Dans un long (mais très intéressant) article, Ghostcrawler répond aux interrogations et critiques posées à l'égard du nouveau système de talents de Mists of Pandaria.
Ces arbres de talents qui cachent la forêt
Nous avons reçu beaucoup de retours sur notre refonte des talents, qui est si ambitieuse qu’elle nous passionne autant qu’elle nous effraie. Nous sommes sincèrement heureux de lire vos commentaires, car nous avons vraiment besoin de vos avis sur les nouveaux talents. C’est pour cela que nous tenions à entrer dans le détail le plus rapidement possible. Alors que nous poursuivons notre travail sur les caractéristiques des talents, vos retours jouent un rôle-clé dans ce processus. Ne gardez pas le silence parce que vous pensez que les choses vont changer sans vous. Vos contributions sont l’un de nos outils les plus importants pour améliorer le jeu.
Nous avons remarqué quelques arguments récurrents venant de joueurs inquiets ou déçus par ce nouveau système. C’est pourquoi nous profitons de l’occasion pour expliquer la philosophie qui sous-tend certaines de nos décisions, ce qui vous donnera une base plus solide pour étayer vos commentaires à venir.
1. « Ce système nous laisse moins de choix »
C’est l’argument qui revient le plus souvent et il faut bien admettre que c’est exact dans l’absolu. Vous aurez moins de choix à votre disposition. Mais les choix auront davantage d’importance. Pour qu’un choix soit amusant, il doit être intéressant : il s’agit d’une règle fondamentale lors de la conception d’un jeu. Le terme « intéressant » est primordial. Choisir entre un talent qui confère 10% de dégâts et un autre qui confère 5% de dégâts, tous les autres paramètres étant équivalents, n’est pas un choix intéressant (à moins que vous ne soyez un puriste du jeu de rôle). Choisir entre un talent qui vous donne 5% de hâte et un autre qui vous donne 5% de coups critiques peut sembler intéressant, mais il est très probable qu’un de ces choix s’avère meilleur que l’autre (et comme la plupart d’entre nous, vous allez sûrement demander à quelqu’un d’autre de vous donner la bonne réponse). Choisir entre un talent qui permet d’immobiliser un adversaire et un autre qui permet de le ralentir, voilà un choix intéressant. Lequel fait le plus de dégâts ? Difficile à dire. Lequel est le meilleur ? Tout dépend de la situation.
C’est la raison pour laquelle, à chaque palier, il n’y aura pas de choix évident pour les joueurs qui veulent faire des dégâts, tenir le rôle de tank ou soigner. Dans les anciens arbres de talents, choisir le talent que vous vouliez prendre parmi les talents qui ne vous intéressaient pas ne constituait pas un choix intéressant. Ça ressemblait à un questionnaire à choix multiple, et pas un compliqué en plus… Vous jouez Vindicte ? Vous préférez sans doute les talents qui permettent de faire le plus de dégâts. Mais imaginez qu’un paladin Vindicte soit obligé de choisir entre trois talents de soins et qu’il soit impossible de sacrifier ces soins pour infliger plus de dégâts. Là, ça devient intéressant. Dans le pire des cas, le joueur en choisit un au hasard car il refuse de soigner. Et pourtant il en a la capacité. Peut-être s’en servira-t-il dans certaines situations. En attendant, les autres joueurs seront contents parce qu’ils pourront mieux profiter de la nature hybride de la classe paladin sans pour autant être obligés de compromettre leurs dégâts pour y arriver.
2.« Il n’y avait pas de répartitions de talents standardisées. »
C’est tout simplement faux. Argument suivant !
Pour être honnête, nous sommes parvenus à concevoir la plupart des arbres de talents de Cataclysm de manière à ce qu’ils proposent quelques choix légitimes. Ces derniers surviennent en général lorsqu’il vous reste quelques points à dépenser pour atteindre le prochain palier d’un arbre et les talents vraiment intéressants qu’il contient. Plusieurs spécialisations bénéficiaient de 1 à 4 points que vous pouviez disposer là où vous le vouliez. C’était une immense victoire comparée aux arbres de talents d’avant l’ère Cataclysm, mais au final, il n’y avait pas de quoi s’en vanter.
