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Interview Battle for Azeroth : coeur d'Azeroth, Uldir et fronts de guerre

Samedi 11 août 2018 à 12h05, par

interview avec :

Alors que la sortie de Battle for Azeroth approche à grands pas, l'équipe de Mamytwink.com a eu la chance de pouvoir discuter avec les développeurs de la nouvelle extension.

Zecharia a pu s'entretenir avec Fanny Vergne, Senior 3D artist et Eric Thibeau, Game producer sur World of Warcraft. Ils se sont penchés sur les sujets du cœur d'Azeroth, des secrets de BFA ou encore de l'architecture d'Uldir, l'ancien complexe des titans.

Retrouvez notre retranscription complète de cet échange à la suite de cet article. Nous tenons à remercier chaleureusement Fanny et Eric d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Interview Battle for Azeroth : informations principales

Voici un résumé des principaux points abordés au cours de cette interview avec les développeurs de Battle for Azeroth :

  • Battle for Azeroth est la première extension à proposer deux continents radicalement différents.
  • Chaque continent est intimement lié à l'identité de la faction qui l'habite.
  • Les sujets et les missions permettent de mettre l'accent sur le conflit entre les deux factions et d'obtenir des informations supplémentaires sur le lore.
  • Une application mobile Battle for Azeroth sortira en même temps que l'extension. Elle sera dans la continuité de l'application Legion.
  • Le cœur d'Azeroth garde les avantages des armes prodigieuses tout en ajoutant un degré de profondeur grâce aux armures d'azérite et leurs traits.
  • De nombreux secrets comme la monture cachée Serpent Nazjatar sont présents dans Battle for Azeroth.
  • De nombreux efforts ont été faits pour que les fronts de guerre offrent la sensation d'une bataille massive.
  • L'exploration des îles a permis à Blizzard de développer plusieurs nouvelles technologies, notamment une intelligence artificielle plus réaliste.
  • Plusieurs éléments historiques de WoW ont également été remis au goût du jour, comme les conditions météorologiques.

Pouvez-vous vous présenter et nous décrire votre rôle dans la conception de l'extension ?

Fanny Vergne : Bonjour à tous, je m’appelle Fanny Vergne, je suis Senior game environment artist sur Battle for Azeroth. Pour l’extension, j’ai beaucoup travaillé sur les donjons et principalement sur l’aspect architectural de ces derniers et de tous les bâtiments du jeu.

Eric Thibeau : Mon nom est Eric Thibeau, je suis producteur pour World of Warcraft et je m’occupe beaucoup des technologies qui sont utilisées pour faire tourner le jeu. J’ai travaillé sur énormément de système de jeu comme les essais de classes, la météo, etc.

L'extension est très axée sur le combat entre les factions. Comment réussir à innover dans les décors et les armures tout en gardant leur identité ?

Fanny Vergne : Avec Battle for Azeroth, nous avons pour la première fois deux continents radicalement différents. Nous n’avons jamais fait cela auparavant. Généralement, il s’agissait d’une île à explorer quelle que soit votre faction. Ici, il y a non seulement deux continents, mais chacun correspond à une faction. En tant que joueurs de l’Alliance ou de la Horde, vous vous sentirez chez vous dans ces nouveaux continents.

Par exemple, en tant que joueur de la Horde, vous retrouverez l’architecture des trolls et leurs grandes pyramides inspirées des mayas, des incas et des aztèques. Vous allez vous promener à travers les déserts, les marécages et les jungles et en apprendre plus sur la Horde. Du côté de l’Alliance, vous retrouverez l’environnement maritime de Kul Tiras, les pirates etc. Nous avons voulu créer deux environnements très distincts, mais en même temps très liés aux factions.

 Les joueurs de l’Alliance ou de la Horde, se sentiront chez eux sur ces nouveaux continents

Les joueurs de l’Alliance ou de la Horde, se sentiront chez eux sur ces nouveaux continents

Les sujets et les missions jouaient un rôle prépondérant dans WoD et Legion. Qu’en est-il à BFA ?

Eric Thibeau : Le système de missions et de sujets est quelque chose que nous avons développé dans le cadre du fief pour Warlords. Nous avons souhaité le maintenir pour les extensions suivantes, car c’est un système qui nous plaît. Dans Battle for Azeroth, il est bien moins important qu’à Warlords, mais il nous plaît ainsi.

Il vous permet d’obtenir des récompenses, et de participer même si vous n’êtes pas devant votre ordinateur grâce à l’application mobile. Dans BFA, vous allez recruter des sujets comme vous l’avez fait jusqu’à maintenant, pour les envoyer en mission.

