L'alpha fermée de Shadowlands débute cette semaine et déjà plusieurs informations ont été diffusées sur le site officiel de Blizzard. Après les Congrégations, les développeurs offrent un aperçu des modifications à venir pour les différentes classes et spécialisations du jeu.
Les changements sont nombreux et sont toujours en cours de développement. Les développeurs souhaitent revenir à l’idée qu’une spécialisation doit renforcer un aspect spécifique d’une classe et non restreindre son éventail d’outils.
Retrouvez tous les changements dans la suite de cet article. Pour plus de facilité, nous avons intégré un sommaire que vous puissiez naviguer d'une classe à une autre. N'hésitez pas à partager votre avis sur la refonte de certaines conception.
Sommaire
Les champions d’Azeroth se préparent à braver l’Ombreterre, où ils acquerront des pouvoirs nouveaux et anciens pour affronter les royaumes de l’au-delà.
La conception des classes de Shadowlands
Au cours des 15 années de développement de World of Warcraft, les classes ont évolué, tout comme notre philosophie de conception. Les extensions augmentent le niveau maximum et amènent de nouveaux sorts, techniques et talents. Si l’acquisition de nouveaux pouvoirs est passionnante et fait partie intégrante de la progression d’un jeu de rôle, nous avons fini par nous confronter aux limites imposées par la barre d’actions et les raccourcis clavier, et de nombreux outils et atouts autrefois propres à certaines classes sont devenus de plus en plus courants, diluant le caractère unique de chaque classe. Pour y remédier, nous avons apporté des changements aux talents dans Mists of Pandaria et même supprimé certaines techniques dans Warlords of Draenor. Dans Legion, outre l’ajout des armes prodigieuses, nous avons cherché à souligner l’identité des différentes classes, mais aussi à façonner une personnalité distincte pour chaque spécialisation et son arme. Cela s’est traduit par une refonte de la plupart des spécialisations, la suppression de nombreuses techniques autrefois disponibles pour toutes les spécialisations d’une classe, et l’ajout de nouvelles techniques propres à chaque spécialisation.
À l’heure actuelle, dans Battle for Azeroth, même si les différentes spécialisations disposent de techniques uniques et spectaculaires, certains joueurs regrettent que nous nous soyons éloignés de l’essence de chaque classe, celle qui a éveillé leur curiosité au moment de créer leur personnage. Il existe parfois plus de différences qui séparent les deux spécialisations d’une même classe que de points communs qui les unissent.
Dans Shadowlands, nous souhaitons revenir à l’idée qu’une spécialisation doit renforcer un aspect spécifique d’une classe et non restreindre son éventail d’outils. Dans cette extension qui met l’accent sur vos choix, nous souhaitions également vous offrir davantage d’options vous permettant de personnaliser votre expérience de jeu et d’exprimer votre propre vision du style de combat de votre personnage. Bon nombre de techniques et de sorts qui ont contribué à forger l’identité des différentes classes, mais sont actuellement réservés à certaines spécialisations, seront à nouveau disponibles pour chaque classe dans son ensemble, et certaines techniques emblématiques feront leur retour pour permettre à tous les héros d’Azeroth de faire face aux dangers qui les attendent. Pour compléter ces changements, les joueurs découvriront de nouvelles techniques de classe propres à chaque congrégation. Nous reviendrons plus en détail sur celles-ci dans notre article « Shadowlands : aperçu des techniques distinctives et de classe des congrégations ».
Aujourd’hui, nous aimerions vous faire découvrir ce que nous prévoyons pour chaque classe, nos objectifs principaux, quelques nouveaux pouvoirs (et d’anciennes capacités remises au goût du jour !) ainsi que les changements essentiels apportés aux techniques et aux talents. Il ne s’agit pas d’une liste exhaustive ; ces modifications constituent plutôt le point de départ d’un dialogue avec la communauté, mais cet article devrait vous donner un bon aperçu de ce qui vous attend.
Chaman
La classe du chaman dispose des catégories de sorts les plus distinctives du jeu : totems, horions, boucliers, armes imprégnées et sorts enchaînés… Cependant, au fil du temps, plusieurs de ces catégories sont devenues spécifiques à certaines spécialisations. Dans Shadowlands, ces types de techniques redeviennent disponibles pour l’ensemble de la classe. En gagnant des niveaux, les joueurs découvriront les différentes façons dont le chaman peut interagir avec les éléments pour surmonter les défis. Avec le temps, chaque chaman trouvera son style de prédilection et pourra choisir de se concentrer sur certaines techniques pour maîtriser les forces élémentaires.
Modifications générales
Dans Shadowlands, Salve de guérison, Chaîne d’éclairs, Totem guérisseur, Arme langue de feu, Horion de flammes, Horion de givre et Bouclier de foudre sont accessibles à tous les chamans, quelle que soit leur spécialisation. Totem incendiaire revient dans l’arsenal du chaman, qui peut maintenant s’en servir pour bombarder de boules de feu les ennemis proches pendant une courte durée.
Élémentaire
Le maëlstrom et sa barre ont été supprimés pour rendre au chaman Élémentaire son ancien style de jeu, axé sur la gestion des temps de recharge. Lorsque nous avons ajouté le maëlstrom aux chamans de Legion, nous souhaitions rendre Horion de terre et Séisme plus disponibles dans leur rotation. Toutefois, l’apparition de cette ressource a eu un effet secondaire : la spécialisation a articulé ses techniques autour du principe de « génération/consommation », qui implique certaines exigences quant à l’effet des techniques consommatrices de maëlstrom. Quand un chaman Élémentaire lance un Horion de terre et consomme la plupart de ses ressources, il est censé être au sommet de sa rotation et obtenir un résultat conséquent. Nous souhaitons toutefois que votre rotation se concentre sur la gestion de l’affaiblissement d’Horion de flammes sur plusieurs cibles pour maximiser le potentiel d’Explosion de lave grâce aux déclenchements de Déferlante de lave. Éclair, et par conséquent Horion de terre, sont des techniques attractives, mais secondaires dans la rotation mono-cible. Nous revenons donc à une approche qui met l’accent sur l’accumulation de charges de Fulmination pour déterminer où doit s’insérer Horion de terre dans la rotation. De même, Chaîne d’éclairs et les cumuls de Tonnerre tectonique serviront à activer Séisme.
Écho électrique est un nouveau talent qui frappe une cible pour lui infliger des dégâts conséquents et permet au prochain sort de soins ou de dégâts du chaman d’être relancé quelques instants plus tard sans coûter de ressources supplémentaires.
