Le patch 5.0.4 de World of Warcraft sera déployé le mercredi 29 août sur tous les serveurs européens. De nombreuses fonctionnalités emblématiques de Mists of Pandaria seront débloquées. Ainsi, vous pourrez accéder à la refonte des talents, le nouveau système de glyphe, la Bataille de Theramore ou encore les mascottes, montures et hauts-faits liés au compte !
Afin de vous donner un bon aperçu de ce gigantesque patch (il pèse pas moins de 6 Go), l’équipe de Mamytwink vous a concocté un dossier complet. Vous pourrez ainsi commencer à profiter de cette avalanche de nouveautés en connaissant tous ses secrets !
Sommaire
Partie 1 : Changements majeurs du patch 5.0.4
Ce patch est l'occasion de vous familiariser avant Mists of Pandaria au nouveau système de talent et aux nouveaux glyphes.
Une refonte du système de talents
L'arbre de talents a toujours suscité un vif intérêt chez les joueurs. De multiple façons, cet arbre reste un point essentiel dans l'univers du jeu, nous pourrions même aller plus loin en affirmant que l'arbre de talents est l'essence même de la personnalisation de son personnage.
Le système de talents actuel, jugé encore trop complexe face au nombre considérable de talents encore présent dans la structure de ces arbres, va disparaître au profit d'un tout nouvel agencement plus épuré.
Au patch 5.0.4, l'arbre de talents subira une refonte totale. Les joueurs jusqu'ici habitués à côtoyer 3 branches bien distinctes de talents suivant la spécialisation choisie, pourront désormais sélectionner un talent commun à toutes les spécialisations et ce tous les 15 niveaux.
Le choix de la spécialisation dès le niveau 10 change quant à lui totalement de présentation. L'évolution du design offre un résumé plus riche des principaux sorts et attaques de votre spécialisation.
Les points de talents en détail
Le nouveau système de talents se compose comme suit :
- Un seul arbre de talents par classe
- 6 paliers (notez que le sixième palier sera accessible seulement à la sortie de Mists of Pandaria)
- Chaque palier disposera de 3 talents, parmi ces derniers vous ne pourrez en choisir qu'un seul
- Les paliers se débloqueront au fur et à mesure tous les 15 niveaux
- Deux types de talents seront présents :
- Des séries de compétences dites utiles (augmentation de vitesse, de survie...)
- Des séries qui réduisent les coûts de certaines techniques
Dès le patch 5.0.4 déployé, les joueurs devront dépenser leurs points de talents d'une façon différente. En effet, vous aurez la possibilité de choisir un talent par palier tous les 15 niveaux.
Exemple :
- Un joueur de niveau 85 pourra choisir 5 talents
- Un joueur de niveau 50 quant à lui ne pourra sélectionner que 3 talents
Changer ses talents à tout moment
Une des grandes nouveautés de ce système de talents consiste à pouvoir permuter ces derniers sans avoir à retourner auprès de son Maître de Classe.
Il va sans dire que cette innovation permet une plus grande flexibilité dans la modification de vos talents. Que vous soyez en instance, en raid ou bien encore en champ de bataille, il vous est possible d'opter pour un autre choix de talent.
Ce changement bien entendu aura un coût. Vous devrez vous acquitter d'un Tome de l'esprit ouvert et ce à chaque changement.
Familiarisez-vous avec les nouveaux talents
Afin de mieux prévisualiser le nouveau système de talents, vous pouvez dès à présent vous rendre sur le site officiel de Mists of Pandaria. Celui-ci vous donnera un excellent aperçu des talents qui, rappelons-le, seront disponibles jusqu'au niveau 75 lors de la sortie du patch 5.0.4. Notez cependant que ces textes sont pour le moment en anglais.
Les Maîtres de Classe
Il ne nécessitera plus de retourner auprès de votre Maitre de Classe afin d'apprendre vos nouveaux sorts/attaques. Au patch 5.0.4 vos nouvelles compétences s'intégreront automatiquement dans votre grimoire dès que vous atteignez le niveau requis pour les apprendre. Ce système fonctionnera de la même manière pour les sorts/attaques choisis par le biais des talents.
Les anciens Maitres de Classe seront-ils encore utiles ?
Oui, vous pourrez toujours auprès d'eux réinitialiser vos talents, votre spécialisation ou bien vos glyphes contre de l'or. Le coût augmentera bien évidement à chaque fois que vous procéderez à un changement.
Enfin, n'oubliez pas qu'ils vous permettent d'acquérir la double-spécialisation.
La restructuration du système de glyphes
Comme pour les talents, les glyphes restent un atout pour les joueurs afin de modifier un sort ou autre. A son tour, leur système se voit simplifié.
Désormais, les glyphes seront rangés dans deux catégories bien disctinctes :
- Les glyphes majeurs
- Les glyphes mineurs
Vous noterez par ailleurs que l'interface ne subit que très peu de changements.
Les glyphes majeurs
Les glyphes majeurs seront destinés à un choix stratégique afin d'améliorer vos compétences d'attaque ou de sort. Cependant, afin de donner un regain d'intérêt à vos choix, il faut garder en tête que certains glyphes vous laisseront devant un choix draconien.
En effet, les développeurs souhaitent pousser les joueurs à prendre des décisions. C'est pour cela qu'un certain nombre de glyphes majeurs en contrepartie du bonus qu'ils proposeront, se verront créditer d'une pénalité.
Exemple :
- Le glyphe d'étreinte Vampirique du Prêtre Ombre offrira l'avantage convertir 50% de plus des dégâts que vous infligez en soins, mais sa durée est réduite de 5 secondes.
Par ailleurs, il est désormais indiqué sur certains glyphes la spécialisation pour laquelle celui-ci est destiné.
Les glyphes mineurs
Les glyphes mineurs n'ont qu'un seul intérêt : la futilité ! Mais que la futilité peut être appréciable quant on désire améliorer l'apparence ou apporter une touche amusante à son personnage.
Dans cette catégorie vous trouverez une myriade de glyphes toutes plus étonnantes les unes que les autres !
Glyphe mineur "Marche sur l'eau enflammée" pour démoniste en vidéo
Nouveau fond l'écran de création de personnages
Lorsque vous créez un personnage, le fond est désormais uni !
- Alliance : Hurlevent
- Horde : Orgrimmar
- Pandaren : l’Île Vagabonde
- Chevaliers de la mort
Sets d'armures prédéfinis
La visualisation des sets d'armures prédéfinis lors de la création de votre personnage, vous permet d'imaginer son apparence lorsque ce dernier aura atteint les plus hauts niveaux.
Nouvelle philosophie des améliorations et des affaiblissements
Nous aurions pu mettre cela dans la section dédiée aux modifications des classes, mais ce qu’il faut savoir, c’est qu’à partir de maintenant, il y aura une liste spécifique d’améliorations et d’affaiblissements disponibles, et chacun d’entre eux pourra être lancé par plusieurs classes ou spécialisations différentes. Quand vous participerez à un raid, vous saurez que vous devrez avoir 8 améliorations en tout, mais si jamais il devait vous en manquer une, il est probable qu’au moins un des joueurs présent dans votre raid soit capable de la lancer.
