Les boss sont probablement les monstres les plus intéressants et terrifiants de World of Warcraft. Alors que la nouvelle extension Battle for Azeroth met l'accent sur la lutte entre les deux factions, Legion nous a permis de vaincre les ennemis les plus puissants que le monde ait jamais connu.
Lors de cette conférence, les concepteurs expliquent les différentes étapes qui les ont menés à la conception des boss de World of Warcraft. Ils prennent exemple sur le Sanctuaire de l’Orage, un des dix nouveaux donjons de Battle for Azeroth. Retrouvez le suivi de la conférences et les informations clé à la suite de cet article.
Atelier conception de boss : suivi de la conférence
La création d'un boss de donjon dans WoW se fait en plusieurs étapes :
Réunion de pré-production : les designers répondent à plusieurs questions.
Où se situe le boss ? Dans quelle zone ?
Pourquoi faut-il affronter ce boss ?
Quels sont les boss déjà connus du donjon ? (en général, le boss de fin est connu avant les autres)
Phase artistique
Brain storming artistique
Réunion de production avec le quest designer
Le rôle du Quest designer est d'expliquer l'histoire qui mène les joueurs au donjon.
Il est important de connaître l'histoire globale de la zone avant de faire les boss, puisqu'ils sont le point culminant de cette zone.
C'est là que l'on détermine les capacités du boss.
La conception d'un boss de donjon se déroule en trois étapes.
Vallée Chantorage et donjon Sanctuaire de l’Orage
La vallée Chantorage est une nouvelle zone de Battle for Azeroth. C'est là que sont construits les puissants navires de la flotte de Kul Tiras. Des prêtres des tempêtes bénissent les bâteaux militaires Kul Tirans pour leur conférer une supériorité militaire. Les bateaux sont bénis au Sanctuaire de l’Orage, un nouveau donjon.
La vallée Chantorage est la zone dans laquelle sont construits les navires de Kul Tiras
Informations générale
La vallée Chantorage est un endroit idyllique, mais elle cache un sombre secret. Un énorme élémentaire d'eau peuple le donjon Sanctuaire de l’Orage.
Les designers dessinent la zone du combat en 2D sur papier.
Les artistes dessinent la carte réelle de la zone.
Le premier boss du donjon est un puissant élémentaire d'eau
Brainstorming
Durant cette phase, les designers suivent un mot d'ordre : aucune idée n'est mauvaise ! Voici les différentes idées évoquées :
L'élémentaire apparait-il ?
Y a-t-il de l'eau dans la salle ?
Est-ce que le fait d'invoquer l'élémentaire retire l'eau de la salle ?
L'élémentaire peut-il se métamorphoser en vague par exemple ?
Est-il mobile ou immobile ? Les combats contre les boss immobiles sont souvent réservés à la fin des donjons car ils sont plus épiques.
Comme ce n'est pas le dernier boss, il ne doit pas être trop gros.
Est-il corrompu par les dieux très anciens ?
Dispose-t-il de bracelets qui le rendent corrompus et qui le purifient lorsqu'on lui détruit ?
Y a-t-il plusieurs versions de cet élémentaire ? Corrompue, non corrompue ? Comment faire la différence ?
Des bâteaux sont-ils présent dans la zone ? Bombardent-ils cette zone ?
La devise des designers est : aucune idée n'est mauvaise !
Ces questions mènent ensuite à des décisions qui définissent mieux le boss. Il est important de ne pas surcharger le combat de mécaniques. Ainsi, deux ou trois mécaniques suffisent en général.
Le combat contre l'élémentaire se déroule en deux phases.
Il y a plusieurs élémentaires et il faut trouver le bon grâce à son bracelet.
Les élémentaires se dispersent et se reforment.
Il est de plus en plus corrompu chaque fois qu'il se reforme.
L'idée d'un bateau qui bombarde peut être gardée pour le mode héroïque.
Mécaniques de combat
Les designers se penchent ensuite sur chaque rôle et ce que doivent faire les joueurs au cours du combat.
Le boss aura 3 capacités en phase 1 et en phase 2, il se sépare en 2 élémentaires (ou plus en fonction de la difficulté).
Lorsqu'il se sépare, faire des dégâts à ses clônes lui inflige également des dégâts. Lorsque sa barre de vie atteint 0, le combat est fini.
Divers
Dans un jeu de rôles, l'environnement est très important.
Les designers se sont beaucoup inspirés de la Cour des étoiles pour les mécaniques de classe dans les donjons.
Parfois, des compétences qui ne vont pas à un boss sont reportées sur un autre.
Il est également important de penser aux diverses façon de faire des dégâts et de soigner. Soins de zone, individuels, burst ou dégâts soutenus sur la durée.
Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.
Merci à toutes l"équipe pour retransmettre toutes les infos, c'est la première fois que je suivais en direct l'ouverture de la blizzcon. Bravo pour vos articles!
Atelier conception de boss de WoW : suivi de la conférence