À l'occasion du 20e anniversaire de World of Warcraft, les joueurs ont l'opportunité d'ajouter à leur collection une nouvelle monture, Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable.
Cette moto peut être débloquée en participant à une chasse au trésor en Azeroth à la recherche du moindre indice.
Notez qu'il est indispensable d'avoir accompli le haut-fait Détective émérite d’Azeroth pour obtenir la monture. Les indices recueillis tout au long de cette chasse au trésor ont été partagés par le WoW Secret Finding. Pour terminer, la partie 3 est toujours en cours de résolution. Elle sera complétée très rapidement. Retrouvez toutes les informations dans notre guide dédié à ce sujet.
Sommaire
- Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable : Informations générales
- Partie 1 : La clé étrange inerte
- Partie 2 : La gemme étrange
- Partie 3 : La vengeance de Ratts [En cours de résolution]
- [12/12] : ajout du mode d'activation du pilier 9.
- [26/11] : ajout du mode d'activation du pilier 8.
- [25/11] : ajout des premiers éléments pour l'activation du pilier 8.
- [25/11] : ajout du mode d'activation du pilier 7.
- [25/11] : ajout du mode d'activation du pilier 6.
- [24/11] : ajout du mode d'activation du pilier 4 et 5.
- [23/11] : ajout d'un nouvel élément pour l'activation du pilier 4.
- [22/11] : ajout des premiers éléments connus pour l'activation du pilier 4.
- [22/11] : ajout du dernier code pour l'activation du pilier 3 de La vengeance de Ratts.
- Le code était caché dans le Caveau de Guo-Lai en Pandarie.
- [21/11] : ajout du mode d'activation du pilier 7 de La vengeance de Ratts. Notez que le mode d'activation du pilier 7 n'a pas encore été découvert dans sa totalité.
Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable : Informations générales
À l'occasion du 20e anniversaire de World of Warcraft, les joueurs ont l'occasion d'ajouter à leur collection une nouvelle monture, l'Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable. Cette monture appartiendra aux joueurs après avoir résolu une série d'énigmes qui se déroule en 3 parties.
Les 3 parties importantes pour débloquer l'Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable
Pour obtenir la moto Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable, vous devez suivre les 3 étapes suivantes.
- Récupérer la clé étrange inerte
- Récupérer la gemme étrange
- Activer les 12 piliers des catacombes de Karazhan
En ce qui concerne les 12 piliers des catacombes de Karazhan, toutes les énigmes n'ont pas été résolues. Voici un tableau récapitulatif pour connaître l'avancée des différentes énigmes.
Légende du tableau récapitulatif
- Si nous connaissons le mode d'activation d'un pilier, alors il sera accompagné de l'icone
- Si nous connaissons que partiellement le mode d'activation du pilier, alors il sera accompagné de l'icone
- Si nous ne connaissons pas le mode d'activation du pilier, alors il sera accompagné de l'icone
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Avant de commencer
Afin de pouvoir partir à l'aventure et obtenir votre monture, nous vous recommandons de terminer les Secrets d'Azeroth : Relations clientèle. En effet, une des parties nécessite d'avoir obtenu le titre < Inspecteur / Inspectrice >, une récompense du haut-fait Détective émérite d’Azeroth. Vous pouvez le valider rapidement en terminant les quêtes d'Alix aux Grottes du temps, et en récupérant 6 caisses d’anniversaire.
Partie 1 : La clé étrange inerte
Dans cette première partie, nous allons vous expliquer comment obtenir l'objet Clé étrange inerte.
Indice de la clé étrange inerte
L'indice laissé pour trouver la clé étrange inerte se trouve en Norfendre. Il a été découvert pendant l'accomplissement de la quête Suivi de quête. Sur un lac gelé, vous pouvez apercevoir des feux follets de diversion. En les survolant, et en réunissant les points, cela révèle une constellation de la Coupe, ou Crater en latin. Cela indique de prendre la direction du Cratère d'Un'goro.
Le lac et les feux follets de diversion peuvent aussi faire penser à une fontaine aux fées dans Zelda. Dans la version Classic du jeu, un PnJ nommé Linken pouvait être trouvé au Cratère d'Un'Goro. Il fut déplacé dans les extensions suivantes.
Vous devez trouver l'emplacement où se trouvait autrefois le PnJ Linken au Cratère d'Un'Goro. Pour cela, vous allez avoir besoin de votre torche de Pyrreth et l'utiliser au point 44.55, 07.98 à l'intérieur d'un arbre creux. Cette action permet de faire apparaître au sol la clé inerte que vous pouvez ramasser. Elle semble avoir une châsse pour y insérer quelque chose.
Partie 2 : La gemme étrange
Avertissement
- Il est recommandé de ne pas sauter les étapes et de trouver les notes dans l'ordre exact.
Après avoir réussi à trouver la Clé étrange inerte, vous avez besoin d'une Gemme étrange. Pour cette aventure, vous avez besoin du titre < Inspecteur >, une récompense pour avoir accompli le haut-fait Détective émérite d’Azeroth.
La survivante de Dalaran
Rendez-vous à Dornogal afin d'y rencontrer une survivante de Dalaran (55.00, 28.95). Lorsque vous l'interrogez, elle vous indique qu'elle croit avoir assisté à un crime. Toutefois, elle refuse de vous en dire plus et souhaite en parler à un inspecteur ou une inspectrice.
C'est à ce moment là que vous devez activer votre titre < Inspecteur >. Discutez à nouveau avec le PnJ et dites-lui que vous êtes un inspecteur. Une quête Ratts dératée apparaît.
J'ai vu une Vulpérine qui se comportait de manière très étrange. Elle semblait... nerveuse. Je crois que j'ai vu un couteau à côté d'elle, et un éclat de magie noire dans son regard. Elle a remarqué que je l'observais et a aussitôt pris la fuite. Est-ce une criminelle recherchée ? Elle a fait tomber ceci. Tenez.