Bien entendu, vous pouvez toujours affirmer votre originalité en utilisant un modèle de talents qui ne correspond pas aux modèles standards. Quatre-vingt-dix-neuf pour cent du temps, ces modèles d’arbres se révéleront moins efficaces. Pour le pourcentage restant, ils deviendront les nouveaux modèles de référence. Quand les joueurs affirment qu’ils aiment avoir le choix, je pense qu’ils veulent dire qu’ils aiment l’idée d’avoir des dizaines de talents intéressants à leur disposition. Mais nous ne pensons pas que ce soit possible un jour.
Vous savez, nous avons expérimenté avec les arbres de talents pendant sept ans. Nous pensons qu’il est fondamentalement imparfait et que personne n’y pourra rien changer. Nous savons que certains d’entre vous ont confiance en nous et qu’ils espèrent qu’un jour, nous finirons par remplacer tous les talents ennuyeux, comme ceux qui donnent un bonus de 5% de coups critiques, par des talents intéressants et que nous vous donnerons 80 points de talents que vous pourrez dépenser où vous le voulez tout en gardant le jeu équilibré et amusant. Nous apprécions votre confiance, mais nous craignons qu’elle soit illusoire. Imaginer un assez grand nombre de mécaniques amusantes n’est pas un problème. Cela représente parfois un défi, mais rien d’infaisable. Le problème, c’est le nombre extrême de combinaisons que cela implique. Lorsque vous devez gérer une matrice aussi gigantesque, les chances de tomber sur des synergies imbattables ou des combinaisons de talents qu’il est impossible de faire fonctionner ensemble sont très élevées. Ce n’est pas une question de conception paresseuse. Ce n’est qu’une question de logique mathématique.
Bref, nous ne pensons pas qu’il soit humainement possible d’avoir 40 à 50 talents qui soient à la fois amusants, intéressants et équilibrés dans un seul et même arbre, l’alternative étant de continuer avec des arbres démesurés regorgeant de talents insipides qu’il faut prendre un par un sans grand enthousiasme pour enfin arriver aux talents amusants. Beaucoup d’entre vous nous suivent depuis des années, continuent de jouer régulièrement et aiment toujours World of Warcraft. Vous êtes la raison pour laquelle nous continuons à faire évoluer ce jeu. Nous pensons que vous méritez d’avoir mieux et nous pensons que nous pouvons faire mieux.
3. « Il y aura toujours des répartitions de talents standardisées avec le nouveau système. »
Je suis assez amusé par le nombre de commentaires qui affirment que « les fanatiques d’analyses vont nous calculer quel est le bon talent à prendre et on se contentera de choisir celui-là ». Les fanatiques d’analyses ne sont pas d’accord avec ce genre de commentaires, car ils savent pertinemment que ce sera impossible pour eux.
Pour en être certain, j’ai choisi plusieurs spécialisations au hasard et j’ai fait des recherches sur les modèles de répartition de talents. Bien entendu, même avec les modèles de talents de Cataclysm, on peut lire sur Internet des choses comme « dépensez les deux derniers points de talents où vous voulez » ou « le choix entre X ou Y est à votre discrétion ». Il est « facile » (je le mets entre guillemets parce que les fanatiques d’analyses consacrent beaucoup de temps et de neurones à ces choses-là) de déterminer la valeur d’un talent comme Émulation ou Enflammer en termes de dégâts. Mais il est difficile de déterminer la valeur en termes de dégâts de Sprint amélioré ou de Changeliche. La majorité des talents de Mists of Pandaria appartient à cette seconde catégorie. Cependant, il reste quand même des talents liés à la puissance pure (dégâts, soins, tank) au sein des nouveaux arbres. Nous nous attendons à ce que, parfois, certains talents correspondent mieux à certains rôles qu’à d’autres. Dans un combat comme celui de Baleroc (un seul boss, sans renforts), Tempête de lames et Onde de choc ne soutiennent sans doute pas la comparaison avec Avatar. Cela ne nous dérange pas, car pour Beth’tilac (qui a plein de renforts), ces deux talents sont à la hauteur et vos performances dépendront beaucoup de votre style de jeu et du rôle que l’on vous a confié pour ce combat. Cependant, étant donné que nous savons qu’un joueur ne peut disposer que d’un seul de ces trois talents et que les effets synergiques de ces talents couplés à d’autres talents sont limités, il nous est beaucoup plus facile d’équilibrer, par exemple, la valeur d’Archange et d’Étoile divine en termes de soins. Malgré ce que vous pouvez lire sur les forums, en réalité, au fil des années, nous n’avons fait que nous améliorer en ce qui concerne l’équilibrage de World of Warcraft.