Source : Blizzard
Améliorations et affaiblissements dans Mists of Pandaria
Nous avons récemment publié une mise à jour des arbres de talents de Mists of Pandaria. Puisque l’extension est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement et non une version finale devant laquelle on peut proclamer : « Mesdames et messieurs, nous avons atteint la perfection, ne changeons plus rien ». Ceux qui suivent le jeu de près ont d’ailleurs sûrement remarqué que nous n’avons jamais pensé avoir atteint la perfection, et que nous sommes conscients que nous ne l’atteindrons probablement jamais.Un des éléments de conception que nous n’avons pas encore vraiment abordé est notre projet concernant de multiples améliorations et affaiblissements de groupe. Certaines spécialisations ont leurs améliorations déjà en place et d’autres non. Au lieu de tenter de décrire chaque omission, nous avons préféré présenter dans cet article l’ensemble de notre projet de conception. Comme pour tous les systèmes de cette extension, nous n’en sommes même pas encore au stade de la bêta, les choses ont donc largement le temps de changer.Tout d’abord, voici quelques objectifs de conception qui sous-tendent notre démarche, afin que vous compreniez les éléments sur lesquels nous nous basons. Voici nos principaux objectifs en ce qui concerne les améliorations de groupe :
- Vous donner l’impression d’être plus puissant quand vous êtes groupé avec d’autres joueurs.
- Vous donner beaucoup de liberté pour inviter qui vous voulez. Cela devient un problème quand trop d’améliorations obligatoires s’éparpillent parmi trop de spécialisations différentes…
- … Sans pour autant trop vous inciter à accumuler au sein d’un même groupe plusieurs personnages ayant la même spécialisation. Si vous parvenez à bénéficier de toutes les améliorations avec disons trois joueurs, vous aurez peut-être envie de remplir les autres emplacements en invitant des personnages qui, de par leur spécialisation, se comporteront le mieux en fonction de la situation. Accumuler, sans exagérer, plusieurs spécialisations dans un groupe est inévitable à très haut niveau, mais souvent, les écumeurs de raids d’élite adorent procéder à des optimisations extrêmes. Nous allons essayer de donner à tous les autres la possibilité de triompher de toutes les rencontres sans que vous ressentiez le besoin d’avoir sous la main une large réserve de joueurs qui attendent bien sagement que l’heure de leur combat arrive.
- Nous avons tendance à être plus généreux avec les spécialisations DPS, puisque les groupes, surtout dans les situations de raids, ont déjà de bonnes raisons d’inviter tanks et soigneurs.
- En règle générale, nous préférons éviter qu’un joueur, pour un rôle similaire, soit obligé de faire passer son personnage d’une spécialisation à une autre dans l’unique but d’apporter une amélioration différente (par exemple un voleur Combat qui devrait passer en spécialisation Assassinat uniquement pour apporter une amélioration spécifique à cette branche). D’après notre expérience, les joueurs acceptent moins facilement de passer d’une spécialisation à distance à une spécialisation en mêlée uniquement pour faire bénéficier leur groupe d’une amélioration précise. C’est pourquoi les chamans DPS et les druides DPS pourront apporter des améliorations propres à leurs spécialisations respectives.
Enfin, voici quelques remarques concernant les catégories ci-dessous :
- Cette liste ne comporte que ce que nous considérons comme des améliorations « traditionnelles », telles que Prière de robustesse. Elle ne comprend pas des choses qui pourtant sont bien pratiques, comme le fait d’être habile pour ralentir des ennemis, de posséder un sort de résurrection en combat, d’avoir à sa disposition une technique qui permet de repousser au loin ses ennemis, d’être capable d’infliger énormément de dégâts en mouvement et autres mécaniques. En définitive, tous ces éléments entrent aussi en considération dans la composition d’un groupe de raid ou de champ de bataille.
- La matrice est un peu plus complexe que ce que l’on s’imagine. Un paladin, par exemple, ne peut appliquer qu’une bénédiction d’un seul type à la fois et un guerrier ne dispose que d’un seul type de cri à la fois. Par conséquent, vous ne pouvez pas considérer qu’un seul personnage sera capable d’apporter simultanément toutes les améliorations et tous les affaiblissements répertoriés ci-dessous.
- Certains éléments de cette liste sont « actifs » (vous devez les lancer, comme Prière de robustesse), tandis que les autres sont passifs. Veuillez remarquer que les totems n’apportent plus automatiquement des améliorations passives.
- Vous verrez que certaines catégories sont plus étoffées et que d’autres ont disparu. L’existence des saignements n’avait plus de sens, puisque tous ceux pour qui ils étaient intéressants vont bénéficier d’améliorations. La résistance à la magie a purement et simplement été retirée du jeu, même si certaines techniques procurent encore des réductions contre les dégâts magiques.
- Nous n’avons pas encore décidé si nous réutiliserons le concept qui veut que les chasseurs, en particulier la spécialisation Maîtrise des bêtes, aient la capacité d’apporter des améliorations et des affaiblissements manquants à leur groupe en faisant appel à des familiers spécifiques.
Comme toujours, nous serons heureux de recueillir votre avis sur ces concepts.
Améliorations
Caractéristiques
- Effets : + 5% à la Force, l’Agilité et l’Intelligence
- Exemple : Bénédiction des rois
- Apportée par : druides, moines et paladins, toutes spécialisations confondues
Endurance
- Effets : + 10% à l’Endurance
- Exemple : Mot de pouvoir : Robustesse
- Apportée par : prêtres, démonistes et guerriers, toutes spécialisations confondues
Puissance d’attaque
- Effets : + 10% à la puissance d’attaque en mêlée comme à distance (leurs valeurs sont revenues au même niveau)
- Exemple : Cri de guerre
- Apportée par : chevaliers de la mort, chasseurs et guerriers, toutes spécialisations confondues
Puissance des sorts
- Effets : + 10% à la puissance des sorts (la version + 6% disparaît)
- Exemple : Illumination des Arcanes
- Apportée par : mages, chamans et démonistes, toutes spécialisations confondues
Hâte
- Effets : + 10% à la hâte en mêlée et à distance
- Exemple : Serres de glace améliorées
- Apportée par : chevaliers de la mort Givre & Impie, voleurs toutes spécialisations confondues et chamans Amélioration
Hâte des sorts
- Effets : + 5% à la hâte des sorts
- Exemple : Aura de sélénien
- Apportée par : druides Équilibre, prêtres Ombre et chamans Élémentaire
Coups critiques
- Effets : + 5% aux chances de réaliser un coup critique à distance, en mêlée et avec les sorts
- Exemple : Chef de la meute
- Apportée par : druides Combat farouche et Gardien, chasseurs toutes spécialisations confondues et mages toutes spécialisations confondues
Maîtrise
- Effets : + 5 à la maîtrise
- Exemple : il s’agit d’une nouvelle catégorie
- Apportée par : moines Marche-vent, paladins toutes spécialisations confondues et chamans toutes spécialisations confondues
Affaiblissements
Réductions d’armure
- Effets : - 12% d’armure
- Exemple : Fracasser armure
- Apporté par : druides, voleurs et guerriers, toutes spécialisations confondues
Vulnérabilité physique
- Effets : + 4% aux dégâts physiques subis
- Exemple : Os fragiles
- Apporté par : chevaliers de la mort Givre & Impie, paladins Vindicte, guerriers Armes et Fureur
Vulnérabilité à la magie
- Effets : + 8% aux dégâts des sorts subis
- Exemple : Malédiction des éléments
- Apporté par : voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues
Coups affaiblis
- Effets : - 10% aux dégâts physiques infligés
- Exemple : Avant : Cri démoralisant / Désormais : Coup de tonnerre
- Apporté par : chevaliers de la mort Sang, druides Combat farouche et Gardien, moines Maître brasseur, paladins Protection ou Vindicte et guerriers toutes spécialisations confondues (tout tank)
Incantations ralenties
- Effets : - 30% à la vitesse d’incantation des sorts
- Exemple : Poison de distraction mentale
- Apporté par : chevaliers de la mort, voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues
Blessures mortelles
- Effets : - 25% aux soins reçus
- Exemple : Frappe mortelle
- Apporté par : guerriers Armes et Fureur, voleurs toutes spécialisations confondues et chasseurs toutes spécialisations confondues
Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Il a lamentablement échoué dans sa tentative de convaincre le reste de l’équipe chargée de la conception des classes de modifier les effets de la maîtrise pour les guerriers Armes afin qu’elle diminue les dégâts de chute subis.