Note soigneusement calligraphiée
L'objectif est de suivre Ratts en trouvant 3 notes dispersées à Khaz Algar. Vous recevez une note soigneusement calligraphiée, sur laquelle vous pouvez lire ceci.
Si vous lisez ceci, vous devez le chercher aussi. Ou vous en avez après moi. D'une manière ou d'une autre, la partie est lancée. Aurez-vous assez d'esprit pour jouer ? Faîtes vite, je crois que le cercle féerique se putrifie.
Note n°1 : La note inachevée (Azj-Kahet)
Le premier indice vous mène directement à Azj-Kahet. Dirigez-vous vers une grotte au Sud de la zone. Il existe une grotte au Défilé des Marche-Fonds dont le point d'entrée est 68.56, 93.05. Entrez dans la grotte jusqu'au point 69.33, 93.33 afin d'y trouver au sol une note inachevée qui indique le texte suivant.
Pensez à ce que nous pourrions accomplir, ensemble. Nous pourrions enfin le trouver. < Une autre ligne a été commencée, puis rayée. En bas de la page, en petites lettres, on lit deux nombres. > -186, 96
Une fois la note n°1 récupérée, passez désormais à la note n°2 : La note griffonnée à la hâte (Azj-Kahet - Cité des Fils)
Note n°2 : La note griffonnée à la hâte (Azj-Kahet - Cité des Fils)
L'indice précédent indique les coordonnées -186, 96. À l'aide de la coiffe de réflexion élaborée, cela vous emmène directement sur une corniche qui surplombe la Cité des Fils (31.49, 20.75). Vous pouvez y trouver une note griffonnée à la hâte sur laquelle vous pouvez lire ceci.
Sainte-Chute. Azj-Kahet. C'est lac est lieu.
Une fois la note n°2 récupérée, passez désormais à la note n°3 : La note imperméable (Sainte-Chute)
Note n°3 : La note imperméable (Sainte-Chute)
L'indice précédent indique un lieu où les eaux de Sainte-Chute et d'Azj-Kahet forment un lac. Vous pouvez trouver une note imperméable au fond de ce lac (50.73, 86.64) sur laquelle vous pouvez lire ceci.
Vous avez de la détermination, je l'admets. D'accord. Si vous me trouvez, nous parlerons. Attention, la marche est haute dans ce sombre terrier de lapin. Je vous aurai à l'œil.
Le nid du pilier Vosh (Azj-Kahet)
La troisième note, vous indique de vous rendre dans un terrier de lapin. Ratts fait référence au nid du pilier Vosh situé près de l'Avancée de Faerin dont le point d'entrée est aux coordonnées 55.03, 19.09.
Rejoindre Ratts est quelque peu technique. Vous devez trouver le PnJ Agaricus Suppure-Fleur. Celui-ci tourne le dos à un mur qui mène directement à Ratts. Vous devez grimper sur les petites corniches et tomber dans l'alcôve.
Ratts n'engage pas le combat et préfère fuir en laissant derrière elle une gemme étrange. Vous devez combiner maintenant votre Clé étrange inerte et la Gemme étrange afin d'obtenir une Clé étrange.
Partie 3 : La vengeance de Ratts
Sur la clé étrange en votre possession vous pouvez y lire une inscription « CN ». Ces initiales font références au Cavalier noir des catacombes de Karazhan au Défilé de Deuillevent. Vous devez vous rendre au point 46.51, 69.08 (attention, il s'agit bien des catacombes, et non de l'entrée principale de Karazhan !) Utilisez votre torche de Pyrreth afin de révéler l'entrée du donjon.
Les catacombes de Karazhan
Cet endroit existe depuis l'extension Legion. Il était notamment utilisé pour acquérir l'arme prodigieuse du Démoniste. Il est aujourd'hui réutilisé pour obtenir la monture. De nombreux objets sont dispersés dans les différentes salles. Vous avez la possibilité d'interagir avec certains d'entre eux. Toutefois, leur utilisation n'a pas encore été trouvée. Retrouvez l'inventaire de chaque objet pour les 9 salles (source Warcraft Wiki)
Objets dans la pièce n°1
- Corps d'un Nervi des mers du Nord (67.81, 84.50)
- Réplique de hibou des guetteurs (73.84, 82.65)
- Potion d'invisibilité (70.59, 89.47)
- Tonneau (72.19, 88.65)
- Coffre détrempé (72.78, 86.83)
- Statue de la rage (70.35, 79.02)
- Caillou ordinaire # 1 (70.19, 90.10)
- Caillou ordinaire # 2 (70.3, 81.0)
Objets dans la pièce n°2
- Réplique de hibou des guetteurs (71.82, 61.16)
- Coffre de technologies mo'arg #1 (65.98, 66.63)
- Coffre détrempé #1 (64.20, 71.58)
- Coffre de technologies mo'arg #2 (59.55, 60.34)
- Coffre détrempé #2 (76.36, 60.20)
- Caillou ordinaire (70,47, 61.74)
Objets dans la pièce n°3 (salle aux chats)
Cette pièce est verrouillée. Il est possible que d'autres objets s'y trouvent.
- Milo
- Ginn
- Beez
- Potion de vérité
- Caillou ordinaire
Objets dans la pièce n°4
La porte de la chambre menant vers la salle 4 est verrouillée. Il vous faut la clé des ombres pour y accéder. Dans cette pièce, vous pouvez y trouver les objets suivants.
