Ces derniers jours, les bêta testeurs de Mists of Pandaria ont pu découvrir les Caveaux de Mogu’shan et les boss qui le composent. Alors que les joueurs ont déjà participé à 5 des 6 rencontres, je vous propose de découvrir les vidéos des trois premiers combats : La Garde de Pierre, Gara’Jal le Lieur d’Esprit et Les Esprits des rois.
Chacune de ces vidéos est accompagnée d’un petit guide stratégique composé par la guilde The Group (Les Sentinelles). Ce dernier vous donne un bon aperçu du déroulement de la rencontre.
La Garde de Pierre
Gara'Jal le Lieur d'Esprit
Les Esprits des rois
Guide stratégique : la Garde de Pierre
Je vous propose ci-dessous un aperçu du combat. Ce dernier a été rédigé par la guilde The Group (Les Sentinelles).
"La première ligne de défense contre ceux qui sont assez fous pour pénétrer dans les caveaux est une rangée impassible de statues d'animaux enchantées. Dures comme le granit et infaillibles dans leur vigilance, les statues de la Garde de pierre forment un mur infranchissable de feu, griffes et crocs"
Le combat contre la Garde de Pierre vous fait rencontrer 4 gardiens de pierre. Seulement 3 des 4 ennemis sont actifs.
Gardien d’Améthyste
Gardien de Cobalt
Gardien de Jade
Gardien de Jaspe
La Garde de Pierre (Caveaux de Mogu’shan) est composée de 4 Gardiens différents
Gardiens d’Améthyste :
Tant que le gardien d’améthyste est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, il gagne de l’énergie. Cette énergie sert à lancer Surcharge d’améthyste. Si aucun gardien n’est dans cette zone, le gardien d’améthyste gagne l’effet Pierre Solide.
Bassin d’améthyste : Le gardien crée un bassin qui inflige 50 000 points de dégâts d’ombre chaque seconde aux ennemis dans la zone. Dure 20 secondes.
Surcharge d’améthyste : Quand le gardien arrive au maximum d’énergie, il entre en surcharge, infligeant 150 000 points de dégâts d’ombre à tous les ennemis et interrompant Pétrification d’améthyste. Ne libère pas les joueurs complètement pétrifiés !
Pétrification d’améthyste : Le gardien essaye de transformer ses ennemis en améthyste, réduisant les dégâts d’ombre qu’ils subissent de 80% et les ralentissant progressivement. Les joueurs arrivant à 100 charges de pétrification sont changés en pierre et ne peuvent plus bouger ou agir.
Gardien de Cobalt :
Tant que le gardien de Cobalt est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, il gagne de l’énergie. Cette énergie sert à lancer Surcharge de cobalt. Si aucun gardien n’est dans cette zone, le gardien de cobalt gagne l’effet Pierre Solide.
Etreinte de cobalt : Du cobalt surgit sous les pieds d’un joueur choisi au hasard, infligeant 40 000 points de dégâts des arcanes et empêchant tout mouvement pendant 6 secondes.
Surcharge de cobalt : Quand le gardien arrive au maximum d’énergie, il entre en surcharge, infligeant 150 000 points de dégâts des arcanes à tous les ennemis et interrompant Pétrification de cobalt. Ne libère pas les joueurs complètement pétrifiés !
Pétrification de cobalt : Le gardien essaye de transformer ses ennemis en cobalt, réduisant les dégâts des arcanes qu’ils subissent de 80% et les ralentissant progressivement. Les joueurs arrivant à 100 charges de pétrification sont changés en pierre et ne peuvent plus bouger ou agir.
Gardien de Jade :
Tant que le gardien de Jade est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, il gagne de l’énergie. Cette énergie sert à lancer Surcharge de jade. Si aucun gardien n’est dans cette zone, le gardien de jade gagne l’effet Pierre Solide.
Eclats de jade : Le gardien lance des éclats de jade dans toutes les directions, infligeant 50 000 points de dégâts de nature à tous les joueurs.
Surcharge de jade : Quand le gardien arrive au maximum d’énergie, il entre en surcharge, infligeant 150 000 points de dégâts de nature à tous les ennemis et interrompant Pétrification de jade. Ne libère pas les joueurs complètement pétrifiés !
Pétrification de jade : Le gardien essaye de transformer ses ennemis en jade, réduisant les dégâts de nature qu’ils subissent de 80% et les ralentissant progressivement. Les joueurs arrivant à 100 charges de pétrification sont changés en pierre et ne peuvent plus bouger ou agir.
Gardien de Jaspe :
Tant que le gardien de jaspe est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, il gagne de l’énergie. Cette énergie sert à lancer Surcharge de jaspe. Si aucun gardien n’est dans cette zone, le gardien de jaspe gagne l’effet Pierre Solide.
Enchaînement de jaspe : Le gardien inflige 65 000 points de dégâts de feu à sa cible et aux alliés les plus proches, affectant jusqu’à 5 cibles.