4. « On ne gagne rien à passer d’un niveau à l’autre. »
Il fut un temps où l’on obtenait un nouveau point de talent à chaque niveau. Cela fonctionnait bien lorsque le niveau maximal était de 60. Ça marche déjà moins bien lorsque le niveau maximal est de 90. Et ça sera complètement absurde lorsque le niveau maximal sera de 150, si jamais on y arrive un jour. En toute franchise, si nous continuons à repousser le seuil de niveau maximal, c’est parce que nous pensons que c’est amusant et que de surcroît, nous n’avons pas encore trouvé de mécanisme de progression alternatif qui soit aussi bon.
La progression en niveau est assez rapide actuellement et relativement gratifiante, dans le sens où vous découvrez beaucoup de nouveaux contenus et équipements, choses que nous avons du mal à reproduire au niveau maximal (mais il y aura des surprises dans Mists of Pandaria). En plus de tout cela, vous obtiendrez toujours beaucoup de compétences au fil de votre progression en niveau. Au lieu de devoir choisir Coup déchaîné, nous allons simplement vous le donner, parce que franchement, si vous faites l’impasse dessus, c’est une grave erreur (ou alors, c’est que vous jouez un guerrier Fureur en RP qui s’est pris trop de claques sur la caboche). Il se passe de longs moments entre l’apprentissage de nouvelles compétences, surtout à haut niveau, car nous ne voulons pas que les joueurs aient quatre rangées de barres d’action remplies pour jouer leur personnage. Encore une fois, avoir un jeu qui s’étend sur un nombre conséquent de niveaux implique ce genre d’agréments et de désagréments.
Troisièmement, j’irai à contre-courant en ce qui concerne l’intérêt de placer un second point dans les talents Douleur et souffrance ou Règne de la loi alors que l’on n’a pas encore atteint le niveau maximal. Vous arrivez vraiment à voir la différence entre quand vous tuez un monstre en 2,9 fois le temps de recharge global au lieu de 3 ? (Voir ci-dessous pour un complément à ce sujet…) Bien sûr, certains talents comme Forme d’ombre peuvent bouleverser la mécanique de jeu, mais comme nous venons de le voir, vous continuerez à obtenir ce genre de talents.
Enfin, la réalité, c’est que pour de nombreux joueurs, World of Warcraft est devenu un jeu qui se focalise sur le niveau maximal. Par le passé, monter une pléthore de personnages secondaires représentait un sacré défi, mais pour de nombreux vétérans, il n’y a pas vraiment d’intérêt à créer un second mage ou une autre classe. Avec un peu de chance, les hauts faits liés au compte permettront de remédier à cette situation, mais en même temps, je ne pense pas que ce soit réaliste de s’attendre à ce que tous les joueurs de longue date aient à l’avenir trente personnages voire plus. S’inquiéter du fait que le nouveau système de talents soit davantage réglé pour rendre le jeu plus amusant avec des personnages de niveau maximal qu’avec ceux qui ne le sont pas encore est une préoccupation louable, mais il faut savoir qu’actuellement, c’est sur leurs personnages de niveau maximal que les joueurs ont tendance à passer le plus d’heures quand ils jouent à World of Warcraft. Nous ignorons encore ce que nous pourrons faire pour les joueurs qui veulent jouer moine, mais qui ne peuvent pas accepter l’idée de devoir une fois de plus arpenter la péninsule des Flammes infernales, ni comment nous allons régler le problème de l’ami que vous avez réussi à convertir à World of Warcraft et qui vient de comprendre qu’il va devoir passer plusieurs semaines, voire plusieurs mois à progresser jusqu’au niveau maximal avant de pouvoir rejoindre votre équipe d’arène ou votre groupe de raid. Mais quelque chose nous dit qu’il faudra bien qu’un jour, nous trouvions une solution à ce genre de problèmes.
