Blizzard achève sa série de café avec les développeurs de la semaine avec les raids de Warlords of Draenor. Ces derniers jours, les développeurs ont parlé de leur expérience dans les raids des dernières extensions, de leurs ressentis mais également de leurs envies pour l'avenir. Avec ce dernier café, ils nous livrent ce qu'ils comptent faire dans l'extension qui sortira cet automne.
C'est l'occasion de revenir sur les nouveaux modes de raids présentés à la Blizzcon mais également sur le verrouillage hebdomadaire. Ces dix années d'expérience ont permis à Blizzard d'y voir plus clair dans la conception des raid et de maîtriser leur processus de création. Découvrez l'article dans la suite de cette news. Que pensez-vous de ces détails ?
Dans les presque dix ans d’histoire de WoW, les raids ont probablement connu plus de versions et de changements que tout autre système du jeu. Pour bien mettre les modifications apportées aux raids par Warlords of Draenor en perspective, nous allons nous efforcer dans cette série de trois articles de retracer le sinueux chemin suivi par notre philosophie de conception, du Cœur du Magma au siège d’Orgrimmar, et au-delà.
Le responsable de la conception du jeu Ion « Watcher » Hazzikostas conclut cette série d’articles en se penchant sur la conception des raids et les changements qu’ils subiront dans Warlords of Draenor.
Warlords of Draenor (2014)
Comme annoncé lors la BlizzCon, nous sommes ravis de pouvoir étendre la portée de notre technologie de raids dynamiques afin de résoudre certains problèmes avec lesquels l’équipe de conception se bat depuis plus de cinq ans. Vous trouverez ci-dessous une courte présentation du nouveau système : les raids dynamiques, rebaptisés « mode normal », servent désormais de nouvelle porte d’entrée pour les raids organisés. Nous avons également combiné les modes normaux à 10 et 25 joueurs en un unique mode héroïque. Enfin, nous avons fusionné les versions héroïques à 10 et 25 joueurs en un nouveau mode mythique à 20 joueurs.
Ce système devrait permettre à la grande majorité des joueurs de se lancer dans des raids avec des groupes de tailles variées et de profiter au maximum de la nouvelle structure. Pouvant ainsi organiser un raid à 13, les joueurs n’auront ni à se soucier du désistement d’un ou deux membres de leur groupe, ni à demander à qui que ce soit de s’abstenir si tout le monde est présent. Il devient donc possible de faire des raids en groupes organisés, mais sans obligations, ce qui contribue à la longévité de tels groupes
Même si nous avions bien progressé en rendant la difficulté des modes normaux à 10 et 25 joueurs comparable dans Mists of Pandaria, l’ajustement du mode héroïque des versions à 10 et 25 joueurs a continué à nous poser problème, notamment pour des combats importants comme Lei Shen (plus facile à 10) et Garrosh (plus facile à 25). En nous limitant à une seule taille de groupe pour le mode mythique, nous pouvons désormais proposer une expérience de jeu optimisée à nos joueurs les plus « sérieux », tout en conservant la flexibilité des modes normal et héroïque pour les groupes de petite taille, qui peuvent ainsi progresser à leur rythme et peut-être, à terme, s’essayer au mode mythique.
Outil groupe
Autre grande innovation de Warlords, l’outil Groupe permet notamment aux joueurs de créer et de trouver facilement des groupes de raid composés de camarades provenant des quatre coins de leur région. Même si cette série d’articles s’est essentiellement concentrée sur des structures sociales préexistantes, les groupes improvisés restent de la plus haute importance à nos yeux. Nombreux sont les joueurs qui se sont rencontrés au sein de tels groupes et ont noué des amitiés durables, et bien des groupes improvisés récurrents ont donné naissance à des guildes au fil des années. L’outil Groupe est une fonctionnalité qui simplifiera grandement la vie des joueurs qui souhaitent aller au-delà des possibilités de l’outil Raids, qui cherchent un raid de week-end pour leur alt ou qui ont besoin d’un dixième membre pour leur raid à la dernière minute.