Source : Blizzard
Les anciens et nouveaux points d'expérience
Niveau | Ancienne expérience requise | Nouvelle expérience requise |
---|---|---|
1-9 | Retrouvez tous les chiffres sur ce lien | Aucun changement |
10-39 | Retrouvez tous les chiffres sur ce lien | -20% |
40-82 | Retrouvez tous les chiffres sur ce lien | Aucun changement |
82-83 | 4 004 000 | 2 669 000 (-33%) |
83-84 | 5 203 400 | 3 469 000 (-33%) |
84-85 | 9 165 100 | 4 583 000 (-50%) |
Toutes les races jouables au patch 5.0.4
Blizzard a annoncé sur les forums officiels de jeu que toutes les races seront jouables au patch du 29 Août 2012 et ce quelles que soient les extensions que vous possédez. Ainsi, un joueur qui ne possède que la version classique pourra jouer avec un gobelin ou un worgen, races apparues à Cataclysm. La précision vaut aussi pour les Pandarens mais uniquement à partir du 25 Septembre 2012. En conséquence, vous pourrez créer un Pandaren ce jour-là même sans avoir acheté l'extension et ainsi explorer l'Île Vagabonde qui navigue sur la tortue Shen Zin Su.
(Post-it) Toutes les races seront disponibles à la mise à jour 5.0.4
Pour accompagner la sortie de la mise à jour 5.0.4, nous avons décidé que tous les joueurs pourront désormais incarner toutes les races d’Azeroth, quelle que soit la version ou l’extension de World of Warcraft qu’ils possèdent. Ceci inclut les énigmatiques pandarens, qui ne seront jouables qu’à partir du mardi 25 septembre, à l’occasion du lancement officiel de Mists of Pandaria. Nous souhaitons que chaque membre de la communauté de World of Warcraft puisse laisser s’exprimer le gobelin, l’elfe de sang, le worgen, le draeneï ou le pandaren qui est en lui dès l’instant où il posera un pied dans le monde d’Azeroth.
Bon, la chose la plus difficile sera de choisir un nom. Qui allez-vous incarner, maintenant ?
Source : Blizzard
Conversion des monnaies avant et après Mists of Pandaria
La conversion de monnaies accompagnant Mists of Pandaria se déroulera en trois étapes. Voici comment nous avons l’intention de procéder :
Avec le déploiement de la mise à jour 5.0.4, le 29 août
- Les points de vaillance seront convertis en points de justice, et les points de conquête seront convertis en points d’honneur.
Aucune des monnaies résultantes (justice et honneur) n’aura de plafond pour l’instant.- Pour l’instant, vous ne pourrez pas gagner de points de justice ou de points d’honneur si la conversion amène votre total de points au-dessus de la limite des 4000 points par catégorie.
- La saison d’arènes en cours s’achèvera.
- Les joueurs ne pourront plus obtenir de points de vaillance ou de conquête (les boss permettront d’obtenir des points de justice et les arènes seront fermées).
- Les objets que l’on pouvait autrefois acheter avec des points de vaillance/conquête seront disponibles en échange de points de justice/honneur.
Deux semaines après la mise à jour 5.0.4
- Tous les points de justice et d’honneur qui seront au-dessus de la limite des 4000 points seront convertis en or pour un taux de 35 pièces d’argent pour un point d’honneur et de 47 pièces d’argent pour un point de justice.
- La limite de 4000 points par type restera effective.
Avec la sortie de Mists of Pandaria, le 25 septembre
- Vous pourrez à nouveau gagner des points de vaillance.
- Les personnages pourront gagner jusqu’à 1000 points de vaillance par semaine, et épargner un maximum de 3000 points de vaillance.
- Les quêtes journalières, les scénarios aléatoires, les donjons héroïques aléatoires et tous les niveaux de raid permettront d’obtenir des points de vaillance.
- Les points de vaillance seront utilisables afin d’acheter de l’équipement avec un niveau d’objet de 489 dans Mists of Pandaria.
- Les factions des Klaxxi, du Lotus doré, des Pandashan et des Astres vénérables proposeront cet équipement.
- La réputation «révéré» auprès de chaque faction sera nécessaire.
- Vous pourrez à nouveau gagner des points de conquête.
- Vous pourrez épargner un maximum de 4000 points de conquête.
- Les arènes et les champs de bataille permettront d’obtenir des points de conquête.
- Ces points serviront à acheter de l’équipement avec un niveau d’objet de 483 auprès des maîtres de guerre pandaren sur la Grande Muraille.
Avec le déploiement de la mise à jour 5.1 de Mists of Pandaria
Nous avons l’intention d’améliorer le système de vaillance avec la mise à jour 5.1, comme expliqué par Ghostcrawler dans le blog Explication du système de butin de Mists of Pandaria. Vous serez alors en mesure d’améliorer votre équipement à l’aide de points de vaillance. Nous vous fournirons plus d’informations au moment du lancement de Mists of Pandaria et lorsque nous approcherons du déploiement de la mise à jour 5.1.
Vous avez des questions ou des commentaires sur les monnaies de World of Warcraft ? Faites-le-nous savoir dans ce fil de discussion.
Source : Blizzard
Zones « inter-serveurs » : informations clefs
- Objectif : former un groupe avec des joueurs issus d’une liste pré-sélectionnée de royaumes afin d’accomplir les quêtes d’une zone. Seuls les royaumes de même type seront regroupés (JcJ avec JcJ, JcE avec JcE).
- Le but est de repeupler les zones de montée en niveau.
- Toutes les zones ne seront pas « inter-serveurs ». Par exemple, les capitales et zones désignées comme importantes ne le seront pas.
- Lorsque vous vous baladerez dans une zone « inter-serveurs », vous croiserez des joueurs d’autres royaumes. Vous pourrez vous grouper et effectuer des quêtes avec eux.
- Les échanges d’objets et de pièces d’or seront restreints. Le fonctionnement sera le même que dans les champs de bataille, raids et donjons.
- Vous pourrez vous grouper avec des amis réels d’autres serveurs et jouer ensemble dans les zones « inter-serveurs ».
- Les zones « inter-serveurs » seront instanciées. Il pourra exister plusieurs exemplaires d’une même zone dans un royaume
Zones inter-royaumes : FaQ officielle
Les zones inter-royaumes arrivent dans la bêta
Nous sommes en train d’introduire dans la bêta de World of Warcraft: Mists of Pandaria une nouvelle technologie qui permettra aux joueurs de se rencontrer et de former des groupes avec d’autres joueurs dans les zones les moins peuplées du jeu, comme les zones de bas niveau, ou les zones dont le contenu a déjà été effectué et ne présente plus suffisamment de difficulté pour les joueurs de haut niveau. Cette technologie permettra aux joueurs de former un groupe avec des joueurs issus d’une liste présélectionnée de royaumes afin d’accomplir les quêtes normalement, tout en gardant intactes les structures sociales de leur royaume d’origine.
F.A.Q.
Q: Pourquoi créer des zones inter-royaumes?
