Lors de la Blizzcon 2018, la presse a pu rencontrer les développeurs et leur poser de nombreuses questions sur les nouveautés présentées pour les patchs 8.1 et 8.2.
Zecharia a eu la chance d'interviewer le Senior Game DesignerJeremy Feasel et Tina WangEnvironment Art Supervisor chez Blizzard en compagnie de Nexos, YouTuber/streamer polonais.
Plusieurs sujets ont été abordés comme les incursions, les zones Nazjatar et Mécagon, l'intelligence artificielle dans le jeu ou bien encore l'Exploration des îles. Retrouvez le résumé de cette interview à la suite cet article. Nous en profitons pour remercier Blizzard pour avoir rendu possible celle-ci.
Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et décrire votre travail chez Blizzard et sur BFA ?
Jeremy Feasel : Mon nom est Jeremy Feasel, je suis Senior Game Designer. Je supervise le déploiement de tous nos patchs, qu'il s'agisse du patch 8.1 « Flots de la vengeance » ou du 8.2 « Rise of Azshara ». Je coordonne les équipes pour permettre à chacun d'être créatif et de faire des choses cool.
Tina Wang : Je suis Tina Wang, je suis Environment Art Supervisor. Mon équipe s'occupe de tout l'aspect artistique des zones. Les arbres, les rochers, même le ciel ou les textures au sol.
Jeremy Feasel : Vous avez vu le ciel de Sombrivage au patch 8.1 ? C'est Tina !
Le nouveau visuel du ciel de Sombrivage a été conçu par Tina Wang
Au patch 8.1, l'une des fonctionnalités clés sont les incursions. Comment se déroule une attaque ? Est-il possible de défendre sa faction en mode guerre ?
Jeremy Feasel : Nous souhaitons vraiment utiliser les incursions pour mettre en avant les forces du mode guerre. Alors au lieu d'avoir des assauts séparés sur les continents et de séparer les joueurs, les assauts sont différents. Si la Horde attaque la rade de Tiragarde, l'Alliance défend et chaque faction a des expéditions différentes dans la zone. Il est donc effectivement possible de défendre sa faction en repoussant les joueurs de la faction adverse.
Plusieurs composants et sorts débloqués pendant les expéditions peuvent d'ailleurs être utilisés sur les PNJ mais également sur les joueurs ! Nous voulons être sûrs que les incursions représentent bien une attaque d'une faction sur une zone adverse. Dans l'Alliance, vous verrez des dizaines de soldats de la Horde arriver par des portails. Ils sont là pour faire leurs quêtes, mais aussi vous empêcher de tourner en rond.
Tina Wang : D'un point de vue artistique, nous avons mis en place plusieurs éléments d'ambiance pour rendre encore plus vraie cette sensation de guerre.
Jeremy Feasel : On parle de vaisseaux qui explosent dans les airs, de villes qui prennent feu, ou alors la Horde doit par exemple piloter une énorme étoile de fer jusqu'aux portes de Boralus pour faire sauter les barrières de la ville.
Les incursions à Kul Tiras et Zandalar arrivent au patch 8.1
Au patch 8.2, Nazjatar s'inspire de plusieurs anciennes zones de quêtes comme l'île du temps figé. Pouvez-vous apporter quelques précisions ?
Jeremy Feasel : Bien sûr ! Nous réfléchissons encore au fonctionnement détaillé de Nazjatar, mais je peux vous donner un exemple. L'une des choses qu'on adore sur l'île du temps figé est le système de rares. Certains viennent très rarement et ont de super loots sur eux. Certains demandent qu'on fasse quelque chose de spécial pour les invoquer. C'est ce genre de choses qui nous inspirent.
Cela vous permet d'être dans la zone et d'être parfois surpris par un événement auquel vous ne vous attendiez pas. Un monstre très rare arrive, et tout le monde dans la zone devient fou et se rassemble pour combattre un monstre.
Les développeurs réfléchissent au fonctionnement détaillé de Nazjatar
Avec Nazjatar et Mecagon, on peut dire que le patch 8.2 apporte 2 nouvelles zones ?
Jeremy Feasel : Je considère Nazjatar comme une grande zone. Il y a énormément à faire. Mécagon est plus petit et compact. Il y a des choses à y faire mais la zone s'articule autour du méga donjon.
Tina Wang : Au niveau de l'environnement, Nazjatar est quelque chose d'unique. La végétation y est extrêmement variée. On a des coraux, des cheminées thermales, des forêts d'algues.
Jeremy Feasel : C'est également la première fois qu'on voit de l'architecture proprement Naga.