- Statue de la nature (49.4, 75.8)
- Coffre astral (48.3, 79.6)
- Bombe de proximité x3
- Soupe astrale (51.2, 78.3)
- La liste (51.1, 78.5)
- 1758 (51.1, 77.0)
- Glyphe d'immunité (50.4, 79.9)
- Propriété de l'ancien Ko'nani (50.0, 80.1)
- Manuel sur la philosophie des chiffres et leur utilisation (51.1, 76.8)
- Console de décryptage (49.5, 80.3)
- Document sans titre (48.0, 74.3)
- 80 (47.1, 75.8)
- Café froid (51.2, 78.0)
Objets dans la pièce n°5
- Appareil de décryptage énigmatique (50.84, 69.85)
- Indice scellé (51.42, 66.49)
- Indice confectionné avec soin (51.42, 66.49)
- Potion aléatoire #1 (50.83, 65.36)
- Journal sans titre (50.37, 64.43)
- Potion aléatoire #2 (49.13, 64.81)
- Journal de Ratts, pages 92-93 (47.98, 65.66)
- Guide des débutants en failles dimensionnelles (48.50, 65.40)
- Bouton rouge (47.30, 67.90)
- Statue cracheuse de feu (47.60, 69.40)
- Orbe de divination (48.40, 70.50)
Objets dans la pièce n°6
La porte 430 menant vers la salle 6 est verrouillée. Il vous faut la clé des ombres pour y accéder. Dans cette pièce, vous pouvez y trouver les objets suivants.
- Console de décryptage (42.7, 71.1)
- Journal de Ratts, page 115 (44.2, 70.4])
- Statue gardienne (43.4, 65.1)
- Note rédigée à la main (42.2, 64.8)
- Boite à secret codée (43.8, 70.6)
- Bombe de proximité
- Page de journal déchirée (44.8, 70.3)
- La lettre zéro cachée de l'alphabet, Zéroth, et autres mystères des mathématiques linguistiques (41.5, 68.6)
Objets dans la pièce n°7
- Système d'occultation cassé (58.17, 43.17)
- Machine à énigme HORS SERVICE (59.63, 42.74)
- Coffre poussiéreux #1 (60.19, 48.22)
- Statue de gardien (60.82, 47.29)
- Tonneau (61.87, 48.68)
- Coffre-fort de Rubenstein (64.90, 48.56)
- Rubenstein, Œil gauche, et œil droit (64.38, 48.63)
- Dague de Rubenstein (64.38, 48.63)
- Coffre poussiéreux #2 (66.81, 43.10)
- Coffre poussiéreux #3 (70.22, 39.88)
- Caillou ordinaire (70.79, 53.94)
- Notes chiffonnées (67.24, 56.83)
- Note sans info-bulle (69.27, 54.65)
Objets dans la pièce n°8
La salle 8 est verouillée. Au-dessus de la grille se trouve un cristal bourdonnant.
- Appareil de contrôle assemblé avec soin (70.60, 46.00)
- Dispositif arcanique (72.40, 44.00)
- Le Mystère des hiboux guetteurs XIX-XXVI (74.80, 48.70)
- Le Mystère des hiboux guetteurs X-XVII (73.70, 48.80)
Objets dans la pièce n°9
- Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable (68.48, 24.70)
- Statue de la cupidité (70.40, 33.89)
- Piège fantomatique (65.56, 31.27)
- Plaque cryptique qui mène vers la salle 10 (68.18, 14.78)
Les 12 piliers autour d'Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable
Dans la salle 9, où se situe la moto Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable, vous pouvez remarquer que celle-ci est entourée de 12 piliers. Chaque pilier représente un secret à dévoiler.
Pilier 1 : La lumière de leur amour (Énigme résolue )
L'indice confectionné avec soin de la pièce n°5, permet de découvrir le message suivant :
LSEN LLIEULUIN LESPI ILOC LMELUME INENTLE OCMMRTLPS ILIN ENNT
Les joueurs ont découvert une phrase qui pourrait s'apparenter à « L'amour éternel des orcs illumine le corps, l'esprit et l'âme ». Il s'agit d'une référence à Mankrik et à Olgra. Vous devez la retrouver lorsqu'elle était enfant (corps), trouver le monument à sa mémoire (esprit), et sa version (âme).
Pour la suite, vous allez avoir besoin de votre torche de Pyrreth et vous rendre aux endroits suivants :
- Tarides du Nord : prenez la direction de la ferme de Grol'dom jusqu'au point 55.01, 40.16 le Humble monument. Vous obtenez alors une pile de « La lumière de leur amour » qui dure 3 heures.
- Nagrand (Draenor) : trouvez Olgra. Elle peut être à deux emplacements différents. Cela dépend de votre progression dans la zone. Vous pouvez la trouver soit au point 74.14 37.52, à l'étang du silence, ou au point 49.31, 48.00 au Poste de la Rive. Vous obtenez alors une deuxième pile de « La lumière de leur amour ».
- Maldraxxus : trouvez Olgra cette fois-ci en Ombreterre. Elle peut être trouvée au point 27.01, 61.20 au Fourré ardent. Vous obtenez alors une troisième pile de « La lumière de leur amour ».
Notez que parfois, il faudra ranger et sortir votre torche plusieurs fois de suite, ou vous éloigner et revenir auprès du PnJ, afin d'obtenir votre buff. Une fois les 3 piles « La lumière de leur amour » obtenus retournez dans les catacombes de Karazhan dans la pièce n°9 où se trouve la moto. Vous pouvez remarquer que le pilier est désormais activé.
Les notes chiffonnées (67.24, 56.83) de la pièce n°7 ont été mises à jour et indique le texte suivant.
Lorsque les dieux mantides déchirent le voile
et là se dressent avec une chaleur chronique, infiniment vernale et prient avec des dons de dieux imprégnés
pour dominer de votre Groupe le dernier-né.
Pilier 2 : L'obélisque de Nya'lotha (Énigme résolue )
L'indice des notes chiffonnées (67.24, 56.83) parlent des mantides et des Dieux très anciens. Cela fait références aux contes du Chroniqueur Cho au Val de l'Éternel printemps version Battle for Azeroth. Volez au sommet du Siège de la connaissance, vous pouvez remarquer le présence d'un obélisque de Ny'alotha (83.17, 30.09).
Sortez la mascotte Groopy, utilisez le Costume « Yipp-Saron » (Vendeurs de la Sanssaint) ou le Costume de « Ouaf-Saron » (vendu par le Marchand ambulant Vashti, à Azsuna, pour 25 000 pièces d'or).