Amélioration
Comme la spécialisation Élémentaire, le chaman Amélioration se sépare du maelström et de sa barre. La spécialisation Amélioration redevient axée sur la gestion de plusieurs techniques à temps de recharge, mettant l’accent sur le lancement répété de Frappe-tempête. Dans Shadowlands, les chamans Amélioration capables d’enchaîner certaines techniques de combat verront leurs efforts récompensés l’heure venue (et si les éléments le veulent) par la possibilité de déchaîner une puissante technique à temps de recharge infligeant des dégâts colossaux. Arme du Maelström fait son retour et permet à chaque attaque de conférer un cumul d’un bonus qui peut être consommé pour rendre immédiat votre prochain sort de soins ou de dégâts. Arme langue de feu et Arme Furie-des-vents peuvent à nouveau imprégner les armes du chaman Amélioration et leur conférer le pouvoir des éléments lorsque la situation l’exige.
Le bonus passif conféré par Averse de grêle a été repensé ; il réinitialise désormais le temps de recharge d’Horion de flammes et Horion de givre quand un chaman utilise Frappe-tempête. Salive embrasée se transforme en une puissante attaque qui frappe l’ennemi pour lui infliger d’importants dégâts de Feu et augmente considérablement la vitesse d’incantation de Totem incendiaire. Elle déclenche également Horion de flammes pour appliquer rapidement des effets de brûlure dont les dégâts sur la durée réduiront les ennemis en cendres.
Surcharge génère désormais immédiatement cinq charges d’Arme du Maelström et une charge supplémentaire toutes les secondes pendant une courte durée. Gardien des tempêtes vous permet de lancer immédiatement vos deux prochains Éclairs ou Chaînes d’éclairs, qui infligent alors des dégâts supplémentaires. Ce talent profite également de l’effet d’Arme du Maelström, qui réduit la durée d’incantation de Gardien des tempêtes. Le chaman Amélioration enchaînera ainsi de puissantes techniques pour terrasser ses ennemis en un clin d’œil.
Explosion élémentaire fait désormais partie des talents du chaman Amélioration. Cette spécialisation portée sur le combat rapproché dispose ainsi d’un puissant sort pour éliminer les ennemis à distance. Celui-ci bénéficie lui aussi de l’effet d’Arme du Maelström, qui peut réduire ou annuler son temps de recharge.
Restauration
Dans le royaume des esprits ancestraux, le chaman Restauration découvrira de nouvelles façons de puiser dans le pouvoir des éléments. Bouclier de terre peut désormais être utilisé par tous les chamans Restauration sans nécessiter l’apprentissage d’un talent. Afflux terrestre est un nouveau talent qui consomme quelques charges de Bouclier de terre pour soigner généreusement la cible actuelle de Bouclier de terre et plusieurs alliés proches.
Chasseur
Maîtres des étendues sauvages, les chasseurs ont recours à toutes sortes d’outils, comme des munitions spécialisées ou des pièges qui altèrent l’environnement à leur avantage. Ceux qui maîtrisent l’art d’enchaîner leurs techniques et savent coordonner leurs attaques avec leurs compagnons animaux révèleront tout leur potentiel meurtrier. D’une manière générale, l’identité fondamentale de la classe du chasseur est bien présente dans toutes ses spécialisations, mais chacune d’entre elles se joue d’une manière unique et amusante. Les rotations de dégâts principales du chasseur vous seront donc familières dans Shadowlands, mais plusieurs techniques emblématiques feront leur retour et de nombreux talents seront mis à jour.
Modifications générales
Tir des Arcanes, Œil de la bête, Marque du chasseur, Tir mortel, Effrayer une bête et Tir tranquillisant seront accessibles à tous les chasseurs, indépendamment de leur spécialisation active.
En prévision des batailles à venir, tous les chasseurs verront la capacité de leurs écuries nettement augmentée, afin de pouvoir accueillir de nombreux compagnons, y compris les nouvelles créatures qu’ils pourront découvrir et apprivoiser dans les étendues éthérées de l’Ombreterre.
Maîtrise des bêtes
Le chasseur Maîtrise des bêtes tire sa force du lien qu’il entretient avec ses compagnons, qui se battront sans relâche à ses côtés pour déchiqueter ses ennemis.
Effusion de sang est un nouveau talent que le chasseur Maîtrise des bêtes peut enseigner à ses compagnons pour leur ordonner de lacérer sa cible. La malheureuse proie saignera abondamment et subira davantage de dégâts de la part du familier.
Le talent Odeur du sang du chasseur Maîtrise des bêtes a été réinventé : cet effet passif s’active désormais quand Courroux bestial est utilisé, et confère deux charges de Tir acéré qui font saigner la cible et renforcent votre familier pour neutraliser rapidement les menaces.
Morsure venimeuse remplace Cobra cracheur, avec une petite nouveauté. Quand Courroux bestial prend fin, un cobra vient aider le chasseur au combat. Le pouvoir du serpent augmente en fonction du nombre d’utilisations de Tir du cobra pendant Courroux bestial.
Précision
Les tireurs d’élite pourront renforcer Tir mortel grâce à Œil mort, un nouveau talent qui permet au chasseur d’emmagasiner deux charges de Tir mortel. Ce talent accélère également le rechargement de Visée pendant une brève durée chaque fois que Tir mortel est utilisé.
Entraves de lien est un nouveau talent passif : après avoir été immobilisés par le Tir de lien de base du chasseur, les ennemis libérés de leurs entraves lui infligent moins de dégâts pendant quelques instants.
Volée est un nouveau talent qui permet au chasseur Précision d’abattre une pluie de flèches sur la zone ciblée pendant quelques instants. Il fait également bénéficier le chasseur de l’amélioration Tirs piégés, qui permet à Visée et Tir rapide de ricocher pour toucher jusqu’à cinq cibles supplémentaires avec des dégâts réduits de moitié pendant toute la durée de Volée.
Survie
Pour faire face aux horreurs qui les attendent en Ombreterre, les chasseurs Survie ont perfectionné leurs compétences et amélioré leurs armes et gadgets. Attendez-vous à une augmentation de dégâts du côté de Morsure d’hydre, Boucherie, Piège d’acier, Pointe de la lance et Frappe latérale, ainsi qu’une réduction du coût en focalisation de Chakrams. Tous ces changements aideront les chasseurs à triompher des créatures qu’ils rencontreront dans les royaumes de l’au-delà.
Chasseur de démons
Les chasseurs de démons sont apparus dans Legion, à une époque où tous les personnages choisissaient une spécialisation dès leur création et où les armes prodigieuses donnaient le sentiment que chaque spécialisation était une classe à part entière. Ce système a largement influencé leur conception, et même s’il existe un certain nombre de similitudes entre les spécialisations Dévastation et Vengeance, nous pensons pouvoir les rapprocher davantage, avec par exemple une ressource commune et quelques techniques partagées.
Modifications générales
Tous les chasseurs de démons partagent désormais une seule et même ressource, la fureur, qui canalise leur haine ardente pour déchaîner d’impitoyables attaques démoniaques sur leurs ennemis. De plus, Aura d’immolation (une technique autrefois réservée à la spécialisation Vengeance), devient accessible aux deux spécialisations.