Tina Wang : À Vasj'ir, c'était plutôt elfique ! Ici, on aura des ruines, des bâtiments abyssaux bioluminescents par exemple. Nazjatar, c'est vraiment le coeur de la culture des Nagas.
Concept art de Nazjatar
Concept art Mecagon
On parle de Nazjatar, mais où la zone se situe-t-elle ?
Jeremy Feasel : Très loin aux confins de la grande mer(rires). Il vous faut un bateau pour y aller !
Mecagon est le siège d'un second méga donjon après Karazhan. Quels ont été les retours de la communauté sur le donjon ? Mécagon sera-t-il similaire ?
Jeremy Feasel : On voulait vraiment faire un donjon. La communauté a donné de nombreux retours très positifs sur Karazhan. Ils ont adoré avoir un lieu immense à explorer qui ne soit pas un raid. Mais la leçon principale qu'on tire de Karazhan est le temps qu'il fallait pour terminer l'instance, ainsi que le niveau des objets. Mecagon aura des loots uniques comme à Karazhan, et vous aurez envie d'y revenir, même après le raid suivant.
La communauté a aussi beaucoup apprécié qu'on sépare l'instance en 2 dans un patch ultérieur. Nous prévoyons de faire la même chose pour Mécagon.
Mecagon est le siège d'un second méga donjon après Karazhan
Concernant les explorations d'îles, comment avez-vous développé l'intelligence artificielle ? Allez-vous vous en servir pour d'autres activités comme les raids ?
Jeremy Feasel : L'IA de l'exploration des îles est une véritable expérience, et au début de sa conception, on a essayé de l'implémenter partout. Par exemple, on s'est demandé ce qui se passerait si un boss utilisait l'IA, puis des groupes de 10 PNJ par exemple. L'une des choses qu'on voulait faire au début était tester l'IA et corriger les bugs. Donc ce qu'on a fait, c'est qu'on a envoyé deux groupes de PNJ avec l'IA dans le bassin d'Arathi.
Pendant un moment, on les a regardés courir, prendre des points, combattre. On s'est alors demandé comment faire pour qu'ils se comportent un peu plus comme des joueurs. Alors, plusieurs employés nous ont fait des retours. Ils nous ont dit que les IA devaient les suivre lorsqu'ils sautaient des falaises en utilisant Chute lente. En y réfléchissant, c'est vrai que c'est ce que font les joueurs ! (rires)
« Au 8.1.5, il sera possible de jouer en champ de bataille contre des IA »
Ce qu'on nous a le plus dits, c'est que les IA devaient sauter. Les joueurs sautent tout le temps. On a donc créé une variable qu'on pouvait adapter pour contrôler le degré de « sautabilité » des différents PNJ. Finalement, c'est l'aspect principal qui vous différencie d'un mob.
Ensuite, on leur a appris à désengager le combat, puis on les a mis dans les îles. Mais c'était super drôle de les faire jouer dans le bassin Arathi. D'ailleurs, à partir du patch 8.1.5, il sera possible de jouer en champ de bataille contre des IA ! Le système n'en est qu'à ses débuts et ça va être très intéressant de voir où tout cela nous mène.
Les explorations d'îles sont des scénarios de 3 joueurs
Le système de récompenses des îles est assez obscur pour de nombreux joueurs. Pouvez-vous donner quelques détails à son sujet ?
Jeremy Feasel : Je ne peux vraiment pas vous donner de détails sur la façon exacte dont les loots tombent. Sachez cependant que pour nous, c'est une expérience très intéressante. C'est quelque chose de sous jacent aux explorations d'îles. Mais je ne peux pas répondre à la question « Comment obtenir tel objet ? ». Nous sommes en train de réfléchir à plusieurs façons de répondre à cette question. Vous en saurez plus très bientôt !
Plusieurs options graphiques ont été testées mais n'ont jamais été déployées sur les serveurs live. Qu'en est-il ?
Tina Wang : Dans Battle for Azeroth, de nombreuses améliorations graphiques ont été déployées, sans pour autant que tous les joueurs s'en rendent compte. Je pense par exemple au nouveau système de météo. Aujourd'hui, les artistes ont le contrôle sur la météo et sur les particules. Cela nous permet de créer des conditions climatiques particulières sur les îles par exemple. Lorsque vous faites le siège de Boralus, le ciel est rempli de braises et de cendres par exemple.
Plus récemment, on a réalisé une amélioration qui permet d'améliorer grandement la gestion du processeur graphique, on y a mis énormément d'énergie et nous sommes super satisfaits du résultat.
Les joueurs ont été assez déçus des fronts de guerre, car ils se sont rendus compte qu'il était presque impossible de perdre. Vous avez annoncé une version héroïque. Pouvez-vous nous donner plus d'informations ?