Utilisez maintenant le jouet Œil clignant ou les Yeux omnivoyants (ou portez le Don de N'Zoth). Ciblez maintenant l'obélisque de Ny'alotha et /pray. Après un certain temps, la Clé des ombres apparaît dans votre inventaire. Si un joueur termine toutes les étapes correctement, tous les joueurs à moins de 10 mètres recevront également la clé.
De retour dans les catacombes de Karazhan, vous pouvez remarquer que le second pilier est désormais activé.
Pilier 3 : Les morceaux de haine (Énigme résolue )
Désormais, vous avez en votre possession la Clé des ombres qui permet de déverouiller la porte de la chambre (la pièce 4) et la porte 430 (la pièce n°6).
Dirigez-vous vers la pièce n°4, la porte de la chambre. Vous devez pêcher dans la Soupe astrale (51.2, 78.3) dans laquelle vous pouvez récupérer 2 choses :
- Poussière de feu follet
- 1 clé astrale
Ce qui nous intéresse ici est bien entendu la clé astrale qui permet d'ouvrir le coffre astral (48.3, 79.6) situé dans la même pièce. Dans ce coffre, vous aller récupérer des lunettes étoilées.
Propriété de l'ancien Ko'nani
Intéressons-nous désormais à la Propriété de l'ancien Ko'nani (50.0, 80.1). Cet objet fait référence au PnJ Ancien Ko'nani (48.00, 74.86) situé au port Moa'ki à la Désolation des dragons. Si on lui pose la question « Si vous aviez une cache secrète quelque part, quel serait le code secret pour l'ouvrir ? » Il vous répond « Oh ho, ça fait longtemps que je n'ai pas eu besoin d'un tel code. Je me souviens que j'utiisais une séquence de pas de danse connue. Enfin, je crois ».
Il s'agit ici d'une référence au code Konami (une combinaison de touches, un cheat code) haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite. Vous avez maintenant la combinaison à entrer dans la Console de décryptage (49.5, 80.3) placée à côté de la Propriété de l'ancien Ko'nani. Votre barre de combat est remplacée par 10 chiffres, par une touche envoyer, et une touche annuler.
Vous devez entrer le code suivant : 88224646, puis sur envoyer. Cette action a pour effet de déverrouiller la Propriété de l'ancien Ko'nani, et vous pouvez désormais récupérer son contenu, un Morceau de haine. L'objectif suivant et de récupérer les 9 Morceaux de haine qui ajouteront une petite orbe autour du pilier numéro 3.
Les consoles de décryptage
Utilisez les lunettes étoilées que vous avez trouvées un peu plus tôt afin d'activer les 8 autres consoles de décryptage. Notez que l'ordre importe peu. Vous pouvez commencer par la console que vous voulez.
- Console de décryptage (1) : code 10638 puis envoyer
- Console de décryptage (2) : code 19019 puis envoyer
- Enlevez vos armes avant de taper le code
- Console de décryptage (3) : code 5661 puis envoyer
- Console de décryptage (4) : code 52233 puis envoyer
- Récupérez le morceau de haine dans le coffre-fort de Rubenstein
- Console de décryptage (5) : code 51567 puis envoyer
- Console de décryptage (6) : code 17112317 puis envoyer
- Console de décryptage (7) : code 115 puis envoyer
- Console de décryptage (8) : code 77777 ou 777 puis envoyer
- Pour cette console, taper le code ne suffit pas. Vous devez avoir dans votre inventaire quelques porte-bonheur (voir exemples de porte-bonheur). Une fois les porte-bonheur réunis, entrez le code dans toutes les machines présentes dans la pièce jusqu'à ce que l'une d'elle vous donne un morceau de haine.
Exemples de porte-bonheur
Pour débloquer la 8e console, vous avez besoin de plusieurs porte-bonheur (au minimum 6) dans votre inventaire au moment où vous entrez le code. Nous ne connaissons pas le nombre exact, mais portez-en le maximum. Pour notre part, cela a fonctionné avec les 6 premiers objets ci-dessous et le code 77777. Toutefois, certains joueurs doivent entrer le code 777. Notez que certains objets ne peuvent être achetés que par les joueurs de l'Alliance. Si vous faîtes partie de la Horde, vous devrez utiliser vos alts.
Objet | Mode d'obtention | Coordonnées |
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Fer porte-bonheur | Vendeuse Maréchale-ferrante Roscha aux Plaines d'Ohn'ahra | 84.4, 25.0 |
Porte-bonheur tortollan Griffe de Dragon porte-bonheur |
Vendeur Eskrokar à Dornogal | 62.6 50.8 |
Dent de rat porte-bonheur Vieille pièce porte-bonheur Breloque porte-bonheur |
Vendeur Lenny « Doigté » McCoy à Hurlevent | 28.8 27.8 |
Couic | Récompense de la quête Un ami mal en point de Lillistrasza aux Rivages de l’Éveil | 61.4 70.0 |
Grigri de Remugle | Récompense de la quête Grigri de Remugle (Moine) de Remugle Haut Sommet au Sommet de Kun-Lai | 48.0 49.0 |
Je ne me souviens plus des morceaux de haine ramassés ou manquants
Si vous ne vous souvenez plus des morceaux de haine que vous avez débloqués ou non, vous pouvez entrer la macro suivante.
/run local s,t={"Violence","Here#1","Here#2","Ko'nani","Room 430","Ruben","Handwritten","Slots","Hear"},{71,69,68,57,58,66,72,86,70} print("Pieces of Hate:") for i,v in ipairs(t) do print(s[i],":",C_QuestLog.IsQuestFlaggedCompleted(84700+v)) end
Emplacements des consoles de décryptage
Pilier 4 : Le parchemin de lien gangrené (Énigme résolue )
Afin d'activer le pilier 4, vous devez vous rendre à Azsuna afin de trouver le Marchand ambulant Vashti qui se balade sur la route de l'Ouest Azsuna. Cherchez dans son inventaire le Parchemin de lien gangrené qui coûte 500 pièces d'or.