Outil raid
L’outil Raids conserve son importance dans la nouvelle structure de raids de Warlords. De nombreux joueurs ne peuvent ou ne veulent pas s’engager à faire partie d’un groupe fixe. Et même si notre outil Groupe facilite l’organisation des raids, il ne permettra jamais, contrairement à l’outil Raids, de plonger directement au cœur de l’action pour faire une pause de 45 minutes au beau milieu d’une journée par ailleurs bien remplie.
Nous avons néanmoins tiré différents enseignements de nos expériences avec cet outil au cours de ses deux ans et demi d’existence. Certains joueurs passent des mois à refaire des raids sur une même zone avec une guilde ou un groupe d’amis sans pour autant se lasser, l’une des principales raisons de cet état de fait étant le rythme de progression. Un groupe de raid peut commencer par apprendre à connaître un ou deux nouveaux boss par semaine. Puis, la cadence se ralentit avec les boss de fin de zone et les joueurs passent alors plus de temps chaque semaine à rejouer au même contenu pour obtenir du meilleur équipement. Ainsi, l’expérience reste intéressante et, même si vous n’obtenez pas le butin que vous souhaitiez au cours d’une semaine donnée, vous pouvez assister à la progression de vos amis et compagnons, et ressentir l’impact de cette évolution à mesure que votre guilde terrasse les boss de plus en plus vite.
L’outil Raids ne participe en rien à tout cela. Votre neuvième passage dans la partie Fort-du-Gouffre du siège d’Orgrimmar ne sera probablement pas plus rapide que le deuxième (il pourra même être plus lent) et vous n’y découvrirez rien de nouveau ou de différent. Alors, comment faire pour rendre l’outil Raids plus intéressant et satisfaisant ? Au strict minimum, il convient de le rendre nettement plus généreux, en multipliant presque par deux le taux de récompenses afin que le butin corresponde mieux au rythme de découverte du contenu.
L’outil Raids doit permettre aux joueurs de s’essayer à notre contenu de raid, de voir la conclusion des histoires principales et de découvrir les environnements époustouflants créés par nos graphistes, sans pour autant avoir à s’engager auprès d’un groupe organisé. Il s’agit pour nous de sa seule fonction et nous entendons minimiser les éléments qui ont pu faire croire aux joueurs de raid en guilde qu’ils devaient également utiliser l’outil Raids chaque semaine, en complément de leur progression principale. À cette fin, même si l’outil Raids de Warlords sera plus généreux, le butin correspondant sera tiré de tables distinctes de celles des modes normal, héroïque et mythique, et proposera des graphismes différents pour chaque objet. Cet équipement sera d’une puissance se situant toujours entre celle d’un butin de donjon et celle d’un butin de raid en mode normal, mais sans les bonus et bijoux qui poussent les joueurs à croire qu’ils doivent utiliser l’outil en plus de leurs raids de guilde hebdomadaires.
L’expérience au combat et le butin que permet d’obtenir l’outil Raids devraient préparer les joueurs, qui se sont ainsi rapidement équipés, à passer à l’étape suivante, s’essayer au mode normal pour obtenir de meilleures récompenses, et c’est là que l’outil Groupe entre véritablement en jeu.
Verrouillage des raids
Dans Warlords, chaque mode de raid dispose de son propre verrouillage hebdomadaire. Nous avons longuement réfléchi au fonctionnement de ce système et aux modes devant (ou non) partager un verrouillage. Après avoir bien observé les raids dynamiques, il nous paraît évident qu’il y a de nombreux avantages à avoir des verrouillages séparés pour chaque mode : un joueur peut ainsi à la fois s’attaquer au siège d’Orgrimmar avec sa guilde en mode normal ou héroïque toutes les semaines, et rejoindre des amis le week-end sur un autre serveur afin de se lancer dans un raid dynamique et avoir une chance d’obtenir du butin pour les caractéristiques secondaires de son personnage. Les joueurs qui recommencent régulièrement le siège d’Orgrimmar en mode normal (sans même parler du mode héroïque) découvrent rapidement qu’ils n’ont guère besoin, pour leurs caractéristiques principales, du butin que proposent les raids dynamiques. En règle générale, la plupart de ceux qui s’attaquent à Orgrimmar dans différents modes toutes les semaines le font avec des groupes sociaux distincts et nous souhaitons qu’ils conservent cette liberté.