5. « J’aime avoir l’impression d’être meilleur que les noobs. »
J’ai été surpris et un peu déçu de la fréquence à laquelle on pouvait voir apparaître cet argument. Les joueurs en question admettent ouvertement qu’ils n’essayent pas par eux-mêmes de trouver la meilleure répartition de talents possible. Ils acceptent les modèles standards qu’ils trouvent sur Internet et se servent ensuite du fait qu’ils connaissent le modèle optimal pour se moquer de ceux qui ne le connaissent pas. La connaissance intime des mécanismes de jeu devrait être, et est certainement, ce qui fait de vous un bon joueur. Mais savoir taper les mots-clés « spé ombre 4.3 » sur Google ne fait pas automatiquement de vous un meilleur joueur. Navré, mais je vais devoir archiver cet argument dans la corbeille des préoccupations illégitimes.
6. « Les talents sont tous orientés JcJ. »
C’est le genre de réactions émises par des joueurs qui disent « le JcJ, je m’en fiche », ou « les boss de raids sont insensibles aux ralentissements », voire « je suis un joueur solo, je n’ai pas besoin de techniques défensives à temps de recharge ».
Tout d’abord, beaucoup de joueurs ne se fichent pas du JcJ, et presque chaque choix qu’ils auront à faire dans le nouveau système de talents sera intéressant pour eux. Nous sommes également en train de prendre des mesures afin d’encourager le mélange des genres entre le JcJ et le JcE dans Mists of Pandaria, comme c’était le cas autrefois dans le jeu. Par conséquent, même si le JcJ ne vous intéresse pas actuellement, peut-être arriverons-nous à vous y intéresser à l’avenir.
Ensuite, beaucoup de boss de raids sont insensibles aux ralentissements, certes, mais ce n’est pas le cas des monstres qu’ils appellent en renfort ou de ceux qu’il faut tuer avant d’atteindre ces boss. Les combats du type de celui contre le Recousu ne courent pas les rues, ces temps-ci. Le contrôle des foules, les augmentations de vitesse de déplacement et les techniques défensives à temps de recharge jouent tous un rôle important dans les rencontres de raid actuelles. Ces éléments font également partie intégrante de l’éventail dont vous vous servez dans les donjons tant que vous n’êtes pas suréquipé.
Mais si vous êtes un joueur solo ou que vous participez rarement à des raids et que vous n’avez pas souvent besoin de recourir aux techniques de contrôle des foules ou d’appuyer sur le bouton de votre technique défensive à temps de recharge, sans doute que le choix ne s’impose pas. Nous pensons plutôt que c’est un problème qui vient du jeu. Je crois qu’il n’est pas idiot de dire que le jeu en solo est devenu un peu monotone avec les années. Autrefois, on pouvait choisir de se lancer à l’assaut d’un camp entier de gnolls, ou on pouvait tenter de maîtriser des ogres élites ou encore de s’attaquer à un kobold en maraude. Même si nous voulons éviter de rendre d’un seul coup la montée en niveau hors donjons beaucoup plus difficile, cela ne veut pas dire que toutes les situations doivent pouvoir être résolues avec trois Attaques pernicieuses. Imaginez une grotte pleine d’araignées faiblardes. Vous pouvez choisir de toutes les tuer à coups de sorts de zone, vous servir d’une technique de déplacement à temps de recharge pour sortir plus vite de la grotte, utiliser une technique défensive à temps de recharge pour survivre aux dégâts qu’elles vous infligent, ou vous servir de vos soins pour vous maintenir en vie. Quand les joueurs emploient de façon intelligente la totalité des techniques dont ils disposent dans leur boîte à outils, ils ont tendance à apprécier leur personnage et par extension le jeu. Mais créer davantage de situations de ce genre dans le monde extérieur relève de notre propre responsabilité.