Prenez la direction des Maleterres de l'Ouest jusqu'au Tombeau d'Uther (52, 83). La créature la plus proche sacrifiée est le joueur lui-même, et la créature invoquée est un Garde funeste. Lorsque ce dernier est actif, 4 marques apparaissent au sol. Lisez-les afin d'activer le pilier 4. Notez que les Gardes funestes invoqués par les autres joueurs vous permettent aussi de voir les marques au sol.
Voyons si vous pourrez battre le maître des secrets.
Vous autres aventuriers en êtes convaincus.
Je parie que vous croyez avoir de l'ingéniosité
A notre petit jeu des plus tordus
Pilier 5 : Jeremy Feasel (Énigme résolue )
Lorsque vous avez réuni les 9 morceaux de haine (voir le pilier 3), vous pouvez vous rendre à Valdrakken et demander à l'intendant de Plunderstorm Dak'ash (46.60, 45.19), à l'auberge du bélier rôti de Valdrakken, s'il en fait commerce.
Dak'ash vous répond que « Ce ne sont pas de vrais morceaux de haine. Ça ne sert à rien, ce que vous avez là. » La version française ne donne pas d'indication, mais en anglais il répond « Those? Hah! Those aren't real Pieces of Hate. What you got there is just pointless. » Pointless fait ici référence aux vidéos du Youtuber WoWCrendor qui débutent toujours sur la statue du Gobelin au cap Janeiro. Cette statue est aussi présente dans les catacombes de Karazhan.
Lorsque vous vous rendez au cap Janeiro à Strangleronce, vous pouvez remarquer la présence d'un vendeur Marchand de trésors inutiles dans le bras cassé de la statue (35.6, 63.5). Ce dernier vous propose d'acheter une Relique de connexions cristalines contre 9 morceaux de haine et 1 Muffin doré. Nous ignorons, pour le moment, comment obtenir ce dernier objet.
Feasel le voleur de muffins
Toutefois, il s'agit certainement d'une référence à Feasel le voleur de muffins (41.8, 11.2), une créature rare située à Erédath sur Argus. La créature rare apparaît désormais toutes les 1 minutes. Un nouvel objet a fait son apparition dans sa table à butin, 1 pièce du Temps figé. Cette pièce fait référence à l'île du Temps figé en Pandarie.
Île du Temps figé
Le PnJ Jeremy Feasel, que l'on peut trouver habituellement à la Foire de Sombrelune, fait une apparition sur l'île du Temps figé, dans la caverne des esprits perdus, au point 40.2 36.2.
Dans la Caverne des esprits, vous devez parler à Zharym (53.30, 57.01) afin de passer dans le monde des esprits. Veillez à n'ouvrir aucun coffre sur votre route. Si vous avez cliqué sur les os ou pillé quelque chose, vous serez flaggé pour la journée. Pour savoir si vous l'avez fait aujourd'hui tapez :
/run print(C_QuestLog.IsQuestFlaggedCompleted(32962))
Si vous obtenez « true », cela veut dire que vous ne le reverrez plus aujourd'hui ou vous ne pourrez plus escorter Zharym. Dans le cas contraire, dirigez-vous simplement vers le PnJ Jeremy Feasel au point 39.40, 39.03. Lorsque vous parlez avec le PnJ, vous lancez un combat de mascottes.
Vous devez remporter le combat de mascottes en utilisant des mascottes secrètes de niveau 25. Pour améliorer le niveau de votre mascotte, vous pouvez utiliser les Pierre de combat d'entraînement ultime. Elles sont vendues contres 35 charmes pour mascotte polis auprès de plusieurs vendeurs dont Erani (58.4, 64.8) à Dornogal. Lorsque vous remportez le combat contre Jeremy Feasel, ce dernier vous propsoe alors la quête Maîtrise des secrets qui vous récompense d'un Muffin doré.
Exemples de mascottes secrètes
- Spyragos
- Œuf de Murloc blanc (Terkie)
- Fagot de branches effrayant (Jeune maccarbre)
- Taptaf
- Nelthara
- Gurgl
- Œuf brisé de Glimr (Glimr)
- Ourson griffe-neige
- Félicia
- Amas de rayons de miel (Buzz)
- Jeune fée du soleil
- Sombre présage de Baa’I (Baa’I)
Réussir son combat de mascottes
Il n'est pas simple de réussir parfois un combat de mascottes. Ce que vous devez prendre en compte ici, c'est que le niveau de votre mascotte soit à 25. Nous vous conseillons le site Xu-Fu Pet Guide. Lorsque vous vous enregistrez sur ce site, vous pouvez importer vos mascottes, et le site vous donnera plusieurs stratégies à adopter selon vos mascottes.
Pour ma part, j'ai opté pour les mascottes : Baa'l (1 - 1 - 2) Terkie (1 - 1 - 2) Jeune maccarbre (2 - 1 - 1)
- Tour 1 à 4 : Ombreflamme jusqu'à ce que Jugement meurt
- Tour 5 : Ombreflamme jusqu'à ce que Baa'l meurt
- Faites rentrer Terkie
- Tour 1 : Toucher acide
- Tour 2 : Débandade jusqu'à ce que Terkie meurt
- Faites rentrer Jeune maccarbre
- Tour 1 : Entaille de l’ombre et normalement Choupette meurt
- Tour 2 : Morsure fantomatique contre Fezwick
- Tour 3 : Entaille de l’ombre
- Tour 4 : Festin macabre
- Tour 5 : Entaille de l’ombre
- Tour 6 : Morsure fantomatique et normalement Fezwick meurt
Je ne garantie pas que cette combinaison fonctionne à 100 %, j'ai dû m'y reprendre à 3 fois avant que cela passe. Les 3 mascottes sont en qualité rare. J'ai donc acheté une pierre supplémentaire afin de passer ma mascotte Jeune maccarbre en qualité rare. N'hésitez pas à partager vos astuces dans les commentaires. De retour aux catacombes de Karazhan, vous pouvez remarquer que le pilier 5 est désormais activé.
