Café avec les devs - le JcJ dans Mists of Pandaria
Maintenant que Mists of Pandaria est sorti depuis quelques semaines, nous voulions vous présenter notre avis sur le JcJ : ce qui pour nous fonctionne bien, ce que nous souhaitons améliorer, et ce qui est prévu pour la suite. Je vais diviser cet article en trois parties : des considérations sur le système d’association (MMR pour « Match Making Rating », la cote d’association que nous utilisons pour la recherche d’adversaires en JcJ), des questions concernant l’équilibrage entre les classes, et un aperçu de nos plans pour l’avenir du JcJ.
MMR (système d’association JcJ)
Comme vous le savez sans doute, l’objectif du système est d’associer les joueurs selon leur niveau de jeu. Pour cela, un nombre (le MMR) est ajusté en fonction des MMR des adversaires contre lesquels vous gagnez ou perdez. Associer les joueurs selon leur efficacité ou leurs performances permet de s’assurer que les moins expérimentés ne passent pas leur temps à se faire écraser par des experts, et que les compétiteurs de tous les niveaux gagnent des victoires méritées contre des joueurs de force à peu près équivalente. Le MMR n’est pas un « score JcJ » : sa fonction de base est l’association. Nous avons reçu beaucoup de demandes de réinitialisation des MMR et, pour être honnête, nous avions initialement prévu d’y procéder (nous l’avions même annoncé). Certains d’entre vous peuvent craindre que les joueurs du haut du classement n’auront aucune raison de jouer et pourront juste profiter de leur score élevé sans rien faire, voire gagner le titre de gladiateur sans avoir à disputer le moindre match. Pour nous, c’est une inquiétude légitime, mais nous ne pensons pas qu’une réinitialisation des MMR est le bon moyen d’y répondre.
Le MMR mesure vos performances. Pour cette raison, nous pensons que le réinitialiser à la fin d’une saison ou d’une extension a peu de sens. Comme il y a peu de chances que vos réflexes aient rouillé beaucoup plus que ceux de vos adversaires entre deux saisons, reprendre l’évaluation à zéro apporte peu. Si nous réinitialisions les MMR, le résultat serait une série d’affrontements mal assortis au cours desquels les joueurs expérimentés piétineraient les moins forts jusqu’à ce que le système soit à nouveau correctement calibré. Voilà qui créerait beaucoup de problèmes pour un gain relativement faible, puisque les MMR retrouveraient probablement les mêmes positions relatives. Il est important de bien se rappeler que le maximum de points de conquêtes, les récompenses d’élite et les titres de gladiateur sont tous liés à la cote d’équipe et non au MMR. Votre cote d’équipe augmente et diminue avec vos victoires et défaites, et c’est elle qui est le paramètre qui compte pour le JcJ d’arène.
Mais nous avons réexaminé de près la manière dont est établie la cote d’équipe, et conclu que notre formule ne mesure pas assez bien le potentiel de progression au cours d’une saison. Car si votre niveau de jeu ne va pas forcément augmenter au cours d’une saison, il en va autrement de votre équipement, et cela devrait avoir un effet sur la force relative de votre équipe. Nous travaillons actuellement sur une modification qui permettra à la cote d’équipe de monter plus vite avec le temps, tant que vous continuez à disputer des matchs. Nous n’avons pas de détails à donner pour l’instant, mais cette correction aura aussi l’avantage de permettre aux joueurs qui continuent à jouer d’atteindre des cotes d’équipe plus élevées que ceux qui arrêtent pour être sûrs de conserver la leur, et donc potentiellement d’accéder à de meilleures récompenses qu’eux.
Par exemple, disons que l’équipe Steaks de chèvre bien gras a une cote de 2700, et l’équipe Langues de mushans, une de 2500. Les Steaks décident que leur cote est assez élevée, et qu’ils vont laisser passer le reste de la saison. Les Langues continuent à jouer chaque semaine, leur équipement s’améliore progressivement et ils continuent à remporter une bonne partie de leurs matchs. Grâce au nouveau paramètre d’inflation, leur cote augmente par exemple de 300, jusqu’à 2800, et ils sont désormais mieux classés que les Steaks. Si ces derniers décident de se remettre aux arènes, ils pourront bénéficier de l’inflation à leur tour, mais il va falloir qu’ils disputent et gagnent des rencontres pour rattraper leur retard. Il ne s’agit pas d’un système qui exige de jouer tous les jours pour défendre sa cote, mais il empêche clairement de camper au sommet sans rien faire pour ramasser ses récompenses en fin de saison. Nous aurons plus de détails sur le fonctionnement exact de ce système au fur et à mesure que nous approcherons de son déploiement.