7. « Les spécialisations n’ont plus aucune importance. »
Il s’agit d’un phénomène qui préoccupe surtout les guerriers, les prêtres, les chevaliers de la mort et les classes pures (celles qui disposent de plusieurs spécialisations pour un même rôle). Notre conclusion, c’est que de nombreux joueurs choisissent leur spécialisation selon leurs goûts (« je veux jouer un mage qui se sert de la magie du givre ») ou parce que le cycle leur plaît (« j’aime le style de jeu rapide du Chevalier de la mort Givre »). Et même si la matrice des améliorations/affaiblissements de raids et la fonction des spécialisations incitent à la diversité au sein des groupes et dissuadent d’avoir recours plusieurs fois à la même classe en raid, c’est un peu nul de demander à un démoniste Affliction de se respécialiser en Démonologie (contre son gré) pour qu’un raid bénéficie d’une amélioration particulière. Pour Mists of Pandaria, nous souhaitons que les joueurs disposent de davantage de flexibilité quant au personnage qu’ils veulent incarner. Demander à un joueur de passer d’une spécialisation dégâts à une spécialisation tank pour quelques combats ne nous dérange pas. Ce qui nous dérange, c’est qu’on demande à un personnage-joueur spécialisé en Impie de se respécialiser en Givre uniquement pour l’affaiblissement.
Il y aura toujours des spécificités liées à certaines classes, mais dans une moindre mesure que dans la situation actuelle. Vous serez en mesure de choisir une spécialisation parce que vous aimez son cycle ou les pouvoirs qui lui sont inhérents. La spécialisation Feu du mage, c’est typiquement les sorts Chaleur continue et Enflammer, et l’accent sur les coups critiques. La spécialisation Givre, c’est typiquement la combinaison de Fracasser avec la présence de l’Élémentaire d’eau. Et La spécialisation Arcanes, c’est plutôt la gestion du mana et des affaiblissements liés à Déflagration des arcanes.
8. « S’il n’y a pas de nouveautés, c’est nul. »
Voilà un problème plus corsé. Les arbres des démonistes et des druides en particulier comprennent un tas de nouvelles idées concernant les talents, simplement parce que nous sentions que ces classes en avaient besoin. Nous souhaitons faire un effort afin d’ajouter de nouvelles mécaniques à chaque extension pour dépoussiérer un peu le jeu, mais nous voulons éviter de remplacer arbitrairement des talents amusants qui ont résisté à l’épreuve du temps juste pour le plaisir de changer. Le talent Tempête de lames est amusant. Le talent Corps et âme est amusant. La technique Pas de l’ombre est amusante.
Du point de vue d’un concepteur, la demi-vie d’un nouveau sort ou d’une nouvelle idée de talent est sacrément courte. Saviez-vous que lorsque vous achetez une nouvelle voiture, elle perd immédiatement une grande partie de sa valeur dès que vous franchissez les portes de votre concessionnaire ? Dans un jeu, les nouvelles idées répondent au même phénomène. Penser à quelque chose de complètement nouveau est super excitant, mais ce sentiment ne dure jamais. Je soupçonne même que d’ici la sortie de Mists of Pandaria, nous verrons de nombreux commentaires du genre : « Quand verra-t-on des nouveautés pour les druides ? Nous n’en avons pas eu depuis novembre dernier ! »
Trouver 18 nouveaux talents pour chaque classe n’est pas du tout notre objectif. Nous voulons plutôt trouver 18 talents réellement amusants, ce qui va impliquer un mélange d’ancien et de nouveau. Essayez de ne pas confondre « nouveau » et « amusant » de votre côté, et du nôtre, nous essayerons de ne pas tomber dans ce piège non plus.