Pilier 6 : Relique de connexions cristalines (Énigme résolue )
Désormais, vous avez dans votre inventaire un Muffin doré et 9 morceaux de haine. Rendez-vous visite au Marchand de trésors inutiles dans le bras cassé de la statue (35.6, 63.5) de la Vallée de Strangleronce et achetez une Relique de connexions cristalines.
Retournez aux catacombes de Karazhan et utilisez le cristal face à la salle 8 qui était jusqu'à maintenant verrouillée. Ciblé le cristal bourdonnant (un cristal bleu/violet) situé à l'intérieur de la salle et utilisez votre Relique de connexions cristalines. Vous êtes téléporté à l'intérieur.
Parmi les objets exposés dans la salle se trouve le livre de Zul'Gurub et les autels d'acquisition. Bien qu'il n'y ait pas de textes, vous comprenez que vous devez vous rendre à Zul'Gurub (version non-instanciée) afin de trouver 5 autels.
Où les choses se compliquent c'est que pour chaque autel, vous devez porter une combinaison spécifique de mascottes, de jouets, de transmogrification et/ou de montures avec la Torche de Pyrreth. Si c'est correct, une emote apparaît :
L'esprit part satisfait de vos acquisitions
Si un joueur à proximité rempli tous les pré-requis, alors tous les autres joueurs qui ont leur torche de Pyrreth active reçoivent aussi la progression.
Les 5 autels de Zul'Gurub
Attention
Cette liste n'est pas exhaustive. Il est possible que des objets supplémentaires soient nécessaires.
Autel | Objets nécessaires | Coordonnées |
---|---|---|
Vice | Vicecoeur (mascotte Venthyrs) Stèle du vice attachable Une stèle du vice (cosmétique dos) |
78.20, 44.00 |
Corruption | Monture avec dans son nom le mot « corrompu » Mascotte avec dans son nom le mot « corrompu » Anneau des promesses brisées Toutes les capes qui partagent le même modèle que la Cape de corruption insupportable |
77.50, 43.90 |
Succube | Soeur de la tentation (mascott) Transmogrification totalement cachée ou être nu Un roman d'amour torride dans votre inventaire Célèbre lustreur de Moroes (jouet) |
77.00, 44.90 |
Sang | Monture avec dans son nom le mot « sang ou sanglant » Furoncle sanglant (ou mascotte avec dans son nom le mot « sang / sanglant » Orbe de sang palpitant (jouet) |
77.10, 46.30 |
Vide | Implorateur du Vide inférieur (mascotte) Totem du Vide (jouet) Déguisement ténébreuxe (jouet) Toutes les capes qui partagent le même modèle que la Cape du vide noir |
78.10, 46.30 |
Après avoir validé les 5 autels, un coffre spectral apparaît au point 78.10, 47.70 à l'extrémité sud de la zone. Le coffre des acquisitions contient le Sang de chaman antique. Il sera utile pour les étapes suivantes. Afin de connaître votre progression dans l'activation des 5 autels, vous pouvez utiliser la macro suivante.
/run for i,a in ipairs({"Sin","Corrupt","Succubus","Blood","Void","Chest"})do print(a,C_QuestLog.IsQuestFlaggedCompleted(84805+i))end
Pilier 7 : Les hiboux des guetteurs (Énigme résolue )
Afin d'activer le pilier 7, vous avez besoin d'avoir en votre possession la mascotte Petit hibou gardien. Cette mascotte peut être achetée auprès de Marine Ailerasoir, à Azsuna, lorsque vous avez atteint le niveau de réputation Révéré auprès des Gardiennes. Il est possible aussi de l'obtenir à l'hôtel des ventes.
Avec votre mascotte, vous devez vous rendre sur l'île du Guet au Sud d'Azsuna dans les îles Brisées. Sur ce bout d'île vous pouvez trouver 9 hiboux des guetteurs.
Les hiboux des guetteurs ont pour particularité de vous accorder un buff. Il existe en tout 4 buffs associés à une couleur.
- Couleur rouge : Focalisation des sens
- Couleur verte : Champ de stase
- Couleur bleue : Armure améliorée
- Couleur pourpre : Suppression
L'objectif ici est d'obtenir un buff de chaque couleur (rouge, verte, bleue, pourpre) pour vous et votre Petit hibou gardien. Pour cela, vous devez trouver les buffs en activant les différentes statues de l'île. Si une statue indique « Vous ne pouvez pas encore faire cela », cherchez en une autre.
- Lorsque vous activez une statue avec un buff, pensez à bien vous approcher de celle-ci, et veillez à ce que votre mascotte soit elle aussi dans la zone d'activation du buff. La mascotte a parfois tendance à s'éloigner.
- Au bout de quelques secondes, votre mascotte vole en cercles autour de vous, et vous verrez l'icône loupe au-dessus de votre personnage signifiant que vous avez trouvé un secret.
- Pour les buffs vert, et bleu, pensez à activer le sort qui apparaît sur votre écran.
Emplacement des 9 hiboux des guetteurs
Lorsque vous avez débloqué les 4 buffs pour vous et votre mascotte, vous pouvez remarquer la présence d'une aura blanche au-dessus de la tête de votre Petit hibou gardien.
Maintenant prenez la direction du Caveau des Gardiennes à Azsuna sur les îles Brisées. Le mode de difficulté importe peu. L'objectif est de tuer le premier boss, Tirathon Saltheril. Cette action permet l'ouverture d'une porte secrète dans laquelle vous pouvez apercevoir 4 orbes de couleur tourner pour former un cercle.
Pour cette étape, vous devez tuer l'inquisiteur Tormentorum, Scor’roc, et Vitrœil. Dirigez vous ensuite jusqu'à la plateforme qui permet d'accéder à l'étage inférieur qui mène au boss Cordana. Près de la plateforme, ramassé la Sentinelle luminescente. Partez en direction de la salle de Cordana et tuez là.