Fanny Vergne : Dans cette extension, le système de missions illustre l’effort de guerre. Au lieu d’ajouter énormément de petites missions avec des thématiques différentes comme à Legion, nous avons choisi de nous concentrer sur la lutte contre la faction opposée.

Table des missions de l'Alliance

Table des missions de l'Alliance

Table des missions de la Horde

Table des missions de la Horde


Ce système permettra-t-il aussi de développer le lore ?

Fanny Vergne : Oui ! Nous souhaitons vraiment raconter des histoires et les missions sont un vecteur intéressant. De plus, les personnages que vous recrutez sont pour la plupart connus et ont une histoire, un background intéressant !

Allez-vous développer une application pour Battle for Azeroth ?

Eric Thibeau : Oui ! Elle devrait sortir plus ou moins en même temps que Battle for Azeroth.

Parlons maintenant du cœur d’Azeroth. Pouvez-vous nous expliquer quels sont les aspects des armes prodigieuses que vous avez gardé, changé et pourquoi ?

Fanny Vergne : Nous avons reçu énormément de retours positifs au sujet des armes prodigieuses. Les gens adorent avoir une arme super puissante et emblématique et la faire progresser au cours de l’extension. Nous voulions vraiment garder quelque chose de similaire car nous avons adoré les armes prodigieuses.

« Malgré tout, looter une arme [...] commençait à manquer sérieusement. »

Malgré tout, looter une arme, que ce soit au cours d’une quête ou d’un donjon commençait à manquer sérieusement. Nous avons donc trouvé un compromis pour garder cet aspect de gameplay et de progression que nous avons adoré tout en permettant aux gens de découvrir de nouvelles armes. Et ces armes correspondent également au monde dans lequel vous évoluez, avec des anciennes lances Troll d’un côté et des sabres de pirates de l’autre.

Eric Thibeau : Nous avons aussi souhaité garder l’aspect personnalisation du gameplay des armes prodigieuses. Avec leurs traits et leurs talents, elles vous permettaient d’augmenter la profondeur de votre gameplay. Au travers des armures azérétiques, des armures liées au cœur d’Azeroth, vous choisissez des traits qui modifient votre gameplay.

Et chaque armure dispose de traits qui lui sont propres ! Grâce à ce système, vous aurez toujours envie d’essayer de nouvelles armures, de découvrir des traits et de tenter de nouvelles choses.

Le Coeur d'Azeroth s'obtient au tout début de l'extension

Le Coeur d'Azeroth s'obtient au tout début de l'extension

Prévoyez-vous d’ajouter des quêtes ou des événements secrets avec pour récompense des pièces d’armure ou des armes cosmétiques ?

Fanny Vergne : Oui ! Nous savons que les joueurs ont adoré collecter des apparences pour leur arme prodigieuse. Nous avons ajouté de nombreux secrets à Battle for Azeroth qui n’ont pas encore été révélés.

Eric Thibeau : Depuis que nous avons développé la transmogrification, les joueurs ont la possibilité de cacher ou de changer l’apparence des armures. On pourrait tout à fait imaginer des apparences secrètes qui donneraient du fil à retordre aux collectionneurs.

Comment avez-vous imaginé l’architecture du raid Uldir pour qu’il soit à la fois unique, mais qu’il ressemble aux autres complexes des titans comme Ulduar ?

Fanny Vergne : Les titans sont une race ancienne, à l’origine du monde. Ils ont développé des complexes partout autour d’Azeroth, mais leurs bâtiments s’adaptent à la morphologie des terres autour d’eux. Ulduar avait son architecture, Uldum aussi était très particulière et il était normal pour Uldir de changer l’architecture.

Il s’agit d’un endroit qui se fond dans les marécages et la jungle. Les trolls qui habitaient autour ont naturellement été inspirés par l’architecture du bâtiment et c’est pour cela qu’Uldir s’intègre parfaitement dans une région Troll.

Mais cela n’est qu’en surface. Une fois que vous progressez dans le raid, vous découvrez qu’il s’agit bien d’un complexe des titans, avec ces tuyaux colossaux, ces visages sculptés. Et plus vous vous enfoncez dans les profondeurs d’Uldir, plus la corruption de G’huun sera présente. L’idée est de rendre l’atmosphère de plus en plus oppressante à mesure que vous vous rapprochez de G’huun, le dieu du sang, jusqu’à ce qu’il ait complètement envahi les lieux.