9. « Vous faites une refonte des talents à chaque extension. Je vous en prie, ne changez quand même pas tout. »
Encore un problème délicat. Aucun de ces deux extrêmes (stagnation ou perpétuel renouvellement) ne nous attire, et quant à savoir où commencent ces extrêmes, chaque joueur (et chaque concepteur) a sa définition bien à lui. Nous avons modifié les arbres de talents pour Cataclysm afin de tenter de résoudre certains problèmes de fond inhérents à la conception des talents depuis leur gestation. En fait, nous avions envisagé d’intégrer le système de talents de Mists of Pandaria dès Cataclysm, mais nous avons eu peur que ce changement soit trop radical pour les joueurs, par conséquent nous avons décidé de passer au préalable par un concept plus restreint. Mais comme cela arrive souvent avec les compromis, les problèmes de fond n’ont pas vraiment été réglés. Nous espérons que ce nouveau concept les résoudra une bonne fois pour toutes. Cela ne veut pas dire que nous nous interdisons de modifier les talents pour les versions 6.0, 7.0 et ultérieures. Mais nous espérons qu’une refonte aussi drastique ne sera pas nécessaire à nouveau avant un bon moment.
Les MMO sont des créations vivantes qui sont destinées à évoluer avec le temps. C’est particulièrement vrai pour ceux qui demandent un abonnement, les joueurs s’attendant, avec raison, de voir des nouveautés en échange de leur paiement mensuel. Nous ne pensons pas qu’il faille s’accrocher à des concepts qui ne fonctionnent plus sous le seul prétexte qu’ils sont présents depuis la sortie du jeu. Comme nous en avons discuté récemment en long, en large et en travers, nous allons essayer de réserver nos changements de conception les plus importants aux nouvelles extensions, mais ce n’est pas du tout dans notre ADN de laisser quelque chose à un niveau passable si nous pensons que nous avons la capacité de le rendre bien meilleur.
10. « Vous avez déjà des idées bien arrêtées et vous vous fichez de ce que les joueurs peuvent penser. »
Vous avez tort. Au suivant !
Comme je l’ai répété un million de fois, il est impossible de faire un bon jeu (et c’est sans doute vrai dans d’autres domaines) en se basant sur un référendum populaire. Mais le fait d'avoir les réactions des joueurs sur la conception du jeu nous permet de prendre des décisions en connaissance de cause. Les développeurs prendront les décisions que nous considérons comme bénéfiques pour le jeu, mais nous le ferons avec les armes fournies grâce à l’avis des joueurs à propos de ce qu’ils ont trouvé amusant ou pas. Si vous voulez nous apporter les réactions les plus constructives possibles, essayez de formuler des réponses succinctes (nous recevons énormément de choses à lire), essayez d’être précis (pourquoi vous n’aimez pas telles ou telles choses) et ne pensez pas que vous êtes le porte-parole de tous les joueurs (la conception de jeu, c’est comme l’art, c’est souvent subjectif). Ne soyez pas vexés si nous n’intégrons pas les idées que vous nous avez données, ce type d'attente est tout bonnement irréaliste. Ne pensez pas que le phénomène de chambre d’écho, qui peut se produire lors d’une discussion sur un forum, équivaut à un véritable consensus. Et le plus important, essayez de retenir ce qui est amusant pour tout le monde, pas seulement pour votre personnage.
Bientôt ! (marque déposée)
Une dernière chose à retenir : s’amuser avec le nouveau système de talent « en jeu » est très différent de choisir des talents « sur le papier ». Certaines des décisions que nous avons prises ne nous sont venues à l’esprit que lorsque nous sommes véritablement connectés au jeu, pour ressentir les sensations que nous procuraient la montée en niveau et les différentes phases de jeu en elles-mêmes. Dès que nous arriverons au stade de la version alpha, nombre d’entre vous serez en mesure de nous donner des avis plus concrets. Nous comprenons cela, et nous faisons de notre mieux pour que vous puissiez le faire le plus tôt possible. En attendant, amusez-vous bien avec l’Heure du Crépuscule.
Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Il joue en RP un guerrier Fureur qui s’est pris trop de claques sur la caboche.
Mamytwink est le fondateur et webmaster de Mamytwink.com. Depuis octobre 2009, il s'occupe du développement du site et en est également le rédacteur en chef. Il s'assure de la bonne couverture de l'actualité d'Azeroth au quotidien.
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(oui, j'aime Pokémon !)
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Ghostcrawler et le système de talents de Mists of Pandaria