Maintenant, reprenez l'orbe en remontant les 2 plateformes jusqu'à la salle secrète découverte un peu plus tôt. Dans celle-ci, vous pouvez désormais voir une Statue de sentinelle. Pillez la statue puis retournez dans la salle de Vitrœil, et posez la statue face à l'arène du boss.
Interagissez avec la statue et lancez la séquence de lancement. Sur l'arène (à l'emplacement du boss), vous pouvez voir que des statues ont fait surface. Vous devez trouver la bonne combinaison pour toutes les rentrer dans le sol. Une fois toutes les statues enfouies dans le sol, un Trésor des gardiens apparaît à l'endroit où vous avez placé la statue sentinelle. Portez vos Lunettes étoilées, si vous ne le voyez pas, et obtenez un Miroir de gardien. Le 7e pilier des caveaux de Karazhan est désormais activé.
Réussir le puzzle des statues
Si vous souhaitez avoir un coup de pouce pour savoir dans quel ordre vous devez cliquer sur les statues, nous vous recommandons d'utiliser le site Watcher Solver. Repérez vous à la grille grâce aux têtes des gardiennes.
Pilier 8 : Machine à énigme (énigme résolue )
Lorsque vous interagissez avec la machine à éngime (59.9, 43.0) des caveaux de Karazhan, 2 nouvelles options de dialogue s'ouvrent. Elles correspondent au fait que vous avez obtenu le Sang de chaman antique, et le Miroir de gardien.
- Remplir le catalyseur arcanique avec du sang de chaman antique
- Insérer le miroir de gardien dans la boite à lumière
Désormais, la machine à énigme est réparée, et vous propose les options suivantes.
- Actionner le levier : COMMENCER
- Actionner le levier : ENVOYER
En appuyant sur « COMMENCER », vous voyez apparaître le message suivant dans la boite de dialogue « Le bruit de mécanismes qui se remettent en place retentit dans le donjon ». Vous pouvez remarquer que désormais plusieurs plaques brillent au sol. Il en existe 4 en tout (4 à l'étage supérieur, 3 à l'étage inférieur).
En appuyant sur « ENVOYER », vous voyez apparaître des rats (attention à ne pas les confondre avec les rats des catacombes).
Le mécanisme des 7 verrous
- En appuyant sur « COMMENCER », vous voyez apparaître le message suivant dans la boite de dialogue « Le bruit de mécanismes qui se remettent en place retentit dans le donjon ». Vous pouvez remarquer que désormais plusieurs plaques brillent au sol. Il en existe 7 en tout (4 à l'étage supérieur, 3 à l'étage inférieur).
- Lorsque vous cliquez sur « ENVOYER » des rats apparaîssent dans l'instance. ATTENTION ! Ils ne sont pas à confondre avec les rats des catacombes déjà présents.
- L'objectif ici est de trouver 7 combinaisons qui permettent de débloquer le pilier 8.
- Il y a 5 statues dans l'instance que vous pouvez faire bouger. Pour cela, il suffit simplement de cliquer dessus. L'objectif va être d'en déplacer un certain nombre sur les différentes plateformes pour former un code.
- Les plateformes changent de couleur en fonction du nombre de statues positionnée sur celles-ci (1 statue la plateforme emet une lumière bleue, 2 statues la plateforme emet une lumière verte, 3 statues la plateforme emet une lumière jaune, 4 statues la plateforme emet une lumière orange, 5 statues la plateforme emet une lumière violette)
- Les plateformes réagissent également à d'autres objets, méfiez-vous des rats des catacombes qui peuvent passer sur les plateformes au moment où vous souhaitez valider votre code, et donc en changer la couleur.
Trouver les 7 combinaisons pour les 7 verrous
- Comme vous venez d'appuyer une première fois sur sur « ENVOYER », vous devez compter le nombre de rats présents dans les catacombes. Tuez les. Vérifiez partout ! Ils peuvent se cacher dans les salles (hormis celle aux chats).
- À savoir : le nombre de rats est compris entre 1 et 10
- Une fois que vous connaissez le nombre de rats (nous parlons bien des rats, et pas des rats des catacombes !) présents dans les catacombes. Reportez vous au tableau suivant (Source). Il permet de déterminer le nombre de statues à déposer sur une plateforme précise.
- Il vous suffit alors de déplacer le nombre de statues requis sur la plateforme indiquée.
- Une fois que vous avez positionné le bon nombre de statue sur la plateforme, vous devez retourner auprès de la machine à énigme et cliquer sur « ENVOYER ». Vous devez désormais passer au verrou suivant.
- De nouveaux rats apparaissent dans l'instance, vous devez les compter, puis positionner le bon nombre de statues sur la bonne plateforme, retourner auprès de la machine à énigme et cliquer sur « ENVOYER ». Vous devez désormais passer au verrou suivant... Vous devez donc réitérer l'opération 7 fois (pour les 7 verrous).
- Une fois les 7 verrous levés, le message « Un grand verrou a été ouvert » apparait. Le pilier 8 est activé.
Exemple
- Je viens de rentrer dans l'instance, et j'active la machine. Tout d'abord par « COMMENCER », puis par « ENVOYER ».
- Verrou 1 : je pars à la recherche des rats afin de les comptabiliser. J'en compte en tout 10 rats. Je regarde le tableau Lock 1 puis 10 rats, j'obtiens 2 on P3 (2 statues sur la plateforme 3). Je vais donc chercher 2 statues que je positionne sur la plateforme 3.
- Je retourne auprès de la machine à énigmes et j'appuie sur « ENVOYER ».
- De nouveaux rats apparaissent dans les catacombes.
- Je pense à enlever les statues sur la précédente plateforme
- Verrou 2 : je pars à la recherche des rats afin de les comptabiliser. J'en compte en tout 7 rats. Je regarde le tableau Lock 2 puis 7 rats, j'obtiens 2 on P7 (2 statues sur la plateforme 7). Je vais donc chercher 2 statues que je positionne sur la plateforme 7.
- Je retourne auprès de la machine à énigmes et j'appuie sur « ENVOYER ».