Dévastation
Les chasseurs de démons Dévastation ont une nouvelle capacité passive, Haine infinie, qui augmente leur maximum de fureur, ce qui leur permet de lancer quelques attaques supplémentaires.
Le talent Sombre entaille est devenu Dégradation d’essence, qui inflige des dégâts du Chaos et augmente considérablement les dégâts de Frappe du chaos et Danse des lames pendant une courte durée.
Vengeance
Les chasseurs de démons Vengeance verront arriver des changements affectant Division de l’âme et leurs talents pour encourager davantage de diversité de configurations en dehors de Bombe spirituelle. Démoniaque devient ainsi un talent et Dévastation gangrenée rejoint les capacités de base de la spécialisation pour permettre aux chasseurs de démons de semer plus de destruction que jamais. À l’instar de leurs frères spécialisés en Dévastation, les chasseurs de démons Vengeance ayant choisi le talent Démoniaque activent temporairement leur Métamorphose après une Dévastation gangrenée.
Les talents de la spécialisation Vengeance ont été considérablement retravaillés. Nous avons combiné plusieurs talents populaires, déplacés certains et ajouté quelques nouveautés pour encourager la variété des configurations. Le nouveau talent Extraction de masse, par exemple, arrache immédiatement des fragments d’âme à un maximum de cinq ennemis proches du chasseur de démons, qui les consomme. Dans les situations où le chasseur de démons Vengeance doit pouvoir encaisser un coup ou deux, Rempart délabré (talent), augmente les soins de Dévastation gangrenée et convertit les soins excédentaires en un bouclier d’absorption qui persiste pendant une durée modérée.
Chevalier de la mort
Anciens champions du roi-liche, les chevaliers de la mort terrassent leurs adversaires grâce à leur force brute et leur magie noire. Dans Legion, l’identité des chevaliers de la mort était étroitement liée à leur spécialisation (par exemple, les chevaliers de la mort Givre possédaient une écrasante majorité de sorts de givre). Dans Shadowlands, nous unifions leur arsenal en rendant de nombreuses techniques accessibles à toutes les spécialisations et en réinstaurant d’anciennes options utilitaires particulièrement appréciées.
Modifications générales
Une fois ces changements actifs, tous les chevaliers de la mort pourront profaner le sol autour d’eux grâce à la magie impie pour infliger des dégâts à leurs ennemis avec Mort et décomposition, ou neutraliser les attaques adverses grâce à Zone anti-magie. En outre, tous les chevaliers de la mort pourront à nouveau puiser dans leurs pouvoirs surnaturels pour se transformer temporairement en morts-vivants grâce à Changeliche, ou utiliser Réanimation morbide pour invoquer une goule qui se battra à leurs côtés. La nouvelle technique Pacte sacrificiel leur permettra de se livrer à un rituel interdit en sacrifiant un serviteur mort-vivant, ce qui drainera ses points de vie et le fera exploser pour infliger des dégâts aux ennemis proches. Enfin, l’étreinte gelée de Chaînes de glace liera de nouveau les ennemis de tous les chevaliers de la mort.
Sang
En Ombreterre et parmi les défunts, les chevaliers la mort Sang sont dans leur élément, et ils y apprendront de nouveaux sorts et talents. Drain sanglant leur permettra de consumer l’essence des ennemis vaincus pour générer 1 rune, et cet effet se répètera chaque fois qu’une charge de Bouclier d’os sera consommée. Les chevaliers de la mort Sang obtiendront également Connexion runique sans avoir besoin d’apprendre le talent.
Exultation sanglante soigne efficacement ces guerriers sanglants pour chaque charge active de Bouclier d’os et confère 5 points de puissance runique lorsque Mort et décomposition est lancé tant que Fléau cramoisi est actif.
Givre
Le souvenir de Deuillegivre, l’épée légendaire du roi-liche, reste cher aux chevaliers de la mort Givre, qui peuvent à nouveau choisir d’utiliser deux armes à une main ou une arme à deux mains pour taillader leurs ennemis. Les dures leçons enseignées par la toundra gelée du Norfendre se traduisent par de nouveaux talents et techniques. L’emblématique Fureur du wyrm de givre sera accessible à tous les chevaliers de la mort Givre au lieu de nécessiter la sélection d’un talent. Présence hypothermique réduit de moitié le coût en puissance runique des techniques pendant une durée modérée, offrant au chevalier de la mort la vigueur nécessaire pour terrasser tous les ennemis qui se dresseront sur son chemin.
Impie
Si tous les chevaliers de la mort sont capables de contrôler et ranimer des serviteurs morts-vivants, le chevalier de la mort Impie a fait de la nécromancie sa spécialité ; ses techniques doivent donc refléter ce choix. Tous les chevaliers de la mort Impie pourront utiliser Invocation d’une gargouille (ancien talent) pour recevoir l’aide de ces terreurs ailées. Armée des damnés fait un retour en force avec une recrue fidèle et familière : le magus de la mort. Ces formidables magiciens ont combattu aux côtés des bannerets de Maldraxxus et viennent à présent gonfler les rangs des armées des chevaliers de la mort Impie pour lancer des Éclairs de givre et des Traits d’ombre sur l’ennemi. Lancer Voile mortel et Épidémie réduira le temps de recharge d’Armée des morts, permettant aux chevaliers de la mort Impie d’invoquer un flot continu de monstruosités. Un magus de la mort viendra aider le chevalier de la mort après le lancement d’Apocalypse, qui verra également son temps de recharge réduit par Voile mortel et Épidémie. La Maîtrise : Lame d’effroi du chevalier de la mort Impie bénéficiera au maître comme à ses serviteurs en augmentant les dégâts d’Ombre du chevalier de la mort et les dégâts de son armée macabre, qui écrasera tout sur son passage.
Démoniste
Nous avions plusieurs objectifs principaux pour le démoniste de Shadowlands. Dans notre volonté de rendre chaque classe plus unique, nous redonnons au démoniste la possibilité de lancer des malédictions pour gérer certaines situations. Celles-ci ont vocation à être satisfaisantes dans certains cas spéciaux sans devenir indispensables contre chaque ennemi. D’autres techniques, comme Cercle démoniaque, offrent des outils uniques pour interagir avec les espaces du monde et des combats.
Du côté des spécialisations, les démonistes Démonologie et Destruction ne reçoivent que des changements mineurs, car leur rotation centrale et leurs talents correspondent aux objectifs de Shadowlands. La spécialisation Affliction connaît des changements plus importants afin d’encourager le démoniste à gérer davantage ses effets de dégâts sur la durée au lieu de les économiser pour infliger plus de dégâts d’un coup.
Modifications générales
Tous les démonistes pourront affaiblir leurs ennemis avec Malédiction des langages, Malédiction de témérité, Malédiction de faiblesse et Malédiction funeste. Ils pourront également manipuler l’espace avec Cercle démoniaque.