Depuis plusieurs années, la population de joueurs connectés à un instant donné est constituée en majeure partie de personnages ayant atteint le niveau maximal, ou qui en sont très proches.Il en résulte que les personnages qui cherchent à monter en niveau évoluent dans un environnement où il y a moins de joueurs avec qui interagir que le nombre pour lequel l’univers a été conçu. Les zones inter-royaumes nous donneront la possibilité d’avoir, dans les zones de montée en niveau, une population de taille sensiblement équivalente à celle des zones de haut niveau, ce qui offrira une expérience de jeu plus amusante pour les personnages de tous niveaux.
Q: Comment fonctionnent les zones inter-royaumes?
Quand vous êtes dans une zone prévue pour être «inter-royaumes», vous remarquerez qu’en plus des joueurs appartenant à votre royaume que vous croisez habituellement, vous verrez également des joueurs en provenance d’autres royaumes (et vous pourrez jouer avec eux).Ceci apparaîtra de manière transparente et les joueurs pourront former des groupes et effectuer des quêtes comme ils le font habituellement avec les joueurs de leur propre royaume.
Q: Comment cela fonctionnera-t-il sur les bateaux ou les zeppelins?
Généralement, la transition se fera sur les frontières d’une zone (comme par exemple quand vous passez de Sombrivage à Orneval).
Q: Pourrai-je former des groupes avec les personnes que je rencontrerai dans cette zone?
Oui! Vous pouvez parler avec les autres joueurs et former un groupe avec eux à l’intérieur de la zone inter-royaumes de manière normale. En revanche, les échanges seront restreints, tout comme ils le sont dans les raids, donjons et champs de bataille.
Q: Est-ce que mon groupe inter-royaumes sera dissout si nous nous rendons ensemble dans une zone adjacente, comme de Comté-de-l’Or vers la Marche de l’Ouest ou des Mille Pointes à Féralas?
Comme pour les groupes inter-royaumes actuels, votre équipe ne sera pas dissoute lorsque vous passerez d’une zone à l’autre, mais si vous n’êtes pas du même royaume d’origine, vous ne pourrez pas vous voir lorsque vous serez dans des instances de zones séparées.
Q: Pourrai-je former un groupe avec mes amis réels ?
Oui, vous pourrez former un groupe avec vos amis en Nom réel, à condition qu’ils soient de la même faction. Cette fonctionnalité fonctionnera exactement de la même façon que pour les donjons, raids ou champs de bataille.
Q: Y aura-t-il des restrictions en termes de niveau pour former un groupe avec mes amis?
Il n’y a aucune restriction de niveau. Vous pourrez former un groupe avec n’importe qui, comme vous le faites normalement.
Q: Pourrai-je aller dans les capitales en restant groupé avec les autres?
Les capitales, ainsi que toutes les zones dans lesquelles la population est importante, ne seront pas désignées comme des zones inter-royaumes, vous ne pourrez donc pas entrer dans la même instance d’une ville qu’un joueur qui provient d’un royaume différent.
Q: Pourrai-je échanger des objets avec les autres joueurs que je rencontrerai?
Les échanges sont soumis aux mêmes restrictions que pour les raids, donjons et champs de bataille inter-royaumes.
Q: Comment sera géré le butin de groupe?
La répartition de butin de groupe fonctionne de la même manière que pour un groupe traditionnel.
Q: Avec qui pourrai-je jouer?
Vous pourrez interagir avec des joueurs issus d’une liste présélectionnée de royaumes, ce qui veut dire qu’il sera possible de rencontrer dans les Carmines un joueur que vous avez déjà croisé dans la Marche de l’Ouest.
Q: Quelles sont les zones qui seront partagées?
Ceci pourra varier d’un royaume à l’autre et dépendra directement de la densité de population de chaque zone. Les capitales et les zones dans lesquelles on trouve régulièrement un grand nombre de joueurs ne seront pas sélectionnées pour être partagées.
Q: Les zones de collecte de ressources (minerais, plantes…) seront-elles partagées également?
Les ressources et leurs gisements seront disponibles pour tous les groupes dans la zone partagée, comme ça a toujours été le cas. Nous surveillerons de près l’impact du partage de la zone et si une zone devenait trop peuplée, il nous sera toujours possible de modifier le nombre de royaumes qui pourront se connecter à cette zone partagée.
Q: Cela signifie-t-il que les hôtels des ventes seront fusionnés?
Non, quand un joueur désirera accéder un hôtel des ventes, il ne pourra se connecter qu’à l’hôtel des ventes de son royaume d’origine.
Q: Et pour les zones qui sont déjà trop peuplées, comme les zones de départ des nouvelles races?
Avec cette technologie, nous pouvons aussi autoriser la création de plusieurs exemplaires d’une même zone dans un royaume.Les joueurs de ce royaume seront partagés entre ces différents exemplaires pour réduire les problèmes liés à la surpopulation. Généralement, les joueurs ne pourront pas voir ou interagir avec ceux qui sont dans une autre instance de leur zone, mais le fait de rejoindre un groupe déplacera tous les membres du groupe dans la même instance de cette zone.
Q: Comment cela fonctionnera-t-il avec les royaumes JcJ et JcE? Est-ce que différents types de royaumes se retrouveront partagés?
Non. Les zones ne seront partagées qu’entre royaumes du même type. Donc si vous êtes sur un royaume JcE, vous ne vous retrouverez qu’avec des joueurs provenant d’autres royaumes JcE. La même règle s’applique pour les royaumes de type jeu de rôle et permettra de restreindre l’association des royaumes JcJ jeu de rôle avec d’autres royaumes JcJ jeu de rôle, ainsi que des royaumes JcE jeu de rôle avec d’autres royaumes JcE jeu de rôle. Nous serons bien entendu réceptifs à tous les commentaires constructifs que nous recevrons pendant le test de cette nouvelle technologie.
Q. Comment fonctionneront les groupes amis Nom réel? Dans quel type de royaume jouerons-nous?
Si vous formez un groupe avec un joueur appartenant à un type de serveur différent (en utilisant la fonctionnalité Nom réel par exemple) et que vous pénétrez dans une zone inter-royaumes, vous serez dans un royaume correspondant au type de ce joueur. Donc, si vous êtes dans un royaume JcJ et qu’un ami rejoint votre groupe depuis un royaume PvE et pénètre dans une zone inter-royaumes, le groupe se retrouvera dans une zone partagée de type JcJ et devra donc suivre les règles des royaumes JcJ.
Etant donné que notre bêta de Mists of Pandaria est en constante évolution, nous regrettons de ne pas pouvoir vous proposer cet article en français en même temps que la version anglaise.
Source : Blizzard
Récompense de l’épicurien : nouvelle monnaie de la cuisine
Afin de simplifier le système de récompenses dans le métier secondaire de la cuisine, Blizzard a décidé d'unifier la monnaie de récompense des quêtes journalières proposées par les différents donneurs de quêtes. Que vous les fassiez à Dalaran ou à Hurlevent, vous recevrez désormais une Récompense de l'épicurien. Vous l'aurez compris, la Toque de chef sera donc plus rapidement possible à acheter en accumulant ces nouvelles monnaies uniques.
Partie 2 : La bataille pour Theramore
La bataille de Theramore
L'une des principales fonctionnalités de ce patch est la mise en place du premier scénario du jeu : la bataille de Theramore. Blizzard a précisé quelques éléments à son sujet. D'une part, les joueurs ne pourront pas accéder à cette fonctionnalité dès le lancement du patch mais quelques semaines avant le lancement de Mists of Pandaria afin de créer une dynamique autour de l'extension. D'autre part, les développeurs ont confirmé qu'il y aura un scénario pour l'Alliance et un scénario pour la Horde, ce qui est logique puisque la première faction défendra sa ville stratégique tandis que la deuxième tentera de la détruire.
