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Puissance prodigieuse et ajustement de la courbe de progression à venir

Samedi 18 févr. 2017 à 16h23, par

la puissance prodigieuse et l'ajustement de la courbe de progression au patch 7.2

La puissance prodigieuse vous permet d'améliorer votre arme prodigieuse depuis le début de l'extension Legion. Toutefois, celle-ci est souvent au centre des toutes les conversations des joueurs et même des développeurs. En effet, le patch 7.2 implémente de nouveaux traits pour votre arme ainsi que de nouveaux niveaux de connaissance.

Les développeurs reviennent sur les différentes étapes de cette progression de puissance prodigieuse depuis le début de l'extension, et surtout les erreurs qui ont pu être rencontrées lors du déploiement du patch 7.1, et 7.1.5. Pour la prochaine mise à jour, il y aura une nette augmentation de la puissance prodigieuse contenue dans la cache hebdomadaire des donjons de pierre mythique, mais tout en réduisant quelque peu la puissance prodigieuse obtenue en répétant les mêmes donjons. Retrouvez toutes les informations dans l'annonce officielle.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Ion Hazzikostas parle de la puissance prodigieuse

La puissance prodigieuse est un sujet très discuté ces derniers temps, que ce soit au sein de la communauté ou de l’équipe de développement. Avec l’arrivée de la mise à jour 7.2, qui ajoute des traits d’arme prodigieuse et de nouveaux niveaux de connaissance, nous avons ausculté le fonctionnement de ce système au cours des premiers mois de Legion et pensé certains changements inspirés par les leçons que nous avons apprises jusqu’ici.

Commençons par le commencement.

À l’origine, la puissance prodigieuse étant censée contribuer à deux objectifs intimement liés. Elle constituait d’abord une forme de progression après le niveau maximum qui ne repose pas entièrement sur les objets, tout en offrant des choix et des possibilités de personnalisation à travers les traits. D’autre part, la puissance prodigieuse devait être une forme de récompense toujours utile et intéressante, offerte par tous les types de contenus. Pendant la phase de conception, nous avons comparé les avantages d’un système de limites fixes à l’intérêt d’un système de rendement décroissant, plus fluide. Après avoir développé des monnaies comme les points de vaillance et de conquête, nous avions déjà une certaine expérience des systèmes de limites fixes, et nous souhaitions éviter certains désavantages inhérents à cette approche. Ainsi, l’existence d’une limite hebdomadaire donne plutôt l’impression d’un quota attendu : sauter une semaine ou ne pas atteindre cette limite revient à prendre un retard potentiellement permanent.

Vous le savez, nous avons finalement opté pour un système de rendement décroissant. En l’absence de restriction limitant la rapidité à laquelle les joueurs accumulaient de la puissance prodigieuse, il était essentiel qu’il existe un mécanisme limitant l’écart entre les joueurs, que celui-ci soit dû à une différence de style de jeu ou de temps investi. Malgré sa complexité, le système d’obtention de puissance prodigieuse nous convenait car il nous permettait de maîtriser cet écart. Les joueurs essayant de dépasser le niveau de puissance prodigieuse prévu se retrouvaient rapidement confrontés à ce rendement décroissant, tandis que ceux ayant consacré moins de temps au jeu pouvaient utiliser leur niveau de connaissance pour rattraper rapidement leur retard. Aux alentours de la sortie du Cauchemar d’émeraude, le joueur de raid moyen possédait 20 ou 21 points tandis que les plus acharnés en étaient à 24 ou 25 : l’écart restait donc relativement ténu.

Mais tout ne s’est pas déroulé comme prévu…

Nous avons fait deux erreurs majeures qui sont devenues évidentes avec l’arrivée des mises à jour 7.1 et 7.1.5, et toutes deux ont desservi notre ambition de limiter les écarts de puissance prodigieuse entre les joueurs selon le temps investi.

Tout d’abord, le coût des rangs du trait final à 20 points restait relativement fixe au lieu de continuer à progresser de manière exponentielle. Ainsi, un joueur ayant passé deux fois plus de temps qu’un autre à obtenir de la puissance prodigieuse avait gagné en moyenne deux fois plus de rangs. Et au lieu d’un écart de l’ordre de 24 contre 21 points comme à l’époque du Cauchemar d’émeraude, nous avons vu les joueurs de raid les plus acharnés entrer dans le palais Sacrenuit avec 54 points alors que d’autres entamaient à peine la dernière partie de leur progression et disposaient de presque 10% de points de vie et de dégâts en moins, ce qui équivaut à un palier d’équipement de moins. Les joueurs ayant choisi de changer de spécialisation ou de personnage en cours de route se trouvaient dans une position similaire. L’écart de puissance était plus important que jamais, ce qui a engendré certaines obligations implicites et une pression sociale négative, ce que notre système visait justement à réduire au minimum. Bref, nous n’étions pas du tout satisfaits de la tournure des choses.