Mutisme est un nouveau talent qui renforce les sorts qui visent les cibles affectées par Malédiction des langages ; la victime ne peut plus bénéficier d’aucun effet de soins et se voit contrainte de subir tous les dégâts qui la visent pendant une durée modérée.
Affliction
Affliction instable sacrifie son effet de cumul pour torturer sa victime plus longtemps sans consommer d’éclat d’âme. Torture de l’âme est une nouvelle technique canalisée qui détruit l’esprit de sa victime ; les sorts périodiques du démoniste infligent d’importants dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par cette magie occulte. Le démoniste Affliction peut exacerber les maux qu’il propage avec Extase maléfique, une nouvelle technique qui augmente nettement la vitesse de ses sorts périodiques pendant que la victime souffre de l’affection.
De nouveaux talents permettront au démoniste Affliction de drainer plus efficacement la vie de ses victimes. Dissémination plante désormais deux graines supplémentaires dans des ennemis proches ; combiné à la nouvelle technique Extase maléfique, ce talent peut provoquer des résultats explosifs ! Enfin, Destin funeste est maintenant accessible aux démonistes Affliction, et inflige plus de dégâts sur une durée plus courte. Si Destin funeste tue la cible, le démoniste a une faible chance d’invoquer un garde funeste qui combattra à ses côtés pendant un certain temps.
Démonologie
Sombre pacte s’adapte désormais à la puissance des sorts pour infliger plus de dégâts que jamais. Le démoniste Démonologie découvrira également un nouvel effet pour le talent Sombre fureur : en plus de réduire son temps de recharge, il améliore Furie de l’ombre en augmentant sa zone d’effet lorsque le sort s’écrase sur le champ de bataille.
Destruction
Feu et soufre bénéficie d’une amélioration dans Shadowlands et génère désormais 2 fragments d’éclat d’âme pour chaque ennemi supplémentaire touché par la version renforcée d’Incinérer.
Druide
Les druides sont passés maîtres dans l’art de la métamorphose : cette classe hybride peut transformer son apparence pour s’adapter à toutes sortes de situations, et Shadowlands renforce cet aspect en lui apportant encore plus de flexibilité. Plusieurs techniques font leur retour ; d’autres deviennent plus accessibles. Le système d’affinité a en outre été étendu pour offrir techniques utilitaires et bonus passifs.
Modifications générales
Tous les druides pourront utiliser Morsure féroce, Écorce, Cyclone, Ruée rugissante et Ferpoil quelle que soit leur spécialisation active. Qui plus est, Cœur de fauve fait son retour sous forme de talent pour fournir une option supplémentaire aux druides souhaitant utiliser des techniques indépendantes de leur rôle pendant les combats.
Les talents d’affinité associés à chaque spécialisation (Équilibre, Gardien, Farouche et Restauration) gagnent également une technique utilitaire supplémentaire. La spécialisation Équilibre reçoit Typhon, le druide Farouche gagne Estropier, la spécialisation Gardien intègre Rugissement incapacitant et le druide Restauration peut utiliser Vortex d’Ursol.
Équilibre
Renforcement solaire et Renforcement lunaire sont améliorés et deviennent des Éclipses. Rappelant d’anciennes extensions comme Wrath of the Lich King, Colère et Feu stellaire se conféreront mutuellement des Éclipses lunaires et solaires en alternance pendant une durée plus importante, tandis que de rares moments d’Alignement céleste permettront aux deux de se produire simultanément. Les druides Équilibre capables de maîtriser le cycle des Éclipses pourront ainsi renforcer durablement Colère ou Feu stellaire pour gérer les moments-clés du combat. Éruption stellaire prolongera l’Éclipse actuelle pour continuer de renforcer Colère ou Feu stellaire, tandis que Météores prolongera l’effet d’Éclat lunaire ou Éclat solaire. Selon les situations, les techniques consommant de la puissance arcanique auront ainsi différents rôles.
Météores revient également à son ancienne version, utilisée de Wrath of the Lich King à Warlords of Draenor. Au lieu de cibler la zone affectée, les druides Équilibre pourront à nouveau invoquer des pluies d’étoiles filantes qui frapperont le sol autour d’eux pendant quelques instants, qu’ils soient immobiles, en train de courir ou de voler.
Farouche
Les félins farouches découvriront une nouvelle mouture de leur talent Griffes de sang, qui puise dans leur puissance primordiale. Après avoir enchaîné rapidement Déchiquetage, Griffure et Morsure féroce, ils verront les dégâts de leur prochaine Déchirure considérablement augmentés.
Gardien
En Ombreterre, les druides Gardien pourront à nouveau exprimer leur côté brutal avec Berserk, qui réduit considérablement les temps de recharge de Mutilation, Rosser, Grondement et Régénération frénétique, en plus de réduire de moitié le coût de Ferpoil.
Renouveau devient également un talent qui soigne immédiatement le druide Gardien à hauteur d’un bon pourcentage de ses points de vie maximum.
Restauration
Prompte guérison retrouve son ancien fonctionnement et consume un effet de soins sur la durée de la cible, avec un coût et un temps de recharge largement réduits. Et en cas d’urgence, le classique de la spécialisation Restauration, Rapidité de la nature, permettra de nouveau le lancement immédiat de Rétablissement, Renaissance ou Sarments. La communion avec les esprits du monde des morts a éveillé des connaissances inertes chez les druides Restauration, comme le talent Nourrir, qui soigne efficacement un allié. Nourrir bénéficie d’un bonus triplé de la part de Maîtrise : Harmonie, qui augmente les soins de chaque sort de soins sur la durée du druide Restauration pour une cible donnée.
Guerrier
Équipés d’armures lourdes et d’armes brutales, les guerriers n’en sont pas moins une classe hybride, capable d’infliger des dégâts comme de protéger ses alliés en première ligne. Nous voulons redonner un côté utilitaire aux trois spécialisations du guerrier en réintroduisant bon nombre de techniques emblématiques utiles tout au long du jeu. Plusieurs talents ont également été révisés afin d’augmenter la diversité des configurations et la variété du style de jeu pour toutes les spécialisations.
Modifications apportées au guerrier et à ses spécialisations
Modifications générales
Exécution, Brise-genou, Dur au mal, Maîtrise du blocage, Heurt de bouclier, Heurtoir, Renvoi de sort et Tourbillon sont désormais accessibles à tous les guerriers, indépendamment de leur spécialisation active. En outre, Cri de défi et Intervention font leur retour, et les guerriers pourront les utiliser pour renverser le cours des batailles. Lancer fracassant revient aussi avec une petite nouveauté : cette technique infligera des dégâts dévastateurs aux ennemis protégés par un bouclier d’absorption.
Enfin, les talents Doublement et Machine de guerre peuvent désormais être utilisés par toutes les spécialisations.
Armes
Les armées de Maldraxxus ont encouragé le guerrier Armes à revenir à plusieurs tactiques et techniques martiales essentielles.