Notez que la ville de Theramore sera phasée. Une fois que vous aurez accompli le scénario, la ville sera à jamais transformée. La carte connaîtra elle-aussi modifiée pour inclure ce changement.
Les écrans de chargement
Quelques illustrations des scénarios
Partie 3 : Montures et mascottes liées au compte
Généralités
Les montures, elles-aussi, seront liées au compte. Vous pourrez ainsi exhiber vos plus destriers sur l'ensemble de vos personnages.
Exceptions
Pratiquement toutes les montures seront liées au compte, sauf :
- Celles liées au Joueur contre Joueur
- Les montures de classe
- A partir du 29 août 2012, vos mascottes seront liées au compte. Cela signifie que toute mascotte que vous possédez sur un personnage se retrouvera automatiquement dans l'inventaire de tous vos autres personnages de votre compte Battle.net.
Nouvelles règles et restrictions
- Exceptionnellement au lancement de Mists of Pandaria, il sera possible de cumuler plus de 500 mascottes. Ce chiffre représente la limite fixée par Blizzard. Cependant, une fois revenu en dessous de la barre des 500 (en les vendant par exemple) vous ne serez plus en mesure de dépasser ce chiffre de nouveau.
- Cette dérogation s'appliquera aussi au nombre de mascottes identiques dans votre inventaire. En effet, cette limite qui sera fixée à 3 exemplaires d'une même mascotte sur votre compte Battle.net, ne s'appliquera pendant le lancement de Mists of Pandaria.
Deux cas de figures pour les mascottes
Deux types de mascottes se présenteront à vous à la sortie de Mists of Pandaria : les mascottes dites uniques et les mascottes dites ordinaires.
- Les mascottes uniques se composent comme suit : les mascottes acquises par un Haut-Fait, achetées sur la boutique de Blizzard, promotionnelles et mascottes de guilde). Ces dernières seront fusionnées en une et seule mascotte pour la totalité de vos personnages de votre compte Battle.net.
Exemple :
Si votre compte Battle.net possède 3 Bourbie (obtenus lors de la BlizzCon 2005) ainsi que 4 Noisette (obtenus via le Haut-Fait Ma petite animalerie), lors de la fusion il ne vous restera sur la totalité de vos comptes qu'un Bourbie et qu'un Noisette
- Les mascottes ordinaires : ces mascottes regroupent toutes celles ne faisant pas partie des catégories citées ci-dessus. Ces mascottes pourront se retrouver en plusieurs exemplaires dans votre inventaire.
Exemple :
Si votre compte Battle.net possède 6 Louveteau varleu curieux (obtenus lors d'une suite de quêtes pendant la Semaine des enfants) sur la totalité de vos personnages, alors vous retrouverez ces 6 mascottes dans votre inventaire. Notez cependant que ceci sera la seule et unique fois où vous pourrez obtenir plus de 3 fois la même mascotte.
Partie 4 : Monastère Ecarlate et Scholomance
Dans Mists of Pandaria, le Monastère Ecarlate et Scholomance proposeront un mode défis (accessible au niveau 90). A cette occasion, Blizzard a décidé de remettre au goût du jour ces deux donjons.
Le patch 5.0.4 offrira déjà la nouvelle version de ces instances ! Découvrez les en images. Notez qu'il faudra attendre le niveau 90 pour explorer la version héroïque de ces donjons.
Partie 5 : Classes
Chaman
Les totems ne permettent plus de bénéficier d’améliorations de longue durée. Certains de leurs anciens effets passifs sont désormais apportés par la seule présence des chamans dans le groupe. En contrepartie, les totems fournissent des améliorations de courte durée selon des situations particulières. À la lumière de ces changements, l’interface utilisateur spécifique aux totems a été retirée du jeu, cependant, tous les sorts de totems sont encore répertoriés dans le grimoire et classés dans des menus déroulants déplaçables dans la barre d’action.
Source : Blizzard
Chasseur
Il n’y a plus de portée minimale à respecter pour cette classe. L’emplacement destiné aux armes à distance a été retiré du jeu ; les chasseurs s’équipent maintenant de leur arme à distance dans l’emplacement destiné à la main droite. Les chasseurs bénéficient désormais de l’expertise car leurs attaques à distance peuvent être esquivées. Tous les types de familiers peuvent maintenant apprendre la spécialisation de leur choix quelle qu’elle soit (Férocité, Ténacité ou Ruse).
Source : Blizzard
Chevalier de la mort
Les présences ont été modifiées. Désormais, Présence de givre multiplie par deux la génération de puissance runique et chaque spécialisation bénéficie d’un effet passif qui devrait inciter les joueurs à adopter la présence correspondante dans le cadre d’une utilisation générale. Frappe nécrotique et le nouveau talent Siphon mortel coûtent tous deux une rune de la mort, ce qui signifie que ces techniques ne peuvent être déclenchées que si une de vos runes a été transformée en rune de la mort.
Source : Blizzard
Démoniste
Chaque spécialisation du démoniste dispose d’une ressource secondaire unique qui leur octroie des afflux de puissance temporaires. Les démonistes Affliction se concentrent davantage sur l’amoncellement de couches multiples d’effets de dégâts sur la durée ainsi que sur l’amplification de ces effets, et se servent des Éclats d’âme dans leur cycle et selon la situation pour infliger de lourds dégâts ou pour lancer divers sorts utilitaires, comme auparavant. Les démonistes Démonologie disposent d’une ressource toute nouvelle portant le nom de Fureur démoniaque, en lieu et place des Éclats d’âme, qui s’accumule en lançant les sorts normaux. Les démonistes Destruction se servent désormais de Braises instables comme ressource, qui s’accumulent lentement quand ils lancent leurs sorts normaux, et se dépensent en infligeant des rafales de lourds dégâts. Les démonistes ne se servent plus de sorts d’armure. Au lieu de cela, ils gagnent des bonus d’armure et de santé de manière passive. Tous les démons infligent des dégâts similaires et plus aucun n’est lié à une spécialisation particulière. Le temps de recharge du Garde funeste, de l’Infernal et des Pierres d’âme est réinitialisé quand un groupe échoue à vaincre un boss de raid ou de donjon (après un « wipe »).
Source : Blizzard
Nouveaux familiers du Démoniste
A l'aide du talent Grimoire Suprématie (niveau 75 requis), les familiers du Démoniste acquièrent de nouvelles compétences et changent d'apparence.
- Le Diablotin gangréné remplace le Diablotin .
- Il dispose des mêmes sorts, à une différence près : Eclair de feu est remplacé par Felbot.
- Le Seigneur du Vide remplace le Marcheur du Vide.
- Bouclier de vide remplace Bouclier de l’ombre.
- L'Observateur rempalce le Chasseur corrompu. Le changement d’apparence est radical.
- Seul le sort Evitement reste inchangé.
- Les autres sorts sont remplacés par Clone Magic, Fouette-langue et Optical Blast.
- La Shivarra remplace la Succube.
- Envoûtement devient la version améliorée de Séduction : le sort s’étend aux humanoïdes, mort-vivants, géants, bêtes, draconiens et machines.
- Coup de fouet est remplacé par Fellash et Fouet de la douleur est remplacé par Bladedance.
- Les autres sorts restent inchangés.
- Le Garde-courroux remplace le Gangregarde.
- La Frappe de la Légion est remplacée par Enchaînement mortel
- Gangrorage est remplacé par Wrathstorm. Les autres sorts restent inchangés.
- L'Abyssal remplace l'Inferno
- Le Garde de Terreur remplace le Gardien Funeste.