Eric Thibeau : Fanny a tout dit ! Elle a énormément travaillé là-dessus ! (rires)
L'architecture d'Uldir s'intègre parfaitement dans l'environnement Troll

L'architecture d'Uldir s'intègre parfaitement dans l'environnement Troll

Comment avez-vous pensé la conception des fronts de guerre ?

Eric Thibeau : Du point de vue de producteur, on regarde en interne ce qui nous amuse le plus, ce qui offre de bonnes possibilités de gameplay et nous le développons. Les fronts de guerre représentent les grandes batailles entre la Horde et l’Alliance, car la guerre fait rage. L’idée est de donner au joueur la sensation d’être au cœur de la bataille, comme s’il était un soldat dans une partie de Warcraft 3. C’est d’ailleurs de là que vient une grande partie de l’inspiration pour les fronts de guerre. Qu’il s’agisse des bâtiments, de la construction de la base ou des manœuvres offensives.

Fanny Vergne : D’un point de vue artistique, nous souhaitions vraiment donner cette sensation de guerre massive. Nous avons créé de nouveaux bâtiments, des sets d’armure de soldats, afin que vous ayez la sensation d’être au cœur d’un champ de bataille, entouré de grunts orcs avec leurs armures à pointes ou de fantassins de l’Alliance.

Donjon de Stromgarde lors du Front de guerre

Donjon de Stromgarde lors du Front de guerre

Front de guerre côté Horde

Front de guerre côté Horde


La guerre se caractérise aussi par le mode guerre au patch 8.0. Comment avez-vous décidé de mettre en place ce système ?

Eric Thibeau : Le mode guerre permet aux joueurs d’avoir le choix en permanence et pas seulement lorsqu’ils créent leur personnage. De nombreux joueurs sur des serveurs PVP se sentaient frustrés, car ils ne voulaient pas forcément être en mode PVP, tandis que des joueurs sur serveur PVE auraient bien essayé le PVP. Nous voulions que les joueurs ne soient pas contraints de jouer dans un mode qui ne leur convient pas.

« Le mode guerre permet de faire revivre le PVP mondial dans WoW. »

De mon point de vue, c’est l’une des fonctionnalités qui fait le plus de bien au jeu. Cela permet de faire revivre le PVP mondial, un peu comme au début de World of Warcraft. Rappelez-vous quand vous montiez de niveau dans Orneval ou Strangleronce et que vous faisiez la rencontre de l’autre faction. Cette sensation de ne pas être en sûreté, d’être en danger non seulement à cause des mobs, mais surtout des joueurs est complètement de retour avec le mode guerre.

En plus de cela, le mode guerre permet de récupérer quelques récompenses en compensation du temps perdu. En plus, il est possible de voir les joueurs qui ont tué beaucoup d’ennemis directement sur la carte, afin d’organiser des escarmouches et de les chasser.

L’exploration des îles est une nouvelle fonctionnalité de Battle for Azeroth qui comportera une toute nouvelle intelligence artificielle. En quoi consiste-t-elle ?

Eric Thibeau : L'exploration des îles nous ont permis de développer énormément de nouvelles technologies. C’est une fonctionnalité vraiment cool et nous avons voulu mettre l’accent sur l’immersion et la rejouabilité. Chaque fois que vous y retournerez, votre expérience en sera différente. Qu’il s’agisse des monstres, des événements, vous devrez utiliser votre capacité à vous adapter.

En ce qui concerne l’IA, nous voulions que les joueurs PVE aient l’impression d’avoir des ennemis plus intelligents face à eux, capables de réfléchir et d’établir une stratégie. Certains groupes de PNJ refuseront d’engager le combat, d’autres vont vouloir vous battre à tout prix. Certains vont utiliser la fourberie, d’autres la magie. Ils pensent différemment des PNJ que vous rencontrez habituellement.

Fanny Vergne : D’un point de vue artistique, nous avons travaillé chaque île en suivant une thématique, pour que les joueurs aient vraiment l’impression de voyager et d’explorer le monde.

L'exploration des îles est un scénario pour 3 joueurs

L'exploration des îles est un scénario pour 3 joueurs

Quel est votre meilleur souvenir du développement de BFA ? En d’autres termes, sur quel projet avez-vous préféré travailler ?

Fanny Vergne : C’est tellement dur de choisir pour moi ! Globalement, c’était incroyable de travailler sur BFA. Comme je l’ai déjà dit, l’Alliance et la Horde ont des continents vraiment différents avec des cultures très bien différenciées. J’ai eu la chance de travailler sur les deux côtés et chaque jour était une expérience différente. J’ai pu explorer énormément de pistes sur le plan artistique. Bref, c’était génial !