Hurlement perçant peut désormais être utilisé par le guerrier Armes, ce qui lui donne un autre outil pour arrêter les ennemis en les hébétant et en réduisant considérablement leur vitesse de déplacement pendant quelques instants.
Enchaînement (talent) a été révisé : après avoir touché trois cibles avec Tourbillon, le guerrier peut utiliser Enchaînement pour frapper tous les ennemis devant lui et infliger Maîtrise : Blessures profondes, un effet de saignement échelonné. Le talent Sérénité meurtrière a également été revu et supprime complètement le coût en rage des quatre prochaines techniques, en plus d’inclure un effet passif qui augmente modérément la rage maximum du guerrier. Cuirassé reprend désormais l’effet du trait azéritique Onde sismique et renforce Fulgurance, qui inflige des dégâts aux ennemis sur une ligne. Quand Fulgurance touche deux cibles avec Attaques circulaires, Cuirassé génère deux ondes sismiques dévastatrices.
Fureur
Le guerrier Fureur sera dans son élément en Ombreterre, et pourra accomplir des exploits martiaux jusqu’alors inimaginables.Ferveur du combat est un nouveau talent qui permet au guerrier de laisser libre cours à sa soif de sang pendant Tourbillon et de lancer Heurtoir sur sa cible principale pour gagner de la rage supplémentaire. Le guerrier pourra également apprendre Assaut, qui lui permet, lorsqu’il est enragé, d’attaquer brutalement un ennemi pour lui infliger de sérieux dégâts et générer de la rage.
Le talent Berserker écumant a été révisé : à présent, lorsque le guerrier atteint 100 points de rage, il gagne un bonus de hâte et de vitesse de déplacement pendant quelques secondes. Boulet de démolition fait son retour en tant que talent et donne au Tourbillon du guerrier une chance modérée d’infliger des dégâts dévastateurs. Viande fraîche permet désormais à Sanguinaire de déclencher systématiquement Enrager la première fois que vous touchez une cible avec cette technique.
Protection
Revêtu de son armure étincelante, le guerrier Protection apparaît comme un fier défenseur, mais sous le bouclier se cache un tacticien sans pitié. Le guerrier Protection peut désormais déchaîner son côté brutal avec plusieurs talents réinventés. Un plat qui se mange froid augmente les dégâts de Revanche et ces dégâts supplémentaires sont nettement augmentés si le coût de Revanche est annulé par une esquive ou une parade réussie. Menace a également été révisé pour développer ce thème, et renforce désormais Cri d’intimidation, qui fait trembler de peur tous les ennemis pendant une durée conséquente et repousse ceux qui ne sont pas la cible principale. L’effet passif d’Indomptable augmente modérément les points de vie maximum du guerrier ; quand la technique est active, dépenser de la rage soigne ses blessures. Jusqu’au bout augmente l’effet de Dur au mal d’un montant modéré ou important en fonction des points de vie manquants du guerrier.
Mage
Les mages peuvent manipuler de nombreuses écoles de magie mais concentrent leurs pouvoirs dans un type de sorts en particulier. Il nous semble important que chaque mage puisse accéder aux sorts des écoles des Arcanes, du Feu et du Givre, ne serait-ce que pour des raisons utilitaires, et ce même si leur rotation de dégâts puise principalement dans une seule source. Pour ce faire, nous allons rendre davantage de sorts des trois écoles accessibles à l’ensemble de la classe. En outre, la rotation de dégâts du mage Arcanes était dépourvue de moments-clés débouchant sur de grands bénéfices. Sa rotation de combat est donc revue pour intégrer des temps forts tout en conservant le rythme et le ressenti généraux de la spécialisation.
Modifications générales
Explosion des Arcanes, Explosion de feu, Éclair de givre et Image miroir sont de nouveau accessibles à toutes les spécialisations, et Gardien de feu ainsi que Gardien de givre sont de retour pour renforcer les défenses des mages.
Altérer le temps revient également du passé et permettra aux mages de toutes spécialisations de faire montre de leur maîtrise temporelle. Quelques instants après avoir lancé ce sort, le mage peut le lancer de nouveau pour revenir à sa position initiale avec le même nombre de points de vie et de mana.
Tous les mages peuvent également apprendre un nouveau talent, Focalisation magique, qui confère aux sorts d’un allié un léger bonus de chances de coup critique. En outre, lorsque son allié inflige un coup critique avec un sort, le mage Arcanes reçoit le même bonus pour une brève durée.
Arcanes
Une magie sauvage et indomptée anime l’Ombreterre, et les magiciens les plus chaotiques d’Azeroth sont impatients de la canaliser. Idées claires bénéficie désormais d’une charge supplémentaire, ce qui permettra aux mages Arcanes de décimer leurs ennemis avec une efficacité décuplée. Le bonus aux dégâts de Maîtrise : Érudit ne se limite plus à Déflagration et Barrage des Arcanes, mais concerne désormais tous les sorts. Toucher des magi n’est plus un talent mais une technique de base de la spécialisation Arcanes : l’ennemi ciblé subira des dégâts accrus de la part de tous les sorts des Arcanes et les propagera aux ennemis proches.
Illuminé est un nouveau talent qui récompense la bonne gestion du mana. Tant que le mana du mage Arcanes est au-dessus d’un certain seuil, tous les dégâts des Arcanes sont modérément renforcés. Sous ce seuil, ce talent augmente considérablement la régénération de mana.
Feu
Les mages Feu seront plus à même de contrôler où et quand se propage Enflammer grâce à une version repensée de Maîtrise : Enflammer. Explosion de feu joue désormais le rôle de catalyseur : utilisé contre un ennemi enflammé, ce sort se propage à huit ennemis proches de votre cible.
Les talents du mage Feu bénéficient également de quelques mises à jour pour encourager différents styles de jeu en fonction des situations. Vague explosive inflige désormais plus de dégâts, et l’allongement de la durée du ralentissement vous aidera à tenir les ennemis à distance tout en réduisant leurs points de vie à néant.
Pour les mages qui veulent voir le monde brûler, la réduction du temps de recharge procurée par Petit bois est augmentée, ce qui leur permettra de récupérer leur Combustion plus rapidement pour infliger un maximum de coups critiques.
Le bonus aux dégâts octroyé par Pyroclasme est également amélioré, ce qui rendra encore plus satisfaisante la prochaine Explosion pyrotechnique non instantanée.
Givre
Avec l’ajout d’Images miroir et d’Altérer le temps, les mages Givres pourront intégrer de nouvelles techniques rafraîchissantes à leur jeu. L’un des changements les plus notables dans Shadowlands concerne l’affaiblissement Froid de l’hiver de Rafale. Auparavant, Froid de l’hiver était lié à la réduction de vitesse de déplacement de Rafale, ce qui créait des occasions limitées et nécessitait de prêter attention à votre distance pour bénéficier des meilleurs bonus de dégâts. Dans Shadowlands, Froid de l’hiver est un affaiblissement qui dure bien plus longtemps et permet aux deux prochains sorts du mage Givre d’affecter la cible comme si elle était gelée, ce qui augmente les chances de coup critique du mage et de ses alliés.