Druide
La spécialisation Combat farouche a été séparée en deux : les spécialisations Farouche (pour les druides en forme de félin) et Gardien (pour les druides en forme d’ours). Chacune des quatre spécialisations du druide bénéficie d’une panoplie différente d’outils plus distincts les uns des autres, et les sorts disponibles pour toutes les spécialisations sont maintenant tous vraiment utiles. Par exemple, les druides Farouche et Gardien peuvent eux aussi lancer Toucher guérisseur pour soigner des blessures importantes, et les spécialisations Équilibre et Restauration peuvent faire meilleur usage des techniques disponibles en formes de félin et d’ours dont ils bénéficient désormais.
Source : Blizzard
Le cerf : nouvelle forme de voyage du Druide
A l’aide du glyphe mineur Glyph of the Stag, le Druide peut changer l’aspect de sa forme de voyage. Il devient ainsi un cerf, qui peut désormais transporter une personne sur son dos !
Armures d'Ours, Félin et Sélénien épiques
Le nouveau talent Incarnation (niveau 60) de se transformer dans une forme supérieure de félin, ours ou sélénien. Pendant 30 secondes, il gagne des bonus (dégâts ou compétences à utiliser) et son apparence est améliorée.
Guerrier
Le fonctionnement de la rage a été modifié pour adopter celui d’une ressource classique. Les guerriers ne gagnent plus de rage de manière naturelle quand on leur inflige des dégâts, mais génèrent de la rage à l’aide de leurs attaques principales, comme Frappe mortelle, Sanguinaire et Heurt de bouclier. Les postures partagent désormais une barre d’action unique et ne permutent plus vos barres d’action, et les techniques ne sont plus exclusives à une posture particulière. En outre, les bénéfices accordés par les postures ont considérablement changé, avec la posture berserker qui permet au guerrier de générer de la rage quand il encaisse des dégâts, la posture de combat qui augmente le nombre de points de rage générés quand il inflige des dégâts, et la posture défensive qui se spécialise dans la survie du guerrier.
Source : Blizzard
Mage
Les mages ont subi de nombreuses modifications destinées à étoffer leurs cycles et à les rendre plus intéressants. Les mages Arcanes disposent d’un cycle plus complexe. Les mages Feu bénéficient maintenant d’outils destinés à contrôler la nature aléatoire de leurs sorts. Les mages Givre sont désormais considérablement plus forts quand il s’agit d’infliger des dégâts de manière soutenue, et sont donc désormais viables en JcE. La plupart des techniques de contrôle des foules et de survie qui étaient exclusives à la branche Givre ont été généralisées à la classe mage dans son ensemble et sont disponibles pour toutes les spécialisations en tant que talents.
Source : Blizzard
Paladin
Les paladins bénéficient maintenant de plusieurs techniques à distance mais restent principalement des combattants en mêlée. Conformément à la rationalisation des améliorations de raids (voir plus bas pour plus de détails sur le sujet), les auras ont été retirées du jeu et les améliorations apportées par les paladins se concentrent désormais sur les sceaux. Les paladins peuvent maintenant emmagasiner jusqu’à 5 charges de puissance sacrée, même si leurs techniques ayant recours à la puissance sacrée n’en utilisent que 3 à la fois au maximum.
Source : Blizzard
Prêtre
La réserve de mana est désormais fixe pour tous les lanceurs de sorts (voir plus bas pour plus de détails sur le sujet). Les chakras sont maintenant comparables aux postures des guerriers. Des modifications ont été apportées à la branche Discipline pour mettre davantage l’accent sur son style de jeu spécialisé dans l’absorption de dégâts. Les Orbes d’ombre des prêtres Ombre leur servent désormais de ressource : ils peuvent être générés par certains de leurs sorts de base et il est possible de les dépenser afin de lancer des sorts de dégâts puissants ou de contrôle des foules.
Source : Blizzard
Voleur
Les poisons se trouvent désormais dans le grimoire et affectent les deux armes à la fois. Les poisons sont divisés en deux catégories : les poisons létaux (Poison mortel et Poison douloureux) et les poisons non létaux (tout le reste). Vous pouvez appliquer un poison de chaque type à la fois. Beaucoup des techniques qui étaient exclusives à une seule spécialisation sont maintenant des talents disponibles pour toutes les spécialisations ; vous pouvez donc jouer un voleur Combat avec Pas de l’Ombre et un voleur Assassinat avec Trompe-la-mort. La vitesse des dagues a été standardisée, si bien que les « dagues rapides » ne sont plus réservées à l’emplacement de la main gauche. Vous pourrez équiper tout type de dagues dans votre main droite ou votre main gauche.
Source : Blizzard
Partie 6 : Interface et fonctionnalités
Vous pouvez d’ores et déjà choisir votre BattleTag en vous connectant à votre compte Battle.net et en cliquant sur BATTLETAG à gauche de votre écran.
- Notez que les BattleTag ne sont pas uniques : plusieurs joueurs peuvent choisir le même BattleTag.
- On regrettera seulement que de nombreux BattleTag sont "hors charte". Mamytwink, par exemple :(
Pour le moment, le BattleTag ne fonctionne que sur le site communautaire de Diablo III. Ainsi, lorsque vous publiez une réponse à une actualité, c’est votre BattleTag qui apparaît (et non le nom du personnage que vous avez sélectionné)
Le BattleTag : la FaQ officielle
Qu’est-ce que le BattleTag Battle.net ?
Un BattleTag est un pseudonyme que vous choisissez, qui vous identifiera sur Battle.net, dans les jeux Blizzard Entertainment ou encore sur nos sites Internet et forums. Comme pour la fonction Nom réel, Les BattleTags permettront aux joueurs de se retrouver, de tisser des liens, de discuter, de former des groupes entre amis et de rester en contact au travers des divers jeux Blizzard Entertainment. Les BattleTags seront également une nouvelle option d’affichage des profils publics.
Quand les BattleTags seront-ils actifs ?
Nous débuterons prochainement les tests de quelques options dans la bêta de Diablo III. Ensuite, cette fonctionnalité sera accessible aux joueurs de Diablo III dès son lancement. Les BattleTags seront intégrés ultérieurement aux autres jeux et services Blizzard tels que World of Warcraft et StarCraft II. Nous vous en dirons davantage prochainement.
Mon BattleTag sera-t-il unique ?
Un BattleTag ne sera pas unique, par conséquent, vous n’aurez pas à vous demander si le nom que vous aimeriez choisir sera disponible. Vous serez libre de choisir le nom de votre choix, tant qu’il reste conforme à la charte des noms BattleTag. Un seul BattleTag peut être associé à chaque compte Battle.net.
Si mon BattleTag n’est pas unique, qu’est-ce qui me rend différencie des autres ? Comment savoir s’il s’agit bien de mon ami que je viens d’ajouter à ma liste ?
Un code BattleTag à quatre chiffres sera associé à chaque BattleTag. Cette combinaison associée au nom de votre choix permet ainsi de créer un identifiant unique (par exemple, SuperGnome#3592). Votre BattleTag et votre code sont visibles lorsque vous vous connectez sur le site Battle.net ainsi que dans la bêta de Diablo III. Ils peuvent être communiqués à d’autres joueurs souhaitant vous envoyer une demande pour vous ajouter à leur liste d’amis. Vous pourrez également envoyer ces demandes d'ajout d’amis BattleTags en jeu (en cliquant sur le BattleTag d’une personne qui vous adresse un message par exemple) sans connaître leur code BattleTag. Dans un cas comme dans l'autre, chacun des deux joueurs doit accepter la demande afin de devenir des amis BattleTags.
Je ne participe pas à la bêta de Diablo III. Puis-je néanmoins choisir un BattleTag dès maintenant ?
