vous êtes à moins de 35% de vos points de vie lors du lancement, toute la puissance runique est consommée, augmentant la puissance de l’effet de soins.
  • Maîtrise : Bouclier de sang
    • À chaque fois que vous vous soignez avec Frappe de mort, vous gagnez 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets) des soins de base reçus sous la forme d’un bouclier absorbant les dégâts physiques.
    • Augmente aussi votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
  • Mort et décomposition
    • Rune : 1, 30 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Corrompt le sol autour du chevalier de la mort, infligeant des dégâts d’Ombre modérés en 10 secondes aux cibles situés dans la zone. Tant que vous restez dans la zone ciblée, votre Frappe de sang touchera tous les ennemis proches.
  • Fléau cramoisi
    • Passif
    • Vos attaques automatiques réussies sur les cibles infectées par la Peste de sang ont 25% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mort et décomposition.

Pour vous donner une idée de la manière dont certains talents peuvent s’appuyer sur cette rotation de base, voici un exemple de talent propre au Sang :

  • Tempête d’os
    • Puissance runique : 15/s, instantané, 1 min de recharge
    • Un tourbillon de sang et d’os s’abat sur les ennemis proches 3 fois par seconde et leur inflige des dégâts d’Ombre mineurs, vous rendant 1% de vos points de vie maximum à chaque touche.

Givre

Combinant prouesses martiales et froid surnaturel, les chevaliers de la mort voués au givre laissent leurs ennemis glacés jusqu’aux os, et privés de la volonté de combattre. Contrairement aux mages, qui apprennent à dompter la magie du givre pour obtenir des effets puissants, ces chevaliers de la mort naissent des frimas, le gel étreignant leurs cœurs putrescents. Ces guerriers morts-vivants algides manient deux lames pour frapper avec férocité, et infligent un froid mortel à quiconque voudrait se dresser contre eux.

En jeu

« Ces chevaliers de la mort naissent des frimas, le gel étreignant leurs cœurs putrescents. »

Les mécanismes du chevalier de la mort Givre sont plutôt solides et nous ne voulons pas les modifier trop profondément. Vous noterez que leurs principales capacités de combat, présentées ci-dessous, paraissent largement familières. Toutefois, nous avons trouvé un petit élément à améliorer : l’interaction passive de Machine à tuer avec la rotation principale. Son coup critique automatique semble intéressant au premier abord, mais il s’avère souvent préférable d’ignorer son déclenchement et de dépenser vos ressources aussi vite que possible, car votre production de dégâts souffrira si vous attendez que les ressources requises pour employer Anéantissement et Frappe de givre soient disponibles. Désormais, Machine à tuer n’affecte plus qu’Anéantissement, et une utilisation intelligente de son effet devrait paraître plus significative.

Voici un coup d’œil aux principales capacités de combat des chevaliers de la mort Givre :

  • Rafale hurlante
    • Rune : 1, 30 m de portée, instantané
    • Frappe la cible d'un vent glacé, infligeant des dégâts de Givre mineurs à la cible, et des dégâts de Givre mineurs à tous les ennemis dans un rayon de 10 m. Toutes les cibles sont infectées par la Fièvre de givre.
    • Fièvre de givre
      • Une maladie qui inflige des dégâts de Givre mineurs et a une chance de donner au chevalier de la mort 5 points de puissance runique toutes les 3 secondes pendant 30 secondes.
  • Anéantissement
    • Runes : 2, mêlée, instantané
    • Une attaque brutale avec les deux armes, qui inflige de considérables dégâts physiques
  • Frappe de givre
    • Puissance runique : 20, mêlée, instantané
    • Revêt vos armes d'une puissance glacée, et frappe rapidement l’ennemi avec les deux armes, infligeant de considérables dégâts de Givre.
  • Frimas
    • Passif
    • Votre Anéantissement a 45% de chances de faire en sorte que votre prochaine Rafale hurlante ne consomme pas de runes, ne génère pas de puissance runique, et inflige 300% de dégâts supplémentaires.
  • Machine à tuer
    • Passif
    • Vos attaques automatiques ont une chance de faire en sorte que votre prochain Anéantissement soit un succès critique automatique.
  • Hiver impitoyable
    • Rune : 1, instantané, 30 s de recharge
    • Irradie un froid extrême, infligeant des dégâts de Givre modérés à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de vous en 10 secondes.
  • Maîtrise : Cœur gelé
    • Augmente tous les dégâts de Givre infligés de 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

Pour vous donner une idée de la manière dont certains talents peuvent s’appuyer sur cette rotation de base, voici un exemple de talent propre au Givre :

  • Avancée glaciale
    • Rune : 1, instantané, 12 s de recharge
    • Des pointes glaciales jaillissent du sol et avancent vers l’avant. Toutes infligent des dégâts de Givre modérés aux ennemis situés près du point d'éruption.