Moine
Pour préparer leur périlleux voyage en Ombreterre, les moines ont regagné le pic de la Sérénité afin d’étudier, de s’entraîner et de perfectionner leur art. Plusieurs techniques issues de la version originale de cette classe font leur retour pour toutes les spécialisations afin de renforcer leur rôle de maîtres des arts martiaux. Par ailleurs, chaque spécialisation recevra une nouvelle capacité astrale à temps de recharge qui la reliera à la nature mystique de la Pandarie.
Modifications générales
Extraction du mal, Boisson fortifiante, Coup tournoyant de la grue et Toucher mortel sont maintenant accessibles à tous les moines. En outre, Toucher mortel retrouve son fonctionnement original et tuera les ennemis ayant moins de vie que le moine. Chaque spécialisation gagnera également un avantage unique en infligeant des dégâts avec Toucher mortel.
Les trois spécialisations pourront invoquer leur Astre vénérable sur le champ de bataille grâce à Invocation de Xuen, le Tigre blanc, Invocation de Niuzao, le Buffle noir et Invocation de Yu’lon, le Serpent de jade (anciens talents).
Maître brasseur
Les loyaux moines Maître brasseur sont prêts à tout pour rétablir l’équilibre et peuvent à nouveau choisir d’utiliser deux armes à une main ou une arme à deux mains pour terrasser leurs adversaires.
Les moines Maître brasseur retrouvent également un effet passif, Virevolte, qui augmente la quantité de dégâts physiques différés lors de l’utilisation de plusieurs techniques comme Frappe du voile noir (anciennement nommé Frappe aveuglante), Fracasse-tonneau et Coup tournoyant de la grue. Breuvage céleste est une nouvelle technique qui absorbe une quantité de dégâts qui dépend de la puissance d’attaque du buveur. De plus, les moines Maître brasseur pourront à nouveau défier une cible de leur choix avec Fracas, une ancienne technique remise au goût du jour qui permet au moine et à sa cible de se précipiter l’un vers l’autre et d’immobiliser brièvement les malheureux adversaires qui se trouveront dans l’épicentre du conflit.
Tous les moines Maître brasseur pourront de nouveau compter sur Invocation de Niuzao, le Buffle noir (ancien talent) pour mieux encaisser les dégâts différés de Report. Niuzao inflige également des dégâts supplémentaires en fonction des dégâts de Report annulés. Toucher mortel tue non seulement toute créature ayant moins de vie que le moine Maître brasseur mais annule également le reste des dégâts différés de Report.
Les moines Maître brasseur peuvent octroyer des pouvoirs divins à leurs boissons grâce à un nouveau talent, Flammes célestes. Les boissons ont une chance modérée de conférer Flammes célestes, qui augmente légèrement la réduction de dégâts de Souffle de feu et propage ses dégâts périodiques aux cibles frappées par Coup tournoyant de la grue. Tonneau explosif revient sous forme de talent et immolera les ennemis à l’impact, en plus de les aveugler brièvement.
Tisse-brume
Toutes les moines Tisse-brume pourront utiliser Invocation de Yu’lon, le Serpent de jade pour invoquer leur Astre vénérable, qui soignera les alliés avec Souffle céleste et fera apparaître des sphères de soins pour les alliés proches. Toucher mortel tue désormais toute créature ayant moins de vie que le moine Tisse-brume et fait apparaître des sphères de soins pour ses alliés.
Invocation de Chi Ji, la Grue rouge, revient pour les moines Tisse-brume ; ce talent renforce modérément leurs dégâts physiques et soigne leurs alliés à hauteur d’une partie des dégâts infligés aux ennemis. Chi Ji rend également les moines Tisse-brume insensibles aux capacités affectant le déplacement, ce qui leur assurera une mobilité constante pendant les combats.
Marche-vent
Comme leurs frères Maîtres brasseurs, les moines Marche-vent pourront à nouveau choisir d’utiliser deux armes à une main ou une arme à deux mains pour combattre et rétablir l’équilibre.
Tous les moines Marche-vent pourront invoquer un puissant allié grâce à Invocation de Xuen, le Tigre blanc (ancien talent). Xuen se battra à leurs côtés et attaquera les ennemis avec Éclair du Tigre crépitant, infligeant des dégâts supplémentaires aux cibles récemment attaquées par le moine. Toucher mortel tue désormais toute créature ayant moins de vie que le moine Marche-vent et fait apparaître des sphères de chi qu’il peut consommer pour exécuter des frappes dévastatrices.
En Ombreterre, les dieux sauvages parcourent librement les bois de Sylvarden, et leur magie éveille la connaissance de Danse de Chi Ji chez les moines Marche-vent. Ce nouveau talent passif a une chance modérée de rendre le prochain Coup tournoyant de la grue gratuit et d’augmenter considérablement les dégâts infligés à toutes les cibles touchées.
Paladin
Serviteurs dévoués de la Lumière, les paladins puisent dans cette puissance sacrée pour protéger les leurs et anéantir leurs ennemis. Dans la version originale du jeu, les paladins avaient plusieurs catégories de sorts qui transcendaient leur spécialisation, comme les sceaux, les bénédictions et les auras. Même si toutes ces catégories ne sont pas pertinentes dans le jeu actuel, elles définissaient la classe du paladin. Nous souhaitons retrouver l’idée de catégories de sorts communes en unifiant le système de ressources du paladin et en réintroduisant quelques techniques emblématiques comme les auras. Bien que certaines de ces techniques soient spécifiques à certaines situations, elles contribuent à définir l’archétype du paladin, vengeur sacré et fléau des morts-vivants.
Modifications générales
Bénédiction de sacrifice, Marteau de courroux, Détection des morts-vivants, Bouclier du vertueux, Renvoi du mal et Mot de gloire seront accessibles à tous les paladins, quelle que soit leur spécialisation.
Pour affronter les assaillants et défendre leurs alliés, tous les paladins partagent désormais une même ressource : la puissance sacrée. Certaines techniques comme Frappe du croisé et Marteau de courroux confèrent de la puissance sacrée, qui peut ensuite être dépensée pour invoquer les formes les plus puissantes de la Lumière, comme Mot de gloire et Bouclier du vertueux, afin de vaincre l’ennemi et de protéger leurs alliés.
En tant que champions de la Lumière, les paladins peuvent invoquer de puissantes auras pour défendre et renforcer leurs alliés. Aura de concentration revient pour tous les paladins et réduit la durée des interruptions et effets de silence. La nouvelle version d’Aura de vindicte permet aux paladins de venger leurs alliés tombés au combat avec un bref Courroux vengeur qui donnera à ces guerriers sacrés la force nécessaire pour terrasser le mal ou protéger leurs alliés restants. Aura du croisé et Aura de dévotion sont également disponibles pour l’ensemble des paladins.