Nous pensons que cet ajustement de la formule de la cote d’équipe aura des avantages similaires à ceux de « l’usure des cotes » que certains demandaient, mais avec une approche plus positive : plutôt que de donner l’impression qu’il faut courir pour rester sur place (c’est-à-dire conserver sa cote), on récompense les joueurs qui continuent à jouer en leur permettant d’accéder à une meilleure cote d’équipe. Au fur et à mesure du passage de la saison, ce système devrait aussi rendre le haut du classement plus actif.
Pour accompagner ce changement, nous allons prendre le système de la 5.1 qui permet d’améliorer le niveau d’objet de vos armes et armures de raid grâce aux points de vaillance, et l’étendre aux points de justice, d’honneur et de conquête. Un gladiateur qui a déjà un équipement de conquête complet aura maintenant une motivation pour continuer à disputer des matchs, puisqu’à partir de la 5.1 il pourra améliorer cet équipement grâce aux points de conquête.
Préoccupations sur l’équilibrage des classes
Nous avons désormais 34 spécialisations de classes en jeu, et mon intention n’est pas de les prendre une par une pour discuter de leurs forces et faiblesses. Je vais plutôt aborder celles qui semblent préoccuper le plus les joueurs. Il s’agit forcément d’un choix subjectif de ma part, et je m’excuse si vous pensez que j’ai omis quelque chose d’important. De plus, le simple fait qu’un élément ne soit pas mentionné dans cet article ne veut pas dire que nous choisissons de l’ignorer. Une partie des modifications que nous allons tester est recensée dans les notes de mise à jour de la 5.1.
Chasseurs Maîtrise des bêtes – Nous sommes bien d’accord sur le fait qu’empiler les techniques à temps de recharge pour faire sauter quelqu’un n’est ni intéressant, ni difficile, ni juste. (Je veux aussi être clair sur le fait que pour tous les problèmes que je vais mentionner, nous ne reprochons pas aux joueurs d’utiliser les outils que nous mettons à leur disposition : c’est nous-mêmes que nous critiquons.) Nous examinons les diverses techniques spéciales des chasseurs avec l’intention de réduire leurs pics de dégâts. Les chasseurs bénéficient d’une amélioration : ils n’auront plus besoin d’alterner entre Aspect du faucon et Aspect du renard. Nous espérons que ces modifications contribueront à ce que les chasseurs Précision et Survie soient plus présents.
Mise à jour : nous venons juste de découvrir un bug qui faisait que l’affaiblissement affectant les familiers utilisant la technique Ruée n’était pas appliqué en arène. Cela explique pourquoi les chasseurs faisaient tant de dégâts en arène mais pas en extérieur ou dans les donjons.
Guerriers – Pour nous, les pics de dégâts des guerriers ne sont pas aussi excessifs que ceux des chasseurs, mais il est possible que le mélange entre capacités de contrôle et pics de dégâts dont disposent les guerriers soit trop difficile à contrer. En particulier, le Glyphe d’imposition du silence est bien trop puissant pour le JcJ. À notre avis, si vous réussissez à maintenir un guerrier à distance, il faut que vous puissiez lancer un sort (et si en tant que guerrier vous ne supportez pas cette idée, vous pouvez toujours vous spécialiser dans Éclair de tempête). Onde de choc , Avatar et Témérité reviennent aussi souvent dans les discussions, et nous nous penchons dessus.
Voleurs – Nous trouvons les dégâts des voleurs en JcJ bien ajustés : les dégâts de certaines autres classes sont trop élevés, et c’est ces cas que nous voulons corriger avant de nous lancer dans d’autres expérimentations. L’éventail d’outils et de techniques dont disposent les voleurs nous plaît, mais nous avons l’impression que certains d’entre eux ont pu être éclipsés par de nouvelles versions plus séduisantes. Nous envisageons une amélioration de la mobilité et des capacités de contrôle des voleurs, avec une certaine prudence.
Mages – Nous allons diminuer légèrement les pics de dégâts et certaines capacités de contrôle dont disposent les mages. Nous espérions que transformer quelques-unes de ces dernières en talents imposerait de choisir entre les capacités de contrôle, mais ça n’a pas suffi. Nous avons fortement augmenté le coût de Vol de sort pour que son utilisation devienne plus stratégique que juste voler tout ce qui passe. Nous testons aussi des modifications de Congélation, Bombe de givre et Explosion pyrotechnique pour réduire les pics de dégâts et les capacités de contrôle.