Quant aux modes héroïque et mythique, le partage d’un même verrouillage présenterait un certain nombre de problèmes aussi bien techniques que logistiques : le mode héroïque est un verrouillage à taille flexible orienté butin tandis que le mode mythique est un verrouillage à taille fixe orienté boss, limité à un seul royaume, avec une ID fixe. Ces deux modes sont tout simplement trop différents. Le fait de conserver des verrouillages distincts simplifie également la vie des guildes expertes qui doivent jongler avec un planning contraignant et réserver une partie de leur temps à la fin de chaque semaine pour retourner tuer les boss restants en mode normal afin d’obtenir leur butin. Dans Warlords, ces groupes pourront commencer la semaine par leurs activités d’équipement, puis passer le temps qu’il leur reste à progresser en mode mythique sans autres préoccupations.
Pour revenir au « problème de l’épreuve du croisé » de la mise à jour 3.2, il s’avère que ces difficultés étaient dues en grande partie aux mécanismes des emblèmes. En effet, les emblèmes obtenus sur des boss de raid et de donjon étaient indispensables pour obtenir des pièces d’ensemble. Même si elles n’avaient que faire du butin de l’épreuve du croisé, les guildes se sentaient donc obligées de rejouer au mode normal, à 10 joueurs, de ce raid pour en récupérer. Dans Warlords, nous avons revu la vaillance à la baisse et limité les raisons d’atteindre le plafond maximal chaque semaine. Des parcours moins linéaires et autres raccourcis permettent également aux joueurs experts d’ignorer certains boss pour mieux se concentrer sur le contenu qui les intéresse. Nous avons toujours tendance à privilégier les choix et la liberté des joueurs et nous estimons que nos systèmes de progression des personnages sont désormais mieux structurés et ne poussent plus à refaire le même contenu de façon excessive.
À l'assaut de Draenor
Le système de raids que nous déploierons dans Warlords s’appuie sur dix années d’expérience et toutes les leçons que nous avons apprises en cours de route. Nous pensons qu’il procurera une expérience de raid optimisée au plus grand nombre de joueurs possible, quel que soit leur style de jeu, et nous avons hâte de vous permettre de l’essayer. Bien entendu, nous prendrons bonne note de vos retours dès que commenceront les tests des raids dans le cadre de la bêta qui se profile à l’horizon !
Depuis mars 2012, Eberos rédige des news pour Mamytwink.com. Il a également de nombreux guides à son actif, comprenant le fameux guides de montures ou encore le guide des mascottes. Pour finir, il s'agit d'une véritable encyclopédie vivante puisqu'il connait une très grandes parties de secrets et mystères de l'histoire d'Azeroth.
555leandre > C'est vrai qu'en dehors de WoW, y'a aucun autre MMO dans le monde :p.
Sinon, y'a de bonne choses, comme le verrouillage spécifique a chaque mode. Par contre, j'trouve dommage qu'ils aient autant tarder a mettre en place le mode mythic. Après avoir détruit le format 25 a Cata, tenter de lui rendre un peu plus d'intêret a MoP, la hop on met 20 joueurs fixe et basta.
Alors c'est cool pour les guildes top mondial, y'aura plus le débat "10/25 blabla", par contre c'est un peu moins pratique pour les guildes visant le PVE HL sans pour autant viser les FK.
Troisième café avec les dévs : Warlords of Draenor