J’ai également travaillé à la refonte de Lordaeron, et c’était pour moi un véritable défi, car Lordaeron est un endroit très important pour le lore. Il fallait donc recréer Lordaeron, mais les joueurs devaient tout de même reconnaître cette ville à laquelle ils sont attachés. Globalement, c’était une expérience géniale !

Lordaeron est assiégée par l'Alliance au début de Battle for Azeroth

Lordaeron est assiégée par l'Alliance au début de Battle for Azeroth

Eric Thibeau : De mon côté, j’ai adoré travailler sur les explorations des îles. Il y a vraiment beaucoup de nouveautés technologiques dans ce genre de fonctionnalité. Qu’il s’agisse de l’intelligence artificielle des PNJ, des environnements ou de la rejouabilité, c’était un beau projet !

Un autre élément sur lequel j’ai énormément travaillé, c’est l’amélioration des systèmes déjà existants. Par exemple, quelque chose que beaucoup ne remarqueront peut-être pas tout de suite : la nouvelle météo. Dans Battle for Azeroth, la pluie et la neige sont vraiment différentes. Le visuel des précipitations et la façon dont elles interagissent avec le monde a été complètement revu. Qu’il s’agisse des collisions, des gouttes de pluie au sol, j’ai adoré travailler sur ce projet.

Ce sont des choses qui existent depuis le début de World of Warcraft auxquelles on peut offrir une nouvelle jeunesse. Non seulement cela améliore l’immersion dans les nouvelles zones, mais également dans les anciennes, pour tous les joueurs qui montent des rerolls par exemple.

Pour la Horde ou pour l’Alliance ?

Eric Thibeau & Fanny Vergne : (rires) Pour l’Alliance !

Merci beaucoup pour votre temps, c’était un plaisir et un honneur de pouvoir vous poser toutes ces questions !

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (14)

Tous les commentaires Top commentaires

Xano
  • 309 messages

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Valtrooois !
Maeryal
  • 87 messages

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Pour l'Alliance ! :p
Lovecraft
  • 344 messages

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Pour la Horde ou pour l’alliance ? (rires) Pour la Horde !
Zinnin
  • 25 messages

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-4
Citation de LovecraftPour la Horde ou pour l’alliance ? (rires) Pour la Horde !

On n'est d'accord
Mellysée
  • 32 messages

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C'est officiel, je suis atteint de la hypite aigüe.
cyrnos
  • 452 messages

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Je confirme ce qu'ils disent pour les pièces d'azerite, l'envie de tester plusieurs pièces et créer un effet de synergie avec d'autres. Cependant suivant ce que l'on fait, PVE ou PVP certains traits sont inutiles.

Donc vous vous retrouvez avec 3 à 4 casques, 5 épaulettes 7 torses... résultat il faut prévoir un à deux sacs libres.

Parce que payer une masse de po toutes les heures vous y perdez vraiment. En tous cas sur l'alpha / beta c'est comme ca.

Résultat on revient à l'époque où il fallait avoir plusieurs stuff dans les sacs, ca prenait vite le chou, et bien BfA signe le retour de ce problème xD

Pour pvp on a le trait de la dague qui colle les saignements sur les fufus et Rezan qui colle un saignement plus long. Donc à posséder en priorité lol. Peu de dégâts infligés mais très utile lors de leur fuite.
Azhellarke
  • 276 messages

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L'Arcaniste Valtrois chez les Hordeux... Ah ah ah quel enfer ! Ces petits elfes arrogants me débectent au plus haut point. :x
Grommash
  • 65 messages

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Citation de AzhellarkeL'Arcaniste Valtrois chez les Hordeux... Ah ah ah quel enfer ! Ces petits elfes arrogants me débectent au plus haut point. :x

Tout les elfes me débectent, sang, nuit, suramar, vide, eew
Sarat0ga
  • 23 messages

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Après l'avoir testé sur la beta, je déteste le système du cœur d'Azeroth!
Autant une armé légendaire cela fait sens pour le lore et la voir évoluer au long de l'extension est plaisant, autant ce collier de merde qui évolue avec une réputation (argh!) qu'il faut farmer pendant des semaines pour débloquer le premier trait d'un simple équipement de niveau 340 est un enfer!
-Son fonctionnement fait que tant que tant qu'on a pas monter le collier assez il est mieux de conserver un équipement de niveau inférieur avec les trait débloquer que d'équiper son loot épique sans traits!
-Les trait d'azerites que j'ai vue jusqu'ici (sur mon war...) donne même envie d'aller chercher du vert pour avoir des stats secondaire qui elles pour le coup manque vraiment. Avec 3 pieces principales, tête, épaules, torse dédié aux traits d'azerite c'est le système d'équipement du jeu qui devient un espèce de truc hybride qui n'a pas de sens.
-Il va falloir garder une collections complètes de torses, têtes, épaules pour chaque spé et chaque activitées car les traits une fois choisis ne peuvent être changé qu'avec une somme conséquente et progressive (et exponentielle).