Impie

Bien qu'ils soient libérés de l’influence du roi-liche, certains chevaliers de la mort incarnent encore la nature corruptrice du Fléau qui a manqué d’engloutir Azeroth. Quelle que soit leur allégeance ou la cause qu'ils défendent, ils restent les profanateurs de la vie, et leur cruauté est encore plus visible lorsqu’ils sont menacés. Ils infligent les maladies les plus virulentes et font jaillir de funestes serviteurs du sol. Ces chevaliers de la mort impies sont des combattants en mêlée vicieux, capables de frapper avec la puissance d'une légion morte-vivante et libérant des pestes qui conduisent leurs ennemis à leur ruine.

En jeu

« Les chevaliers de la mort impies sont des combattants en mêlée vicieux, capables de frapper avec la puissance d'une légion morte-vivante et libérant des pestes qui conduisent leurs ennemis à leur ruine. »

Afin de se rapprocher de son identité unique, la spécialisation Impie reçoit un peu plus de changements que Sang et Givre. Nous voulons nous assurer qu’elle reste celle qui se sert le plus activement des maladies. À cet égard, nous reconnaissons que Frappe purulente a perdu de son lustre avec le temps, et nous avons développé un nouveau mécanisme pour nous assurer que cette capacité reste importante dans la rotation Impie.

Voici un coup d’œil aux principales capacités de combat des chevaliers de la mort Impie :

  • Poussée de fièvre
    • Rune : 1, 30 m de portée, instantané, 6 s de recharge
    • Inflige des dégâts d’Ombre mineurs et entoure la cible de miasmes qui durent 6 secondes et contaminent la cible et tous les ennemis proches avec la Peste virulente.
    • Peste virulente
      • Une maladie qui inflige des dégâts d’Ombre modérés toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Lorsque la cible infectée meurt, la maladie entre en éruption, infligeant des dégâts d’Ombre modérés, divisés également entre les ennemis proches.
      • La maladie a également 30% de chances d’éruption à chaque fois qu’elle inflige des dégâts.
  • Frappe purulente
    • Rune : 2, mêlée, instantané
    • Inflige des dégâts physiques considérables et contamine la cible avec 1 à 3 Blessures purulentes.
    • Blessure purulente
      • Une lésion couverte de pustules qu’on peut faire éclater avec Frappe du Fléau, infligeant des dégâts d’Ombre modérés et générant 3 points de puissance runique.
  • Frappe du Fléau
    • Rune : 1, mêlée, instantané
    • Une frappe impie qui inflige d'importants dégâts physiques et d'importants dégâts d’Ombre. Déclenche une seule Blessure purulente, si celle-ci est présente sur la cible.
  • Voile mortel
    • Puissance runique : 30, 40 m de portée, instantané
    • Projette une décharge d’énergie impie sur la cible, lui infligeant d’importants dégâts d’Ombre, et rendant 10 points d’énergie à votre goule.
  • Malédiction soudaine
    • Passif
    • Vos attaques automatiques ont une chance de faire en sorte que votre prochain Voile mortel ne coûte pas de puissance runique.
  • Sombre transformation
    • Instantané, 1 min de recharge
    • Transforme votre goule en une puissante monstruosité morte-vivante pendant 20 secondes. Tant que la transformation est active, les capacités de la goule sont augmentées et revêtent de nouvelles fonctions.
  • Mort et décomposition
    • Rune : 1, 30 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Corrompt le sol autour du chevalier de la mort, infligeant des dégâts d’Ombre modérés en 10 secondes aux cibles situées dans la zone. Tant que vous restez dans la zone ciblée, votre Frappe du Fléau touchera tous les ennemis proches.
  • Maîtrise : Lame d’effroi
    • Augmente tous les dégâts d’Ombre infligés de 50% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

Pour vous donner une idée de la manière dont certains talents peuvent s’appuyer sur cette rotation de base, voici un exemple de talent propre à l’Impie :

  • Tous serviront
    • Passif
    • Votre sort de Réanimation morbide invoque un Séide squelettique supplémentaire, et son temps de recharge est supprimé.

Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche des classes et des spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous continuerons cette série plus tard dans la journée en nous penchant sur les chamans.

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À propos de l'auteur : Mamytwink

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Mamytwink est le fondateur et webmaster de Mamytwink.com. Depuis octobre 2009, il s'occupe du développement du site et en est également le rédacteur en chef. Il s'assure de la bonne couverture de l'actualité d'Azeroth au quotidien.

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Commentaires (13)

Tous les commentaires Top commentaires

Rizlo
  • 1523 messages

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Le DK impie ne serait plus en PLS ?
logh
  • 287 messages

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La spécialisation impie va enfin avoir un gameplay unique.

J'ai davantage peur que le dk sang se retrouve en PLS si il se remange des baffes d'un autre monde.
Yross
  • 29 messages

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Deja qu'ils avaient tué le dk sang en virant frappe au cœur et runique, maintenant ils l'enterrent en faisant Frappe de mort avec de la puissance Runique -_-.
wrynn
  • 242 messages

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"Dans Legion, nous rendons le système plus direct en supprimant la division entre les runes Sang, Givre et Impie. Les chevaliers de la mort ont désormais six runes unifiées à dépenser, dont trois au maximum se rechargent en même temps."
wtf?? c'est quoi ce nerf du dk givre ???
explication : anéantissement consomme actuellement 2 runes , avec les runes de mort , on peut donc lancer 3 anéantissement de suite par cycle ( soit 6 runes consommée ) , actuellement délimité par la vitesse des runes ( moi 8 sec ) donc , le premier cycle de combat est le même qu'avant ( anéantissement x3 , frappe de givre jusqu'à l'épuisement de la puissance runique ) mais les cycles suivants sont différents : actuellement , les premier cycle se répète , mais à Légion , ça deviendra ça : anéantissement x1 frappe de givre ---temps rech rune ( les runes ne se rechargent pas en même temps ) anéantissement x2 , frappe de givre ---- temps de rech des runes
pour résumer ( les pavé non merci ) on ferait en 40 sec ce qu'on fait actuellement en 24
détails :
SI anéantissement fait 30000 et frappe de givre 10000 et que le temps de rech des runes dure 8 sec :
( l'exemple dure 3 cycle )
cycle wod : 30000x3 + 10000x3 =120000 en 8 sec
x3 = 360000 en 24 sec
cycle Légion : cycle 1 :30000x3 + 10000x3 = 120000 en 8 sec
cycle 2 :
+ 30000x1 + 10000x1 + 8sec
+ 30000x2 + 10000x2 + 8sec
cycle 3 :
+ 30000x1 + 10000x1 + 8sec
+ 30000x2 + 10000x2 + 8sec
3 premiers cycle = 360000 en 40 SECONDES
en comparant , les cycles suivants le premier durent 2x plus longtemps à Légion qu'a WOD .....
joli nerf non?
( j'espère avoir été clair dans mes explications )
Aleha
  • 37 messages

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Euh tu parles du cycle 2h ou ambi ? Parce qu'à part utiliser tes runes impie ou consommer un proc machine à tuer quand tu n'as pas de puissance runique l'anéantissement en givre ambi est useless et ce depuis la fin de mop jusqu'à maintenant donc pour le coup je ne vois pas trop en quoi c'est un nerf. Pour moi le nerf intervient au niveau de la frappe de givre qui dit adieu au proc machine à tuer.
wrynn
  • 242 messages

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Je parle du cycle à 2 mains, c'est pour ça que, dans mon exemple, j'ai mis anéantissement avec plus de dommages que frappe de givre.
Hisoshi
  • 26 messages

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Gobelin DK, hérésie !
Sinon bon résumé de la blizzcon.
Lénixya
  • 59 messages

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Un grand merci pour l'équipe Mamytwink , et un très bon résumé de la blizzcon .
Je suis soulager que les spécialisations du chevalier de la mort n'ont pas eu un très grand changement , Vive le DK ! *^*
wanabee96
  • 1389 messages

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eh vous savez que c'est un "apercu" tout peut changer encore...
Hababs
  • 2 messages

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Mais Wrynn, tu prends pas du tout en compte que t'as deux nouveaux spells a intégré dans le cycle, hiver impitoyable et avancée glaciale, qui vont peut être totalement combler ce que tu dis, voir même surpasser. (Et ce sont des AOE en plus...)

Et puis il n'y a plus de peste de sang non plus en givre donc les damages des techniques vont forcement être ré-haussé

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