Tout à fait ! Vous pouvez définir dès maintenant un BattleTag sur votre page de gestion de compte Battle.net, que vous participiez à la bêta de Diablo III ou non. Consultez la page de création du BattleTagpour commencer. Veillez à choisir un pseudonyme qui vous convienne vraiment et qui respecte notre charte des noms, car vous ne pourrez plus modifier votre BattleTag une fois créé. Nous projetons de permettre la modification d’un BattleTag à l’avenir, mais nous ne pouvons pas encore vous en dire plus à ce sujet.
Où mon BattleTag sera-t-il visible ?
Au cours de la bêta de Diablo III, votre BattleTag sera visible en jeu (sur la liste d’amis ainsi que sur le canal de discussion), sur les forums Diablo III ainsi que dans votre gestion de compte Battle.net. À l’avenir, attendez-vous à le voir apparaître dans d’autres jeux Blizzard tels que StarCraft II et World of Warcraft sur les listes d’amis, en canal de discussion ou lorsque vous publierez des messages sur les forums associés. Nous vous en dirons plus sur l’affichage des BattleTags prochainement.
Quand World of Warcraft et StarCraft II prendront-ils en charge les BattleTags ?
Tous les jeux actuels et à venir de Blizzard prendront en charge les BattleTags. Néanmoins, nous n’avons pour le moment aucune annonce à faire quant à la date à laquelle les BattleTags seront intégrés à World of Warcraft ou StarCraft II.
Dois-je choisir mon BattleTag dès maintenant ?
Vous n’aurez à créer un BattleTag que si vous souhaitez vous connecter à la bêta de Diablo III (dès une prochaine mise à jour) ou utiliser une identité Diablo III sur les forums du jeu. Toutefois, vous serez toujours en mesure de publier des messages sur ces forums en utilisant vos personnages de World of Warcraft ou de StarCraft II si vous préférez.
Sera-t-il toujours possible d’afficher mon personnage sur mon profil ou ma page de l’Armurerie ?
Les profils de l’Armurerie ne seront pas affectés par les BattleTags. Nous vous en dirons bientôt davantage sur la façon dont les BattleTags seront intégrés dans les jeux actuels.
De quelle manière cela affectera-t-il World of Warcraft ?
Les BattleTags sont une nouvelle façon de nouer des amitiés et de communiquer dans World of Warcraft. Par exemple, vous pourrez maintenir des amitiés inter-jeu et inter-serveurs grâce à votre BattleTag, à l’image de la fonction Nom réel actuellement. Nous vous en dirons plus à ce sujet prochainement.
Cela affectera-t-il mes liens Nom réel existants ?
Non. Vos amitiés en nom réel ne seront pas affectées et tous les avantages et options de cette fonctionnalité vous resteront accessibles. Les BattleTags offrent simplement aux joueurs une façon supplémentaire de tisser des liens et de communiquer dans les jeux Blizzard. Par exemple, si deux joueurs n’utilisent pas la fonction Nom réel mais souhaitent rester en contact sur Battle.net, ils ont la possibilité de tisser des liens grâce au BattleTag. À l’avenir, les utilisateurs du BattleTag auront accès à des nombreux avantages aujourd’hui accessibles aux amis Nom réel, comme la discussion inter-jeu.
Les BattleTags remplacent-ils la fonction Nom réel ? Puis-je tisser de nouvelles amitiés en nom réel ?
Les BattleTags sont une fonctionnalité distincte du Nom réel. Le Nom réel continuera à fonctionner comme auparavant et vous pourrez encore tisser des amitiés en nom réel avec les personnes de votre choix, que vous connaissez dans la vie réelle.
Cela affectera-t-il les noms de mes personnages de World of Warcraft ou StarCraft II en quelque manière que ce soit ?
Non, les noms de vos personnages de World of Warcraft n’en seront pas affectés le moins du monde. Nous sommes encore en train de déterminer comment les noms de personnage de StarCraft II seront intégrés au jeu.
Comment mon BattleTag fonctionnera-t-il dans la bêta de Diablo III ?
Seules quelques options du BattleTag seront disponibles au cours du test de la bêta de Diablo III. Tout d’abord, vous pourrez ajouter des amis à votre liste à l’aide de votre BattleTag. Toutefois, de nouvelles fonctionnalités spécifiques pourraient voir le jour au cours du processus de test. Nous vous en dirons davantage sur les fonctionnalités des BattleTags dans Diablo III à la sortie du jeu.
Pour ajouter manuellement le BattleTag d’un ami dans la bêta de Diablo III, tapez simplement son BattleTag et son code (par exemple, TueurDeDemons#1537) dans le champ « Ajouter un ami » de l’interface d’ajout d’amis. Cela enverra au joueur une demande d'ajout à la liste d'amis BattleTag; s'il accepte votre demande, votre BattleTag apparaîtra sur sa liste d'amis et réciproquement.
Les réserves de mana sont maintenant plafonnées
Les réserves de mana sont maintenant plafonnées. Ce n’est pas nécessairement une amélioration de votre qualité de vie, mais ce changement va affecter toutes les classes utilisatrices de mana et les caractéristiques dont elles auront besoin. L’Intelligence augmentera toujours la puissance de vos compétences, et l’Esprit permettra toujours d’augmenter la vitesse de régénération de votre mana. C’est le nombre de points que vous choisirez de placer dans l’une ou l’autre de ces caractéristiques qui sera plus délicat à déterminer pour vous.
Source : Blizzard
Emplacement d'armes à distances retirées
L’emplacement destiné aux objets tels que les armes à distance, les reliques et les armes de jet a été retiré du jeu. Toutes les armes seront désormais équipées dans la main droite et les armes à distance, y compris les baguettes, ont été ajustées pour être plus puissantes.
Source : Blizzard
Les armes se dévoilent
Les chasseurs peuvent désormais arborer leur arme de prédilection qui reposera désormais sur l’étoffe de leur cape et ce dès les premiers niveaux.
Head Enchants Removed
Head enchants are gone.
We decided that putting head enchants on the various faction vendors wasn't working well with our design intent for the factions. There is a lot of max-level quest content in MoP, much of it focused around the reputation with the new factions. I think it's really cool stuff -- worlds away from the old Argent Dawn scourge stone days.
In previous expansions, the head enchants on the faction vendors served to force players into that content. You couldn't even choose which reputation to pursue -- you had to pursue the one with your specific head enchant. Our design intent for MoP is to give players options in how to play, and the head enchant design wasn't compatible with that.
Once we decided to no longer offer new head enchants, we made the older ones non-functional or else players would feel like they had to go back to older content or be missing out on power. This way, helmets are just no longer enchantable and you'll have one less required step to get a piece of loot ready to wear.
Shoulder enchants can now be provided by scribes, so those still exist, but they are also not part of the faction reputation system.
Source : Blizzard
Pour en savoir plus, lisez l'article qui suit.
Les hauts-faits mis à niveau du compte.
D’une manière générale, nous ne voulons pas que vous jouiez avec un personnage A plutôt qu’avec un personnage B à cause des hauts faits. Si un personnage A dispose du proto-drake pourpre, vous ne jouerez peut-être pas avec le personnage B. Si un personnage A est sur le point d’obtenir le proto-drake pourpre, vous ne jouerez peut-être pas avec le personnage B. Si un personnage A a accompli la plupart des hauts faits de raids de L’Âme des dragons, vous ne prendrez peut-être pas le personnage B pour un combat, risquant ainsi de rater le haut fait. Pouvoir alterner entre les personnages et accomplir des hauts faits est une bonne chose, mais nous ne voulons pas que les deux systèmes entrent en conflit.