Le système des traits est intéressant, il correspond d'ailleurs au système de talent jusqu'à cataclysme, sauf que celui la était lié un leveling et n'évoluait plus au niveau maximum, et perso j'aimais bien. Le faire évoluer avec du farm au niveau maximum je trouve que c'est bien aussi cela offre une perspective d'évolution intéressante au court d'un extension. Mais lié cela au stuff... bah non. la stat toucher me manque, le reforge me manque, la résistance aux différentes écolue de magie me manque (un peu moins mais c'était quand même intéressant), l'esprit me manque, la vrai valeur de la force de l'agilité et de l'intelligence me manque, les gemmes me manque, les enchantements me manque (ce qui permettait de faire un choix dans ses stats).
Cela ne fait pas toute l'extension, il y a plein de truc intéressant à BFA que je me réjouis de découvrir, mais le stuff et son optimisation qui était ce que je préférais dans wow (a cata-mop) est devenu quelque chose de pénible!
cyrnos
  • 452 messages

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Citation de Sarat0gaAprès l'avoir testé sur la beta, je déteste le système du cœur d'Azeroth!
Autant une armé légendaire cela fait sens pour le lore et la voir évoluer au long de l'extension est plaisant, autant ce collier de merde qui évolue avec une réputation (argh!) qu'il faut farmer pendant des semaines pour débloquer le premier trait d'un simple équipement de niveau 340 est un enfer!
-Son fonctionnement fait que tant que tant qu'on a pas monter le collier assez il est mieux de conserver un équipement de niveau inférieur avec les trait débloquer que d'équiper son loot épique sans traits!
-Les trait d'azerites que j'ai vue jusqu'ici (sur mon war...) donne même envie d'aller chercher du vert pour avoir des stats secondaire qui elles pour le coup manque vraiment. Avec 3 pieces principales, tête, épaules, torse dédié aux traits d'azerite c'est le système d'équipement du jeu qui devient un espèce de truc hybride qui n'a pas de sens.
-Il va falloir garder une collections complètes de torses, têtes, épaules pour chaque spé et chaque activitées car les traits une fois choisis ne peuvent être changé qu'avec une somme conséquente et progressive (et exponentielle).

Le système des traits est intéressant, il correspond d'ailleurs au système de talent jusqu'à cataclysme, sauf que celui la était lié un leveling et n'évoluait plus au niveau maximum, et perso j'aimais bien. Le faire évoluer avec du farm au niveau maximum je trouve que c'est bien aussi cela offre une perspective d'évolution intéressante au court d'un extension. Mais lié cela au stuff... bah non. la stat toucher me manque, le reforge me manque, la résistance aux différentes écolue de magie me manque (un peu moins mais c'était quand même intéressant), l'esprit me manque, la vrai valeur de la force de l'agilité et de l'intelligence me manque, les gemmes me manque, les enchantements me manque (ce qui permettait de faire un choix dans ses stats).
Cela ne fait pas toute l'extension, il y a plein de truc intéressant à BFA que je me réjouis de découvrir, mais le stuff et son optimisation qui était ce que je préférais dans wow (a cata-mop) est devenu quelque chose de pénible!


Exactement, sur la beta on en discutait avec les joueurs ayant l accès, presque tout le monde avait le même avis.

10 plombes pour débloquer les premiers traits d azerite sur le stuff HL alors qu en gardant ton bleu avec un peu moins d ilvl tu t en sors mieux. Et ces même traits sont juste pourris suivant l endroit où tu loot.

Résultat une bonne partie des joueurs qui trouvaient trop stylé ce système, ont vite déchanté en comprenant le système de loot et d ilvl avec les pièces début mythique.

En pvp c'est juste archi compliqué de la monter et en pve c'est 10 fois plus long que la puissance prodigieuse. Donc à moins qu'ils aient changer la vitesse de progression ca va vite râler.

Arme prodigieuse bis mais en 10 fois pire ce système de collier. Et le pire certaines classes ont le même trait mais sous un nom différent mais l apport bénéfique au sort est le même xD !

Comment faire passer une 206 pour une Ferrari....blizzard ...!

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