Moines – Nous savons que certains joueurs s’inquiètent de la viabilité des moines Marche-vent en arène. La classe de moine n’est pas facile à maîtriser et requiert un certain délai d’apprentissage. Les avantages dont dispose la spécialisation Marche-vent en JcJ sont puissants, mais les joueurs ne les exploitent pas encore. Nous tenons absolument à ce que la toute nouvelle classe soit populaire, mais nous essayons aussi de garder une certaine prudence, et de ne pas recréer la situation que nous avons connue au lancement des chevaliers de la mort, qui ont complètement dominé le JcJ et le JcE à leur apparition. Nous voulons donc donner quelques semaines de plus au moine pour voir comme il se place, mais nous gardons un œil vigilant sur son évolution.
Soins – Nous sommes d’accord sur le fait que les soigneurs non spécialisés sont trop efficaces par rapport aux spécialistes. Des branches comme Ombre, Élémentaire et Équilibre sont censées permettre d’apporter des soins (ça fait partie de leurs avantages), mais elles ne devraient pas pouvoir remplacer une véritable spécialisation en soins. Avec la modification que nous allons tester, la puissance (JcJ) améliorera soit vos dégâts, soit vos soins, selon votre spécialisation. Nous craignons que la puissance des soins soit trop élevée même pour les soigneurs spécialisés, en particulier pour les chamans Restauration et les paladins Sacré, qui sont incroyablement performants en JcJ actuellement. Une fois les pics de dégâts des chasseurs, guerriers et mages diminués, il se peut que nous essayions de passer le malus JcJ à 30% au lieu de 15%, mais ce changement n’aura pas lieu avant que nous ayons réglé la question des dégâts.
Contrôle des foules – Actuellement, nous trouvons les capacités de contrôle satisfaisantes. Nous avons essayé de n’ajouter aucune forme de contrôle cumulable aux diverses spécialisations, mais les joueurs ont tant de choix dans ce domaine (par exemple, des talents permettent de choisir entre étourdissement et ralentissement) que le nombre de techniques de contrôle qu’un joueur de JcJ doit apprendre à maîtriser a grandi en général. L’éventail s’est élargi. Nous savons que certains d’entre vous ont des inquiétudes à ce sujet, et nous le suivons de près.
Pics de dégâts – À part pour les chasseurs, et peut-être les guerriers et mages, nous ne trouvons pas que les pics de dégâts soient excessifs. Les autres spécialisations mentionnées par les joueurs sont les démonistes Destruction, les chevaliers de la mort Givre, et les prêtres Ombre. Nous les gardons sur notre radar, mais n’avons aucune modification les concernant à annoncer pour l’instant.
Aperçu de l’évolution du JcJ
Nous avons beaucoup de projets à l’étude dans l’équipe de développement et, habituellement, nous n’aimons pas trop parler d’idées qui ne sont pas encore complètement intégrées en jeu. Malgré toutes nos précautions dans nos annonces, les propositions que nous finissons par retarder ou annuler sont transformées en « promesses non tenues ». Merci donc de bien comprendre qu’il se peut que vous ne voyiez pas les idées qui suivent arriver avec la prochaine mise à jour, ni avec la suivante, ni avant longtemps. Il s’agit juste de réflexions en cours.
Interface de perte de contrôle – C’est un élément que nous avons envie d’ajouter depuis longtemps, et il approche enfin. Si vous êtes victime d’un sort de peur, vous le remarquez probablement tout de suite, parce que votre personnage court n’importe où avec un énorme crâne au-dessus de la tête. Mais si vous êtes étourdi ou réduit au silence, il arrive souvent que vous ne vous en rendiez pas compte tout de suite et continuiez à jouer sans pouvoir faire ce que vous voulez, ce qui donne l’impression que le jeu ne répond plus. L’interface de perte de contrôle vous permet de toute de suite voir si quelque chose vous empêche d’utiliser vos techniques. Elle a un intérêt en solo et donjon également, mais est surtout destinée au JcJ.
Récompenses de participation aux champs de bataille cotés – Si vous jouez en JcJ depuis longtemps, vous connaissez bien ces batailles dont le score final est si serré que la victoire ne s’est jouée qu’à un cheveu. Quand le jeu est bien fait et vous offre un de ces matchs très disputés, il est un peu dommage de ne pas être récompensé pour sa participation, alors nous voulions ajouter une petite compensation. Les récompenses seront calculées en fonction du score final, pour décourager les abus.