Tous les paladins auront accès à davantage de talents qui les aideront à manier et utiliser leur puissance sacrée. Le talent Dessein divin sera utilisable par tous les paladins et standardisé pour l’ensemble des spécialisations, ce qui permettra à leurs techniques consommant de la puissance sacrée d’avoir de bonnes chances de rendre gratuite la prochaine technique nécessitant de la puissance sacrée, en plus d’augmenter ses dégâts et des soins. Vengeur sacré permet de générer d’immenses quantités de puissance sacrée en peu de temps, tandis que Séraphin autorise le paladin à consommer sa puissance sacrée pour augmenter ses caractéristiques secondaires pendant une durée modérée.
Sacré
Le trait azéritique Lueur de lumière rejoint les talents de niveau 50, ce qui le met en concurrence avec de puissantes options comme Guide de foi. Les talents d’aura des paladins Sacré ont été remplacés par une barre d’aura disponible pour l’ensemble de la classe, mais Maîtrise des auras continue de leur offrir la possibilité unique de renforcer une aura en particulier.
Protection
Afin de mieux respecter leur serment de protéger les innocents, les paladins Protection bénéficient désormais de Lumière rayonnante, un nouvel effet passif qui rend leur prochain Mot de gloire gratuit chaque fois que Jugement inflige un coup critique à une cible, leur offrant ainsi un moyen de se protéger et de défendre leurs alliés des attaquants.
Vindicte
Les confins les plus obscurs de l’Ombreterre encouragent les paladins Vindicte à accomplir des actes de bravoure au nom de la Lumière. Traînée de cendres est accessible à tous les paladins Vindicte et ne nécessite plus d’être choisi comme talent. Ces combattants sacrés pourront ainsi annihiler le mal en assénant un coup si puissant qu’il infligera des dégâts à tous les ennemis proches de l’impact, en plus de réduire considérablement la vitesse de déplacement des survivants. Les ennemis démoniaques et morts-vivants subiront en outre un étourdissement durable après avoir été frappés par cette technique.
Puissance empyréenne, qui était précédemment un trait azéritique, sera disponible en tant que talent et conférera à Frappe du croisé une chance modérée d’annuler le coût en puissance sacrée de Tempête divine, en plus d’augmenter nettement les dégâts infligés.
Prêtre
Les prêtres peuvent faire appel à la Lumière pour soigner leurs alliés ou puiser dans le Vide pour éradiquer leurs ennemis. Dans les récentes extensions, les spécialisations du prêtre se sont polarisées autour de ces deux thèmes, les prêtres Sacré et Ombre puisant uniquement dans leurs types de magie respectifs. Dans Shadowlands, nous souhaitons recréer un monde où le prêtre Sacré a sublimé son lien avec la Lumière, mais peut ponctuellement recourir à la magie de l’Ombre pour combattre ses ennemis. De même, si le prêtre Ombre se concentre sur la manipulation des énergies du Vide, il reste capable d’invoquer la Lumière pour se protéger.
Modifications générales
Attaque mentale, Apaisement, Infusion de puissance, Mot de l’ombre : Mort et Mot de l’ombre : Douleur deviennent accessibles à tous les prêtres, quelle que soit leur spécialisation active.
Discipline
Les prêtres Discipline sont passés maîtres dans l’art d’équilibrer les forces de la Lumière et de l’Ombre, et les nouveautés de Shadowlands illustrent ces deux facettes de leur pouvoir.
Caresse de la Lumière est une nouvelle technique que les plus puissants des disciples de la Lumière peuvent utiliser ; elle permet aux prêtres Discipline de soigner leurs alliés en les bénissant grâce à Mot de pouvoir : Barrière, avant de les soigner à nouveau s’ils sont toujours sous la barrière lorsque celle-ci expire.
Les prêtres Discipline qui n’ont pas peur de manipuler une magie plus sombre peuvent apprendre Concordat des ombres. Ce talent réinventé soigne immédiatement le héros choisi ainsi que quatre autres alliés blessés dans une petite zone, et augmente modérément les dégâts infligés par le prêtre pendant une courte période pendant laquelle il ne peut pas lancer de sorts du Sacré.
Nouveauté du prêtre Discipline dans Shadowlands, Attaque mentale inflige de puissants dégâts, prodigue des soins par l’intermédiaire d’Expiation et octroie un bouclier d’absorption pour un coût en mana non négligeable.
Sacré
Maintenant que le voile protecteur de l’Ombreterre est déchiré, la grâce des Naaru circule librement et peut être canalisée par les plus fidèles. Cercle de soins est désormais un sort de base des prêtres Sacré, ce qui libère la place pour un nouveau talent : Cercle de prière. Cercle de prière renforce Cercle de soins et réduit modérément le temps d’incantation de Prière de soins pendant une courte durée.
Ombre
Dans les royaumes de la mort, les prêtres Ombre atteindront des sommets de puissance grâce à un nouveau talent : Mort et folie. Chaque fois qu’une cible meurt après avoir été frappée par Mot de l’ombre : Mort, le prêtre Ombre gagne un bonus d’insanité conséquent pendant quelques secondes ; Mot de l’ombre : Mort se réinitialise également et peut immédiatement être utilisé sur une autre victime.
Sombre dans la folie revient avec une petite touche de démence supplémentaire. Lorsqu’il l’utilise, le prêtre Ombre gagne immédiatement un énorme montant d’insanité et lance Éruption du Vide sur la cible. Pendant une longue durée, les techniques qui génèrent de l’insanité confèrent 100 % d’insanité en plus et vous pouvez lancer des sorts en vous déplaçant. Toutefois, ce pouvoir a prix terrible : si le lanceur ne parvient pas à tuer sa cible pendant la durée d’effet du bonus, il succombe aux ombres et meurt.
Voleur
Tout au long de l’histoire de World of Warcraft, les voleurs ont toujours eu un large éventail d’outils de dégâts, de contrôle et de survie. Pendant le développement de Legion, cependant, nous avons ressenti le besoin de différencier davantage ses spécialisations pour leur donner une identité unique. Le kit original du voleur a donc été divisé entre ses trois spécialisations, rendant celles-ci un peu plus restrictives que par le passé. Dans Shadowlands, nous cherchons à corriger ce défaut en redonnant de nombreux traits emblématiques du voleur à l’ensemble de la classe, tout en préservant les innovations propres à chaque spécialisation.
Modifications générales
Les trois spécialisations du voleur partagent les enseignements qu’elles ont tirés de la maîtrise de leur art meurtrier. Les assassins vous enseigneront les bases des poisons, permettant aux voleurs Finesse et Hors-la-loi d’enduire leurs lames de Poison instantané, de Poison affaiblissant et de Poison ankylosant. L’art oublié de planter un Coutelas dans le flanc d’un adversaire permet à une version concentrée du poison d’infecter la cible pendant quelques instants. Avec Vol à la tire, le voleur pourra fréquemment obtenir de nouveaux ingrédients à mélanger à sa Fiole cramoisie pour en augmenter les effets la prochaine fois qu’il la consommera.