Surcharge de jaspe : Quand le gardien arrive au maximum d’énergie, il entre en surcharge, infligeant 150 000 points de dégâts de feu à tous les ennemis et interrompant Pétrification de jaspe. Ne libère pas les joueurs complètement pétrifiés !
Pétrification de jaspe : Le gardien essaye de transformer ses ennemis en jaspe, réduisant les dégâts de feu qu’ils subissent de 80% et les ralentissant progressivement. Les joueurs arrivant à 100 charges de pétrification sont changés en pierre et ne peuvent plus bouger ou agir.
Techniques partagées :
Les quatre gardiens ont accès à ces capacités.
Pierre solide : Quand il n’y a aucun autre gardien à proximité (moins de 12 mètres), le gardien reprend sa forme minérale. Il subit alors 90% de dégâts en moins mais ne gagne pas d’énergie.
Pourfendre la chair : Le gardien pourfend la chair de la cible, infligeant 26245 points de dégâts physiques toutes les secondes. Dure 15 secondes.
Guide stratégique : Gara'Jal le Lieur d'Esprits
Je vous propose ci-dessous un aperçu du combat issu du Codex des donjons. Ce dernier a été rédigé par la guilde The Group (Les Sentinelles). site.
"Meneur de l’assaut des trolls zandalari sur les caveaux, Gara’Jal est déterminé à en percer les mystères ancestraux pour en ramener tout le savoir et le pouvoir des arcanes. Talentueux manipulateur des énergies ténébreuses, entouré de ses fidèles mystiques zandalari, il a passé les murailles extérieures et ne s’arrêtera pas avant d’avoir conquis les caveaux."
Gara'Jal le Lieur d'Esprit est un boss des Caveaux de Mogu'shan
Totem des esprits
Gara’Jal invoque régulièrement un totem des esprits à un endroit aléatoire.
Trépasser: Quand ils sont détruits, les totems envoient brièvement les 3 joueurs les plus proches se trouvant à moins de 6 mètres dans le monde des esprits. Les victimes reviennent de ce monde avec 30% de leurs points de vie actuels.
Le monde des esprits: Les joueurs qui passent dans le monde des esprits doivent revenir en moins de 30 secondes dans le monde normal sous peine de mourir.
Innervation spirituelle: Un joueur qui est dans le monde des esprits et qui est soigné gagne Innervation spirituelle. L’effet change selon la classe et la spécialisation du joueur. Plus le joueur est soigné, plus l’effet est important.
Serviteurs ténébreux
Ces serviteurs n’existent que dans le monde des esprits, mais blessent les joueurs dans le monde normal avec Etreinte spirituelle.
Etreinte spirituelle: Un serviteur inflige 25 000 points de dégâts d’ombre à un joueur au hasard dans le monde réel.
Trait de l’ombre: Un serviteur lance un trait sur un personnage au hasard dans le monde des esprits, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre.
Poupées vaudou
Gara’Jal se focalise sur sa cible actuelle la transformant, ainsi que 1 autres joueurs en poupée vaudou. Une poupée vaudou inflige 80% des dégâts qu’elle subit à toutes les autres poupées vaudou. L’effet dure jusqu’à ce que le joueur meure où soit banni dans le monde des esprits par Gara’Jal.
Autres capacités
Bannissement: Gara’Jal bannit sa cible actuelle dans le monde des esprits. Un sectionneur d’âme attaque alors la victime.
Sectionneur d’âme: Les sectionneurs tentent de déchirer en lambeaux l’âme des victimes bannies.
Sectionner l’âme: Au bout de 30 secondes, si les sectionneurs d’âmes ne sont pas morts, la victime du bannissement meurt
Frénésie: A 20% de ses points de vie, Gara’Jal entre en frénésie, augmentant sa hâte de 100% et ses dégâts de 50%. Il ne pose alors plus de totems des esprits.
Crochet droit: Gara’Jal attaque avec un crochet de sa main droite, infligeant 100% de ses dégâts d’arme sous forme de dégâts d’ombre à sa cible.
Crochet gauche: Gar’Jal avec un crochet de sa main gauche, infligeant 100% de ses dégâts d’arme sous forme de dégâts d’ombre à sa cible.
Poing marteau: Gara’Jal frappe sa cible avec ses deux poings, infligeant 100% de ses dégâts d’arme sous forme de dégâts d’ombre à sa cible.
Balayage: Gara’Jal attaque avec un balayage, infligeant 100% de ses dégâts d’arme sous forme de dégâts d’ombre à sa cible.
Ce combat risque de ressembler pas mal à Valiona et Therallion avec une gestion d'un monde des esprits et un monde normal. Des adds ne seront accessibles que dans cette autre phase.
Guide stratégique : les Esprits des Rois
Je vous propose ci-dessous un aperçu du combat. Ce dernier a été rédigé par la guilde The Group (Les Sentinelles). site.