On nous a souvent suggéré de réduire purement et simplement la quantité de puissance prodigieuse nécessaire pour déverrouiller tous les traits d’une arme prodigieuse dans la mise à jour 7.2. Hélas, cela ne pouvait régler le problème : certes, sa durée en serait réduite, mais son intensité s’en trouverait décuplée, les amateurs de compétition se précipitant pour terminer leur arme prodigieuse afin d’être « prêts ». Mais nous devrions alors tout ajuster en fonction de ce niveau de puissance final et attendu, et les autres joueurs n’auraient plus d’autre choix que de rattraper leur retard. Et, sur le long terme, cela nuirait à l’objectif initial de la puissance prodigieuse : offrir une progression parallèle. Si, sur une semaine, un joueur ayant atteint le maximum de puissance prodigieuse n’obtient pas d’objet plus puissant, il termine la semaine au même niveau de puissance qu’auparavant. A contrario, les armes prodigieuses assurent à tous les joueurs d’être chaque semaine un peu plus puissants que la précédente, et donc plus à même de surmonter les obstacles sur leur chemin. Nous voulons que la puissance prodigieuse soit une récompense toujours intéressante, qu’elle soit obtenue grâce aux expéditions ou comme lot de consolation en cas d’échec d’un jet bonus.

Nous cherchons donc à corriger l’erreur que représente le plafonnement des coûts en fin de progression en conservant à la place une augmentation exponentielle tout du long, tout en renforçant le rôle de la puissance prodigieuse en tant que mécanisme de régulation et de progression. Ces changements devraient être visibles dans une prochaine version des royaumes de test.

Notre objectif principal est de réduire l’écart de puissance qui résulte des différences de temps investi, en nous assurant que la puissance prodigieuse reste une récompense de haut niveau appréciée de tous. Si les joueurs ayant le plus avancé dans leur gain de puissance prodigieuse n’avaient que quelques points d’avance sur la majorité au lieu de franchir la ligne d’arrivée alors que d’autres commencent à peine, les joueurs ayant moins de temps à consacrer au jeu seraient moins désavantagés dans les activités compétitives. Si, à efforts égaux, un démoniste avait le choix entre 48 points dans la même spécialisation et 44 points dans ses trois spécialisations, il serait bien plus simple de jouer plusieurs spécialisations. Nous sommes encore en train d’ajuster la courbe de progression des coûts pour la mise à jour 7.2, mais nous essayons de faire en sorte qu’un joueur gagnant deux fois plus de puissance prodigieuse qu’un autre ait une arme prodigieuse 1,5% plus puissante environ, et qu’un joueur gagnant quatre fois plus de puissance prodigieuse ait une arme prodigieuse 3% plus puissante seulement. D’une manière générale, cela devrait largement réduire les écarts qui existent actuellement dans le jeu.

Le second problème de notre système initial était que les sources permettant d’obtenir de la puissance prodigieuse à plusieurs reprises (et notamment les donjons de pierre mythique) étaient largement privilégiées par rapport aux sources limitées dans le temps comme les caches des émissaires et les boss de raid. Le fait qu’une grande partie de la communauté quantifie la puissance prodigieuse en prenant la Gueule des âmes comme base de calcul en est la preuve. Nous avons récemment déployé un correctif afin d’augmenter la puissance prodigieuse obtenue grâce au palais Sacrenuit, afin que les raids, réinitialisés chaque semaine, soient comparables aux donjons de pierre mythique en termes d’efficacité. La mise à jour 7.2 corrigera ce problème plus en profondeur en augmentant nettement la puissance prodigieuse contenue dans la cache hebdomadaire des donjons de pierre mythique, tout en réduisant quelque peu la puissance prodigieuse obtenue en répétant les mêmes donjons (celle-ci étant également normalisée en fonction de la longueur de l’instance). Ces modifications ont pour but de réduire l’écart entre les gains de puissance prodigieuse, et donc de puissance, qui résulte de la différence de temps investi.

Tous ces changements visent à offrir aux joueurs la souplesse nécessaire pour décider librement de la façon dont ils emploient leur temps et des objectifs qu’ils souhaitent poursuivre, tout en limitant l’écart de puissance entre les joueurs qui choisissent différemment.

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À propos de l'auteur : Melody

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (9)

Tous les commentaires Top commentaires

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Vous pourriez résumer ou reprendre les points importants de ce qu'il a dit svp?
Parce que c'est un bon gros pavé indigeste et plein de remplissage inutile là ^^
Touched
  • 178 messages

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C'est plus qu'une simple augmentation vu qu'il n'y a actuellement aucun gain de puissance prodigieuse dans la cache hebdomadaire. Faut espérer que ce bonus soit assez important pour compenser le farm de dj mm+.
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En faite c'est très simple, ils veulent pas que les casuals ou joueurs normaux soit désavantager par rapport au farmeur et hardcore gameur, c'est tj la même rengaine :)
rokyler
  • 228 messages

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Y aura toujours une difference entre un hardcore gamer et un casu, Bli2 ne veut pas supprimer ça mais juste le réduire afin d'éviter de ce retrouver avec des groupes sociaux tres distinct vis-a-vis de leurs progressions.