Cartes des champs de bataille et arènes dans le codex des donjons – Même si les vétérans du JcJ connaissent déjà les moindres recoins des cartes des arènes et champs de bataille, nous trouvons que le codex des donjons est un bon moyen de présenter les objectifs de base et une vue générale de la zone, pour que les participants moins expérimentés se sentent moins perdus au milieu du chaos.
Amélioration des panneaux des scores – Ça peut parfois paraître superflu mais, pour nous, les petits détails comptent. Récemment, il n’y a eu aucune évolution dans la manière dont un champ de bataille se termine. L’annonce des scores peut sembler un peu vieillotte et peu enthousiasmante. Nous voulons ajouter une vraie fenêtre « Vous avez gagné ! » suivie par un récapitulatif des scores un peu plus sympa.
Des catégories de niveau plus uniformes pour les champs de bataille – Nous disposons maintenant d’une technologie qui permet de diminuer l’efficacité de l’équipement pour les défis, et vous savez peut-être que nous avons au contraire amélioré les objets des joueurs pour le test des raids dans la bêta. Nous voudrions utiliser le même système pour monter les performances des joueurs dans les catégories de niveaux les plus basses en JcJ. Par exemple, dans la catégorie des niveaux 15 à 19, nous pourrions faire en sorte que tous les joueurs se comportent comme s’ils étaient de niveau 19 le temps des champs de bataille. Si cette idée fonctionne, nous pourrions alors peut-être regrouper les catégories les plus basses et réduire les temps d’attente.
Système d’association – Le système d’association pour les champs de bataille n’a pas beaucoup évolué depuis sa mise en place, et il ne profite pas encore de bien des avantages que nous avons développés pour les outils Donjons et Raids. Le système de file d’attente des champs de bataille était à l’origine fait pour privilégier la vitesse de recherche, parce qu’il ne couvrait à l’époque qu’un seul royaume. En y intégrant mieux les nouvelles technologies développées depuis, nous pouvons faire en sorte qu’il y ait un nombre garanti de soigneurs par équipe, ou au moins une bonne répartition des classes.
Amélioration des objets d’honneur et de conquête – Nous en avons déjà un peu parlé : nous allons permettre aux joueurs d’améliorer leurs objets de raid grâce à leurs points de vaillance. Comme annoncé un peu plus haut, les joueurs de JcJ pourront eux aussi augmenter le niveau d’objet de leur équipement d’honneur ou de conquête en dépensant les points associés.
Inscription des petits groupes aux champs de bataille cotés – Nous refusons toujours d’ouvrir l’accès aux champs de bataille cotés aux joueurs en solo, car ça irait contre l’approche de JcJ en groupe coordonné : ces parties ne seraient plus que des champs de bataille normaux avec de meilleures récompenses. Mais vous nous avez signalé que rassembler même 10 joueurs pour s’inscrire en champ de bataille coté peut être assez compliqué. L’idée est de permettre à un groupe de 5 d’entrer dans la file d’attente, où il serait associé à un autre groupe de 5. Nous pensons qu’il reste possible d’obtenir une équipe relativement équilibrée et efficace en procédant ainsi. Une des possibilités les plus folles serait d’adapter certains de nos champs de batailles les plus petits, comme celui de Gilnéas, pour y ajouter une option 5 contre 5.
Tol Barad et Joug-d’Hiver – Nous réfléchissons à l’idée de sortir des versions de niveau 90 de ces zones JcJ, pour que les joueurs puissent y gagner un petit bonus d’honneur.
Comme je l’ai dit, tout ça n’est qu’un survol de ce qui nous trotte en tête, d’idées sur lesquelles travaillent de nombreux développeurs différents. Il ne s’agit pas de notes de mise à jour, et il se peut qu’une partie de ces propositions ne soit jamais mise en place. Dites-nous ce que vous en pensez, si nous allons dans la bonne direction, ou si vous pensez que nous sommes passés à côté d’un gros problème du JcJ. L’équilibrage du JcJ sera toujours un domaine très subjectif et, si l’équilibre est un but à atteindre, passer son temps à améliorer ou nerfer des classes sans résoudre les problèmes de fond peut se révéler bien plus nuisible que les petits déséquilibres qu’on essaie de compenser.
Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Il n’a JAMAIS joué un personnage féminin pour avoir plus de butin.
Source: Blizzard
Le PvP dans Mists of Pandaria et son avenir par Ghostcrawler