« Les écrits antiques évoquent ces souverains légendaires, de puissants mogu qui s’étaient taillés un empire à même la roche pandarienne. Leurs noms suffisent encore à faire trembler la terre : Zian des ombres éternelles, Meng Croc-Acéré, Qiang Peay-d’Acier et Subetai Pied-Rapide. Certains racontent que leurs esprits hantent les caveaux, perdus dans leurs souvenirs de batailles glorieuses. »
Ce combat nous opposera à 4 boss, ayant chacun leur spécificité. Une fois un des ennemis vaincu, il continuera de combattre mais dans un mode affaibli qui ne lui permettra plus de lancer qu'une seule capacité.
Les Esprits des Rois sont composés de 4 boss
Meng Croc-Acéré
Quand les joueurs viennent à bout du roi fou, il continue à se battre mais dans un état affaibli, n’utilisant que son Hurlement exaspérant.
Hurlement exaspérant : Meng rend ses ennemis fous, leur infligeant 10 000 points de dégâts d’ombre toutes les 3 secondes. Les joueurs retrouvent leur santé mentale après qu’un autre joueur leur ait infligé 10 000 points de dégâts.
Hystérique : Meng devient plus dément toutes les 0.5 seconde. L’état hystérique augmente les dégâts physiques de Meng d’un pourcentage égal au double de sa folie actuelle. Quand sa folie atteint 100, il change de personnalité et passe à l’état Lâcheté.
Lâcheté : Meng devient encore plus dément toutes les 0.5 seconde. Grâce à Lâcheté, Meng renvoie des dégâts équivalents à 50% de sa lâcheté. Quand sa folie atteint 100, il change de personnalité et passe à l’état Hystérique.
Lubie : Une lubie traverse l’esprit de Meng, augmentant sa folie de 10.
Qiang Peau d’Acier
Quand les joueurs triomphent du roi seigneur de guerre, il reste sur le terrain mais dans un état d’épuisement ne lui permettant plus que d’utiliser sa compétence Ordre de flanquer.
Ordre de flanquer : Qiang fait apparaître une vague d’attaquants mogu. Ces derniers lancent frappe fracassante, infligeant 500 000 points de dégâts physique aux ennemis que se trouvent à moins de 4 mètres devant eux.
Attaques brutales : Qiang inflige 600 000 points de dégâts physiques, répartis entre tous les joueurs touchés.
Annihilation : Qiang cherche à anéantir tous ses ennemis et inflige 1 500 000 points de dégâts physiques à tous les joueurs à moins de 20 mètres devant lui.
Subetai Pied Rapide
Quand les joueurs triomphent du roi bandit, il reste sur le terrain, mais dans un état d’épuisement ne lui permettant plus que de lancer Pillage.
Pillage : Subetai charge un joueur au hasard et lui vole tout. La cible voit ses dégâts réduits de 50% ainsi que ses soins prodigués et son armure.
Salve : Subetai lance trois salves successives. La première inflige 50 000 points de dégâts physiques aux cibles présentes dans un cône devant lui. La seconde 75 000 points de dégâts physiques dans un cône plus restreint. Enfin la troisième inflige 100 000 points de dégâts physiques dans un cône de taille réduite.
Pluie de flèches : Subetai lance ses flèches sur un joueur au hasard, infligeant Epinglage aux joueurs dans les 8 mètres autour de la cible. Les victimes d’Epinglage subissent 15 000 points de dégâts physiques toutes les secondes en attendant qu’un joueur leur retire la flèche qu’ils ont reçue.
Zian des ombres éternelles
Quand les joueurs battent le roi sorcier, il reste sur le terrain mais dans un état d’épuisement ne lui permettant de n’utiliser qu’Ombres éternelles.
Ombres éternelles : Zian invoque une ombre immortelle à l’emplacement d’un joueur choisi au hasard. L’ombre immortelle inflige 20 000 points de dégâts d’ombre toutes les secondes à tous les joueurs dans les 10 mètres jusqu’à sa destruction. Quand elle meurt, elle se scinde en d’autres ombres ayant le même effet. Au bout de 30 secondes, ses nouvelles ombres reforment une ombre immortelle.
Déflagration d’ombre : Zian vise l’emplacement d’un joueur au hasard. La déflagration inflige 100 000 points de dégâts d’ombre à tous les joueurs dans les 8 mètres autour du point d’impact.
Ombres chargées : Zian envoie un rayon sur un joueur choisi au hasard, infligeant 85 000 points de dégâts d’ombre à la cible et à chaque joueur se trouvant dans les 8 mètres autour d’une précédente cible.
Finalement, après avoir rapidement jeté un oeil à la vidéo diffusée par Blood Legion, il semblerait que les boss pop un par un. A chaque fois qu'on en tue un, un autre se réveille. Le boss que l'on vient de vaincre reste sur le terrain pour aider son collègue et utilise la seule capacité qu'il peut encore utiliser. Les quatre ne sont pas à combattre en même temps au début ! Par contre je ne sais pas encore si le premier boss à taper est aléatoire ou bien si leur ordre est défini à l'avance.
Les vidéos proviennent toutes de la guilde américaine Blood Legion.
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Caveaux de Mogu'shan : guides et vidéos des 3 premiers boss