Tina Wang : J'ai déjà vu des groupes perdre un front de guerre !
Jeremy Feasel : Ça arrivait lorsque les gens avec un très petit ilvl pouvaient se mettre dans la file. Ils se faisaient pulvériser. C'est pour cela que nous avons mis un seuil d'ilvl.
« Il y a de la place pour des activités de groupe de plus haut niveau »
Nous pensons qu'il y a de la place pour des activités de groupe de plus haut niveau dans Battle for Azeroth et les fronts de guerre sont la fonctionnalité idéale. Si vous regardez le gameplay des fronts de guerre, il y a plusieurs endroits où vous pouvez perdre. Vous pouvez perdre des territoires, perdre des combats, vous faire repousser et même perdre. L'idée du front de guerre héroïque est de forcer les joueurs à jouer en groupe et a véritablement se coordonner dans leurs actions.
Nous voulons qu'en héroïque, les joueurs se parlent et mettent en place une stratégie pour dépenser leurs ressources, et appuient leurs PNJ. Si vous invoquez un grand Druide, vous devrez l'escorter pour pas qu'il ne se fasse tuer tout de suite. Si vous voyez un gros contingent de troupes de la faction adverse, vous devez retourner à la base, vous replier et défendre. C'est ce genre de choses qu'on veut mettre en avant, et croyez moi, ça change drastiquement votre façon de jouer.
Un mode héroïque des fronts de guerre est en préparation
Les mécaniques du front de guerre sont inspirées de Warcraft 3. Avez-vous déjà pensé à un front de guerre PVP ? Ou intégrer ces mécaniques dans un futur champ de bataille ?
Jeremy Feasel : C'est une bonne idée et nous en parlons régulièrement. Les fronts de guerre n'ont pas été pensés comme une fonctionnalité PVP, mais l'idée revient régulièrement, assez régulièrement pour qu'on en discute. Mais je n'ai rien à annoncer à ce sujet. L'idée d'aller récolter du bois et de se faire attaquer par surprise me plaît beaucoup.
Dans le passé, plusieurs zones disposaient de points d'intérêts qui constituaient des objectifs PVP. Avez-vous prévu quelque chose de similaire dans le futur ?
Jeremy Feasel : L'une des choses dont nous discutons actuellement, car ce n'est pas sûr que l'idée devienne réalité, c'est d'avoir des objectifs PVPold school similaires à Auchindoun à BC. Il s'agirait d'un événement récurrent durant lequel les Nagas reprennent le contrôle du continent en s'emparant de trois tours. Cela cause de terribles effets et vous sentez alors que les yeux d'Azshara sont partout et qu'elle essaie de reprendre le contrôle.
L'idée est que tous les joueurs se rendent au niveau des tours pour tuer les Nagas. Cela constitue une activité de groupe et un événement mondial intéressant. Mais pour les joueurs en mode guerre, nous nous sommes dit « Imaginez que les joueurs puissent prendre à leur tour le contrôle des tours ! ». Ce serait cool, non ?
Plus votre faction contrôle de points, plus vous obtenez des bonus en mode guerre. Cela offre une excellente opportunité pour votre faction de prendre l'ascendant sur les adversaires. Cela serait un peu similaire au système en place dans la Péninsule des flammes infernales. Voilà encore une source d'inspiration lorsqu'on parle de Nazjatar.
Quelle est l'histoire du raid Creuset des Tempêtes ?
Jeremy Feasel : Après la bataille de Dazar'alor, les Nagas vont reprendre leurs assauts sur les côtes de Zandalar et Kul Tiras. Nous allons être envoyés sur place par le Roi ou le Chef de guerre pour découvrir ce qui se trame dans la vallée Chantorage. Je ne vais pas vous spoil mais l'histoire se termine autour d'étranges globes oculaires géants !
Le creuset des tempêtes est la première preuve qu'ont les deux factions qu'une sombre puissance sous les mers s'agite. La Horde et l'Alliance se rendent compte qu'un morceau entier de N'Zoth se trouve sous le Sanctuaire des Tempêtes.
Tina Wang : Quelle surprise, un Dieu très ancien sous une zone où mes bâtiments sont ornés de tentacules ! (rires)
Avez-vous prévu d'ajouter une nouvelle zone PVP comme le Joug d'hiver à l'avenir ?
Jeremy Feasel : Ces zones font partie des champs de bataille épiques. En parlant du joug d'hiver, il va bientôt devenir un champ de bataille épique à l'avenir. On va ensuite récupérer un maximum de retours de votre part pour voir comment les choses vont évoluer.