Gardez cet objectif à l’esprit, car il est déterminant. Si nous vous faisons obtenir des points supplémentaires en accomplissant un haut fait avec deux personnages différents, vous ne jouerez peut-être qu’avec le personnage disposant du plus de points. Vous auriez l’impression de devoir accomplir tous les hauts faits avec chaque personnage, ce qui ferait perdre son sens à la mise à niveau du compte pour les hauts faits.
La plupart des hauts faits s’appliquent à l’ensemble du compte.
Cela signifie que vous ne gagnez les points qu’une seule fois. Si vous avez accompli un haut fait avec un personnage, il s’applique à tous vos personnages. Cependant, et c’est important de le souligner, il y aura toujours un message (une notification jaune) pour le signaler si un deuxième personnage ou un autre encore accomplit le haut fait. Nous pensons qu’il était important d'être récompensé pour les étapes atteintes comme le niveau 80, le fait de pousser un métier jusqu’à son maximum ou bien tuer un boss de raid pour la première fois. Après tout, il est amusant de se voir féliciter lorsque les autres sont informés de votre succès. Cela dit, il s’agira juste pour vous d’un nouveau personnage que vous avez déjà accompli un haut fait sur votre compte. Vous ne doublerez pas les points.
La plupart des critères ne s’appliquent pas à l’ensemble du compte.
Si vous entamez un haut fait avec un personnage, vous ne pouvez pas le terminer avec un autre (à quelques exceptions près – voir ce qui suit). Il n’était pas logique pour nous que si un personnage atteint le niveau 60 et qu’un autre atteint le niveau 20, le haut fait « niveau 80 » soit validé. Si vous commencez à explorer les Mille pointes avec un personnage, vous voudrez sûrement accomplir ce haut fait avec le même personnage.
Certains hauts faits sont de type « méta ».
Il s’agit des hauts faits pour lesquels vous devez obtenir d’autres hauts faits précis. Un exemple connu est : « Voyages au bout du monde ». Ces hauts faits sont généralement appliqués à l’ensemble du compte. Si un personnage a obtenu Noble jardinier et un autre personnage Garde-flammes, alors votre compte obtiendra Voyages au bout du monde. (Sinon, vous auriez l’impression d’avoir accompli les hauts faits requis sans obtenir le méta-haut fait correspondant). Même si vous avez besoin d’Exploration des Mille pointes avec un personnage, tous vos personnages peuvent contribuer à Exploration de Kalimdor.
Très peu de hauts faits sont spécifiques au compte. Il n’existe que deux catégories de hauts faits uniquement spécifiques au compte.
La première concerne les hauts faits qu’il n’est possible d’obtenir qu’avec un seul personnage. Un haut fait qui monterait chaque classe au niveau 90 ne s’appliquerait qu’au compte uniquement. (Je ne sais pas si cela arrivera, mais c’est un bon exemple.) L’autre catégorie de hauts faits concerne ceux qui sont difficiles à accomplir avec un seul personnage (et que vous ne voudriez pas faire pour plusieurs), comme atteindre 2 500 quêtes journalières ou 250 000 victoires honorables. Dans ce cas, les efforts cumulés de tous vos personnages sont pris en compte.
Nous voulons que toutes les récompenses obtenues par le biais de hauts faits (familiers, montures, titres et tabards) soient appliquées à l’ensemble du compte.
Je ne peux encore rien vous promettre parce qu’il faudra du temps pour que cela se fasse, mais c’est ce que nous souhaitons mettre en place. Nous avons envisagé le fait qu’un niveau de personnage soit requis pour certaines récompenses, de sorte que votre gnome de niveau 2 ne puisse pas disposer du titre de « Défenseur d’un monde brisé » juste parce que votre chaman de niveau 90 l’a obtenu. Mais si le gnome atteint le niveau 80, il pourra alors arborer ce titre sur ce personnage. Vous ne pourrez également pas utiliser un familier, une monture ou un titre réservé à une faction spécifique avec la mauvaise faction. Le haut fait ne disparaîtra pas, mais vous ne pourrez tout simplement pas l’arborer pendant quelque temps. Nous découvrirons certainement d’autres exceptions et éléments au fur et à mesure que nous étudierons plus en profondeur le système.
Ce type de système évoluera au fil du temps, et nous ne pensons pas qu’il s’agisse là d’un fonctionnement immuable des hauts faits. Avec les commentaires des joueurs qui testent la bêta, je suis persuadé que nous serons amenés à effectuer encore plus de changements.
Source : Blizzard
Afin d'aider les joueurs à se familiariser avec l'interface, un didacticiel aide les débutants à découvrir l'interface du jeu.
Les Grottes du Temps sont un lieu stratégique pour les joueurs. Théâtre des évènements marquants de la trame temporelle, ce lieu est une plaque tournante de l'accès aux donjons. Pour éviter de se perdre, Blizzard propose désormais une carte des lieux.
La carte du Monde a été mise à jour afin d'y inclure le continent que nous explorerons à partir du 25 Septembre, la Pandarie !
Partie 7 : JcJ
Bientôt la fin de la saison 11 de JcJ
La saison 11 des matchs d’arènes et des champs de bataille cotés est programmée pour se terminer le mercredi 29août. Nous déterminerons alors qui est en droit de recevoir les récompenses de fin de saison, un processus qui devrait prendre environ une semaine. Il est essentiel pour les joueurs qui pensent avoir droit aux titres d’arènes et/ou au drake du Crépuscule du gladiateur cataclysmique de ne pas transférer leurs personnages vers un autre royaume ou une autre faction avant que la saison 11 soit officiellement terminée. La remise des titres et des montures de la saison 11 aura lieu environ une semaine après la fin de la saison.
À la fin de la saison, les points de conquête seront convertis en points d’honneur, avec la possibilité de dépasser la limite des 4000 points d’honneur. Il n’y aura pas de limite de points d’honneur jusqu’à la sortie de Mists of Pandaria le 25 septembre. À ce moment, tous les points d’honneur possédés au-delà de la limite de 4000 seront convertis en or au taux de 35 pièces d’argent par point.
Tous les objets de la saison 11 seront échangeables contre des points d’honneur (pour un montant équivalent à leur ancien coût en points de conquête) une fois la saison terminée, à l’exception des objets nécessitant une cote minimale. Ces objets ne seront plus disponibles à l’achat.
La prochaine saison des matchs d’arènes et des champs de bataille cotés commencera pour les joueurs de niveau 90 une semaine environ après le lancement de Mists of Pandaria. Pendant la pause entre les saisons, les matchs d’arènes et les champs de bataille cotés ne seront pas accessibles. Au début de la saison 12, les scores d’association («Matchmaking Ratings» ou MMR), ainsi que les cotes personnelles et d’équipe seront toutes remises à zéro.
Source : Blizzard
Puissance et Résilience JcJ
La Pénétration des sorts a été remplacée par la Puissance (JcJ), et la Résilience par la Résilience (JcJ). Un article de Ghostcrawler a été publié un petit moment déjà pour décrire les premiers jets de ce qui allait changer, et ce que nous avions l’intention de concevoir à l’époque correspond toujours au concept final.
Source : Blizzard
Partie 8 : Graphismes
Enfin, le patch 5.0.4 introduit les nouvelles améliorations et options graphiques de Mists of Pandaria.
Avant/après le patch 5.0.4
À propos de l'auteur : Eberos
@ProfEberosDepuis mars 2012, Eberos rédige des news pour Mamytwink.com. Il a également de nombreux guides à son actif, comprenant le fameux guides de montures ou encore le guide des mascottes. Pour finir, il s'agit d'une véritable encyclopédie vivante puisqu'il connait une très grandes parties de secrets et mystères de l'histoire d'Azeroth.
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Le patch 5.0.4 : le dossier complet