- De nouveaux rats apparaissent dans les catacombes.
- Je pense à enlever les statues sur la précédente plateforme
- Verrou 3 : je pars à la recherche des rats afin de les comptabiliser. J'en compte en tout 1 rat. Je regarde le tableau Lock 3 puis 1 rat, j'obtiens 1 on P3 (1 statue sur la plateforme 3). Je vais donc chercher 1 statue que je positionne sur la plateforme 3.
Vous continuez ainsi de suite jusqu'au verrou 7. Lorsque vous réussissez la dernière étape, alors vous voyez le message suivant s'inscrire dans la boite à dialogue « Un grand verrou a été ouvert ».
Quelques informations utiles
- Pensez toujours à retirer les statues de la précédente plateforme.
- N'hésitez pas à tuer les rats des catacombes qui s'approchent trop près des plateformes. Ces bestioles ont tendance à passer dessus, et ainsi modifier le nombre d'objets présents sur la plateforme.
- Si vous avez commis une erreur, vous devrez recommencer à partir du verrou 1. Cependant, vous n'avez pas besoin de réinitialiser l'instance ou d'appuyer à nouveau sur « COMMENCER ». comptez simplement à nouveau les rats et utilisez la colonne du verrou 1.
- Pensez à cocher l'option Interface > Bestioles et mascottes
- Il est possible d'entrer dans la salle de la plateforme 3 avec une statue. Visez le cristal bourdonnant avec votre relique de connexions cristallines. Pour sortir, visez simplement le cristal bourdonnant situé au-dessus de la grille d'entrée.
- Pour traquer les rats et les rats des catacombes, vous pouvez utiliser la macro suivante (pensez à enlever les sauts de ligne).
- L'interface de la machine à énigmes indique toujours le nombre de verrous restant (de 7 verrous à 1 verrou). Ce qui permet de savoir si vous vous êtes trompés ou non.
/target Rat
/run SetRaidTarget("target",8)
/cleartarget [help]
/stopmacro [noexists][dead]
/ping [@target]
Pilier 9 : La console de décryptage (énigme résolue )
L'accès à la salle 9 est désormais débloquée. Au-dessus de la porte, vous pouvez lire le message suivant.
Pour être comme moi, vous devrez connaître
To be like me you'll need to know
La rime qui manque
The missing rhyme
La lueur qu'un cristal peut émettre
The crystal's glow - pourrait correspondre à la Relique de connexions cristallines
Les étoiles dans le ciel
The stars above - correspond aux Lunettes étoilées
L'espace où apparaître
The space below - correspond au Nid du pilier Vosh
Pour aujourd'hui être il y a bien longtemps
The time of now for long ago - correspond au 23/11/2024 (début de la date du 20e anniversaire de WoW)
QLEITRRC
JYPFFQVY
Pour débloquer le 9e pilier des Catacombes de Karazhan, vous devez retourner à Azj-Kahet jusqu'au nid du pilier Vosh situé près de l'Avancée de Faerin dont le point d'entrée est aux coordonnées 55.03, 19.09.
Rejoindre Ratts est quelque peu technique. Vous devez trouver le PnJ Agaricus Suppure-Fleur. Celui-ci tourne le dos à un mur qui mène directement à Ratts. Vous devez grimper sur les petites corniches et tomber dans l'alcôve.
Dans le nid du pilier Vosh à Azj-Kahet, où nous avons suivi pour la première fois la trace de Ratts, vous pouvez voir la présence d'une plateforme sur laquelle il y a une console de décryptage, et d'un coffre codé lorsque vous portez les Lunettes étoilées. Afin d'accéder à cette plateforme, vous devez utiliser la relique de connexions cristallines sur le cristal bourdonnant. En entrant le code 23112024 (ou son équivalent anglais 11232024), qui correspond à la date de lancement du 20e anniversaire, une loupe apparait au-dessus de votre personnage et vous pouvez voir s'afficher au-dessus de votre personnage « ??? ». Cliquez à nouveau sur la console de décryptage et tapez maintenant le code 84847078.
Lorsque vous revenez aux Catacombes de Karazhan. Vous pouvez remarquer que la moto a disparue, ce qui est normal, et désormais 3 orbes étranges flottent au-dessus des 3 derniers piliers. De plus les salles 8 et 3 (avec les chats) sont libres d'accès.
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Commentaires (433)
Citation de GotchastyleVous devez trouver la bonne combinaison pour toutes les rentrer dans le sol. Une fois toutes les statues enfouies dans le sol, un Trésor des gardiens apparaît à l'endroit où vous avez placé la statue sentinelle.
Une phrase simple qui ne traduit pas l'indicible horreur de cette énigme -.-
Ah ah, quelle douce innocence avant de découvrir la soluce du 8e pilier
Macro pour target les rats
/target Rat
/run SetRaidTarget("target",8)
/cleartarget [help]
/stopmacro [noexists][dead]
/ping [@target]
Bon jeux à vous
ça marche pour la première certes, mais ça fait louper invariablement la seconde (je spam la macro y'a plus de ratons vivants sur 8km2)
Petit édit : J'ai oublié d'appuyer une seconde fois sur " ENVOYER " pour les faire apparaître :)
Ok, le site la fin du site Watcher Solver est mal détaillé. Mais j'ai reussi
Ok pr rentrer dans la piece avec le cristal, mais comment vous en ressortez pour continuer ??? Y a un dispositif arcanique mais je vois pas à quoi il sert...
Merci d'avance,
Citation de JukillerBonjour, Pour le Pilier 8, la plaque P3.
Ok pr rentrer dans la piece avec le cristal, mais comment vous en ressortez pour continuer ??? Y a un dispositif arcanique mais je vois pas à quoi il sert...
Merci d'avance,
Le cristal au dessus de la porte
J'ai acheté la relique de connexions cristallines mais je ne peux pas l'utiliser,
de plus, ma clé astrale, les lunettes étoilées et la clé des ombres sont passés en objet inconnu dans mon inventaire, je ne peux plus les utiliser
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