'' cherche 2 Dps pour MM+12 54 traits 600k dps mini ''

ce genre d'annonce en capital est d'un ridicule mais reflete bien le gouffre qui c'est former entre les casu et les joueurs plus assidu depuis le palais.

revenir a un écart comme pour l'ouverture du Cauchemard serai l'idéal.
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Je veut bien bien réduire cet écart mais en même temps je comprend pas trop....
le gars qui joue 1h/j VS le gars qui joue 2h/j, pour moi doit être 2 fois plus puissant point...c'est juste ma logique hein et je joue casu donc c'est bien pour moi mais injuste pour celui qui investie le double/triple de temps...si je veut être puissant j'y consacre plus de temps enfin sa me parait juste logique/normal...et je parle même pas des hardcore gamers ils consacrent du temps et doivent avoir la puissance en fonction du temps consacrer...
Je veut tout comme tout le monde sans y mettre l'argent ou le temps que mettent les autres et dans la nature de l'homme donc bon....gg a blibli si ils arrivent a satisfaire tout le monde mais sa reste utopique...et j'en doute...
wanabee96
  • 1389 messages

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Citation de TaurtanpionJe veut bien bien réduire cet écart mais en même temps je comprend pas trop....
le gars qui joue 1h/j VS le gars qui joue 2h/j, pour moi doit être 2 fois plus puissant point...c'est juste ma logique hein et je joue casu donc c'est bien pour moi mais injuste pour celui qui investie le double/triple de temps...si je veut être puissant j'y consacre plus de temps enfin sa me parait juste logique/normal...et je parle même pas des hardcore gamers ils consacrent du temps et doivent avoir la puissance en fonction du temps consacrer...
Je veut tout comme tout le monde sans y mettre l'argent ou le temps que mettent les autres et dans la nature de l'homme donc bon....gg a blibli si ils arrivent a satisfaire tout le monde mais sa reste utopique...et j'en doute...

ça c'est idiot je trouve, "un gars joue plus il mérite plus", mon collègue au boulot on est au même poste, même salaire parfois je fais plus de boulot que lui parce que lui c'est un flemmard, pourtant on a le même salaire.
J'ai déjà demandé à mon patron une hausse de mon salaire parce que je travaille plus que mon collègue, il m'a rit au nez en me disant qu'il s'en fiche il fait pas la différence tant qu'on travaille.
Et donc si je veux ma promotion ou augmentation je vais devoir travailler encore dur...
Comme la puissance prodigieuse, tu farm et ça paie tu as ton trait contrairement au casu qui lui sera en retard parce qu'il ne peut pas ou ne veut pas investir du temps là dedans.
Zanjita
  • 81 messages

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Citation de wanabee96
Citation de TaurtanpionJe veut bien bien réduire cet écart mais en même temps je comprend pas trop....
le gars qui joue 1h/j VS le gars qui joue 2h/j, pour moi doit être 2 fois plus puissant point...c'est juste ma logique hein et je joue casu donc c'est bien pour moi mais injuste pour celui qui investie le double/triple de temps...si je veut être puissant j'y consacre plus de temps enfin sa me parait juste logique/normal...et je parle même pas des hardcore gamers ils consacrent du temps et doivent avoir la puissance en fonction du temps consacrer...
Je veut tout comme tout le monde sans y mettre l'argent ou le temps que mettent les autres et dans la nature de l'homme donc bon....gg a blibli si ils arrivent a satisfaire tout le monde mais sa reste utopique...et j'en doute...

ça c'est idiot je trouve, "un gars joue plus il mérite plus", mon collègue au boulot on est au même poste, même salaire parfois je fais plus de boulot que lui parce que lui c'est un flemmard, pourtant on a le même salaire.
J'ai déjà demandé à mon patron une hausse de mon salaire parce que je travaille plus que mon collègue, il m'a rit au nez en me disant qu'il s'en fiche il fait pas la différence tant qu'on travaille.
Et donc si je veux ma promotion ou augmentation je vais devoir travailler encore dur...
Comme la puissance prodigieuse, tu farm et ça paie tu as ton trait contrairement au casu qui lui sera en retard parce qu'il ne peut pas ou ne veut pas investir du temps là dedans.


Du coup techniquement tu dis qu'il a raison.
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je comprend ce que tu dis et je suis d'accord mais la c'est juste que ton collègues abuse d'un système et au passage et un gros c.... mais tu pense quand même avoir le droit a plus que lui donc mon raisonnement et des plus logiques ;) merci ^^

d'ailleurs c'est pour sa que je suis passer de tech. en maintenance a commerciale, pour avoir mon salaire en fonction du travail que je fournie
Mikasa
  • 100 messages

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Donc, si on suit ton raisonnement, un très bon joueur qui ne se connecte que 3 soirs par semaine pour raid doit se contenter du mode normal parce qu'il ne passe pas sa vie sur le jeu et donc qu'il sera X fois moins puissant que d'autres qui n'ont pourtant pas son skill ?

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