Assassinat
Les voleurs Assassinat étendent leur maîtrise des poisons avec le retour de la technique Coutelas, qui augmente temporairement les dégâts de Nature subis par la victime, à l’instar de Lame toxique (ancien talent). Leurs poisons sont plus puissants et plus rapides à appliquer sur leurs lames que ceux des autres voleurs, en plus d’infecter systématiquement les cibles qu’ils attaquent en étant camouflés. Les voleurs Assassinat peuvent de nouveau utiliser Embuscade en guise de première attaque lorsqu’ils sont camouflés.
Angle mort (talent) a été modifié pour offrir au voleur Assassinat une chance d’utiliser Embuscade même s’il n’est pas camouflé ; cette chance est plus élevée sur les cibles ayant moins de vie. Coutelas peut être amélioré par l’intermédiaire de Lame toxique, qui réduit son temps de recharge pour offrir plus d’occasions d’infliger des dégâts de Nature augmentés.
Hors-la-loi
Pleins de ressources et soucieux de toujours avoir une longueur d’avance, les voleurs Hors-la-loi ont troqué le prérequis de points de combo de Jet d’osselets pour un temps de recharge modifiable qui peut être manipulé pour s’aligner sur leurs redoutables coups de grâce. Les combats acharnés réduisent désormais le temps de recharge de Jet d’osselet par l’intermédiaire de Lames sans repos lorsque le voleur dépense des points de combo. Aiguillon perfide fait son retour dans l’arsenal du voleur Hors-la-loi, et Entre les deux yeux rend ses ennemis plus susceptibles de subir des coups critiques au lieu de les étourdir.
Évasion regagne l’éventail défensif du voleur Hors-la-loi tandis que Riposte devient une amélioration de talent. Grappin rétractable (talent) augmente en outre la vitesse du Grappin du voleur pour l’aider à se mouvoir plus rapidement que jamais.
Finesse
Toujours désireux d’avoir un avantage au combat, les voleurs Finesse ont maîtrisé l’art de la Découverte des faiblesses (ancien talent). Comme d’autres techniques, attaquer en étant camouflé permet au voleur d’ignorer l’armure de sa cible, mais aussi d’infliger des dégâts d’Ombre supplémentaires quand celle-ci est touchée par Éviscération. Découverte des faiblesses peut également marquer de nombreuses cibles pour préparer le nouveau coup de grâce du voleur Finesse, Saut de l’ombre, qui attaque les cibles marquées pour leur faire subir des dégâts d’Ombre supplémentaires.
Danse de l’ombre reçoit l’effet d’Ombres noires (ancien talent) pour augmenter tous les dégâts actifs, en contrepartie de danses moins fréquentes. Rupture revient pour fournir un coup de grâce infligeant des dégâts de saignement sur la durée à la place de la ténébreuse Lamenuit. Le voleur Finesse a toujours accès aux effets de réduction de la vitesse de déplacement et de réduction des soins grâce à Poison douloureux et Poison affaiblissant.
Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.
Commentaires (72)
...
Ok rendez nous l'innervation et la tranquilité en féral, merci.
Attendez un peu plus d'information avant de crier à la honte !
Ps : DK frost 2M <3
Citation de ElbrechtOkay. J' peux pas le dire autrement : ils sont trop stupides. La HoPo c'est la pire idée qu'il soit pour les paladins et là, on va se la taper dans toutes les spés. Mais est-ce qu'un jour le pal reviendra un peu sur le devant ?
Pas de notre faute si tu ne sais pas jouer cette classe...
Citation de IantaiobCitation de ElbrechtOkay. J' peux pas le dire autrement : ils sont trop stupides. La HoPo c'est la pire idée qu'il soit pour les paladins et là, on va se la taper dans toutes les spés. Mais est-ce qu'un jour le pal reviendra un peu sur le devant ?
Pas de notre faute si tu ne sais pas jouer cette classe...
Pas de ma faute si tu ne sais pas faire le distingo entre les goûts perso et l'efficience. Pauvre rigolo va... En fait la HP est effectivement la pire idée pour le pal, ne t'en déplaise.
Mais j'dois être trop noob avec 200 jours de played sur la classe et un tableau de chasse top 3 palaret de mon serveur à LK.
Citation de ElbrechtCitation de IantaiobCitation de ElbrechtOkay. J' peux pas le dire autrement : ils sont trop stupides. La HoPo c'est la pire idée qu'il soit pour les paladins et là, on va se la taper dans toutes les spés. Mais est-ce qu'un jour le pal reviendra un peu sur le devant ?
Pas de notre faute si tu ne sais pas jouer cette classe...
Pas de ma faute si tu ne sais pas faire le distingo entre les goûts perso et l'efficience. Pauvre rigolo va... En fait la HP est effectivement la pire idée pour le pal, ne t'en déplaise.
Mais j'dois être trop noob avec 200 jours de played sur la classe et un tableau de chasse top 3 palaret de mon serveur à LK.
Oui, donc, c'est TON gout perso, tu le dis toi même, mais c'est eux les stupides, et les autres les rigolos?
Hâte d’en découvrir plus, la période de datamining est ma période préférée :)
Citation de fttfOui, donc, c'est TON gout perso, tu le dis toi même, mais c'est eux les stupides, et les autres les rigolos? Beaucoup de pals sont d'accords pour dire que le gameplay du pal Légion / Bfa est le plus fun qu'il a eu depuis sa création. Pour ma part, je le trouve très agréable à jouer avec HP justement. Encore une histoire de GOUT...!
T'as goûter au moins une fois au palaret 3.3 avec son 4T10 ? La HP a rendu le pala, surtout le ret, lent, lourd, immobile et inutile.
J'suis désolée, une spé qui se résume à faire un coucou au milieu du recount toutes les deux minutes, avec un gameplay bâtard entre le war, le monk et le DK, qui même avec presque 40% de hâte se paie encore le luxe d'avoir quelques phases de plusieurs secondes d'auto attack en fight un peu, c'est PAS le comble du fun.
Il est où le paladin ? Le vrai j'entend. Celui qui avait toujours un truc à faire, qu'on prenait pour son efficacité mais aussi pour ses capacités d'assist raid ? Qui avait une complexité et une profondeur de gameplay avec les sceaux ? Qui se résumait à son burst sous AW ?
Faut vraiment avoir un pépin pour penser que la chasse d'eau qu'on se fade actuellement en ret est fun comparée à son âge d'or.
Le palatank a au moins le mérite d'être fun actuellement.
Ajouter votre réaction
Afin de poster une réaction, vous devez être connecté !
Shadowlands : Aperçu des changements de classe