Tina Wang : J'espère vraiment qu'avec les incursions on assistera à un retour en force du mode guerre. Avec les bonus, vous aurez envie d'activer le mode guerre, d'arrêter la faction adverse. Je parie qu'on aura de très grosses batailles, comme dans le Joug d'hiver.
Parlons un peu de lore. Dans la conférence sur le futur de WoW, vous avez montré une image de Sylvanas tenant Xal'athath, la lame de l'empire noir. Pourquoi et comment ?!
Jeremy Feasel : Il va falloir être patient pour le découvrir ! (rires) C'est vraiment quelque chose d'important et je ne veux pas spoiler. Vous allez devoir l'expérimenter par vous-même.
Au patch 8.1, vous avez le choix de trahir Sylvanas et de vous rallier à Saurcroc, ou de rester fidèle à Sylvanas. Comment cela se traduit-il en jeu ? Ce choix aura-t-il des conséquences sur l'histoire ?
Jeremy Feasel : Vous verrez ! Nous avons des plans.
Il est très difficile de donner des choix aux joueurs dans un jeu massivement multijoueur. Mais ici, c'est l'occasion de tester quelque chose de tout nouveau.
Au , les joueurs pourront choisir de trahir Sylvanas et se ralier à Saurcroc
Dans Battle for Azeroth, l'histoire est au premier plan. Comment faire en sorte de faire coincider des fonctionnalités, du gameplay et des éléments de lore ?
Jeremy Feasel : Dans le patch 8.2, nous allons mettre en place plein de nouvelles fonctionnalités. Mais il faut que l'histoire suive et soit cohérente avec ce qu'on veut mettre en place. L'une des fonctionnalités qu'on souhaite développer est un système d'escorte. Comme vous l'avez vu, on aura de nouveaux amis, des géants, des gobelins etc.
On aimerait que les joueurs puissent les emmener avec eux, les faire monter de niveau et découvrir leur histoire. En effet, le gobelin n'est pas n'importe quel Gobelin. Il a une histoire qu'il vous faudra découvrir au cours de votre temps passé à Nazjatar. On veut créer des quêtes liées à des personnages en particulier, des coffres, tout ça pour raconter l'histoire de ces personnages.
Pour moi, les éléments de lore peuvent tout à fait être une récompense pour avoir correctement fait quelque chose dans le jeu.
Et on peut mettre l'histoire au service du gameplay avec les armures ancestrales !
Jeremy Feasel : Exact, les armures ancestrales (ex : ensemble Sin'dorei ou l'ensemble Roi de la montagne) sont quelque chose de très fun pour nous. Elles nous permettent de retourner dans le passé, pour raconter des histoires qui sortent des clous. L'idée est de se dire « Si tu devais raconter une histoire qui date de l'époque ou tu étais un bébé Tauren aux Pitons-du-tonnerre, quel genre d'histoire cela serait ? ». Les quêtes ont donc un lien direct avec l'identité de la race.
Tina Wang : Ce qui est intéressant pour les artistes et de pouvoir travailler sur une race. Car une armure pour les Taurens ne va absolument pas à des Elfes de sang. C'est quelque chose qu'on adore faire !
Armure ancestrale Rempart de la montagne
Quelles sont les inspirations pour la zone de Nazjatar ?
Tina Wang : Il y a énormément de sources d'inspiration pour la zone de Nazjatar. La vie sous-marine bien évidement, mais également l'architecture, les Nagas, leurs formes et leurs couleurs.
Nous avons aussi beaucoup étudié la cinématique Prémices Azshara. L'idée de est de créer quelque chose de nouveau, car c'est la première fois que l'on se rend dans les profondeurs abyssales. D'habitude, on est stoppés par la fatigue ! (rires)
Une dernière question très importante. Horde ou Alliance ?
Tina Wang : Horde !
Jeremy Feasel : Depuis que j'ai commencé à jouer, je suis un Mage Gnome. Et j'ai eu la chance de faire toutes les annonces en rapport avec les Gnomes. Pour l'Alliance !
Zeharia a pu poser des questions à Tina Wang et Jeremy Feasel
Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.
"Vous avez vu les arbres de Sombrivage qui sont toujours aussi dégueux qu'en 2004 ?
C'est Tina !"
"Je suis Jeremy Feasel, je m'occupe des déploiements des patchs, c'est grace à moi qu'aujourd'hui le jeu n'est plus que l'ombre de lui même. Quand ça déconne en début de patch et que rien n'est fait ? C'est grace à moi"
Interview Blizzcon 2018 : Nazjatar, Mecagon, Exploration des îles, fronts de guerre