Alors que de nombreux ajustements ont déjà été appliqués sur les serveurs officiels depuis la sortie de Battle for Azeroth, un premier équilibrage majeur des classes est prévu à l'occasion de la sortie du patch 8.1.
Certaines classes y subissent d'importants changements, notamment le Chaman Élémentaire, le Chasseur précision ou encore le Druide Farouche. De plus, de nouveaux traits d'azérite sont ajoutés pour toutes les spécialisations.
Retrouvez dans cet article l'intégralité des modifications à venir le 12 décembre avec le déploiement de la prochaine mise à jour. Que pensez-vous de ce premier équilibre majeur de l'extension ?
[MàJ 10/12 à 12h25] : ajout de plusieurs correctifs déployés avec le build 28710. Ils sont précédés d'une étoile orange (). Découvrez ci-dessous un résumé des changements :
Le buff d'armure qui avait été ajouté au bouclier d'os du Chevalier de la mort Sang pour compenser la perte d'armure sur le vétéran de la troisième guerre à été supprimé.
Le sort avant-garde du Guerrier protection reçoit un deuxième buff à la quantité d'armure conférée par la Force.
Le report du Moine Maître brasseur a reçu un deuxième nerf.
Les dégâts de plusieurs sorts du Prêtre Discipline sont réduits.
Les dégâts de la tempête de shurikens du Voleur Finesse sont augmentés.
Cet article est un récapitulatif de tous les équilibrages de classes qui sont prévus pour le patch 8.1. Il est rédigé à partir des modifications qui ont été déployées sur les royaumes de tests et dataminées par Wowhead.
Pour mieux comprendre l'article, vous pouvez retrouver ci-dessous la signification des couleurs et icônes qui sont utilisées :
En rouge : valeur actuelle au patch 8.0 / compétence supprimée au patch 8.1.
En vert : nouvelle valeur / compétence ajoutée au patch 8.1.
() : changements apportés par le dernier build (28710)
Général
Retrouvez ci-dessous un récapitulatif des modifications qui impactent plusieurs races, classes ou spécialisations.
Traits raciaux
Berserker : augmente votre hâte de 15% pendant 1012% pendant 12 secondes.
Le bonus à la menace générée après avoir lancé un sort de provocation est divisé par 2.
L'information sur l'augmentation de la menace est retiré de l'info-bulle des sorts de provocation.
Plusieurs sorts de déplacement ne sont plus soumis au temps de recharge global (GCD).
Traits d'azérite liés au front de guerre de Sombrivage
Des traits d'azérite liés aux Elfes de la nuit et aux Réprouvés ont été découverts. Ces traits apparaîtront probablement sur les armures d'azérite obtenues dans le front de guerre de la bataille de Sombrivage.
Alliance
Rempart des anciens : vous tenir immobile vous fait bénéficier de Racines profondes, ce qui augmente la Polyvalence de 179. Vous déplacer vous fait bénéficier de Déraciné, ce qui rend 259 points de vie toutes les secondes.
Ombre d'Élune : les sorts et techniques ont une chance d’augmenter la Hâte de 465 pendant 15 secondes. La nuit, la vitesse de déplacement est également augmentée de 10% pour la durée de l’effet.
Horde
Décoctions d’apothicaire : les techniques qui infligent des dégâts ont une chance d’infliger 1 263 points de dégâts de Peste en 6 secondes et les techniques de soins ont une chance de rendre 2 415 points de vie en 6 secondes. Ces effets sont augmentés jusqu’à un maximum de 100% en fonction du montant de points de vie manquant à la cible.
Faim sans fin : augmente la Polyvalence de 179. Vous approcher du cadavre d’un ennemi consume son essence et rend 1 815 points de vie.
Traits d'azérite de la bataille de Dazar'alor
3 traits d'azérite apparaissent exclusivement sur les armures du raid de la bataille de Dazar'alor.
Âmes liées : vos sorts et techniques ont une chance de déclencher un lien d'âme pendant 15 secondes. Lorsque cela se produit, toutes les 5 secondes, vous et l'allié le plus proche de vous récupérez 3456 points de vie et obtenez un bonus à la Hâte de 141 pendant 5 secondes.
Accord perfide : votre caractéristique principale est augmentée de 151 tant que vous disposez de plus de 50% de vos points de vie. Vous subissez 15% de dégâts supplémentaires quand vous passez sous la barre des 20% de vos points de vie.
Pouvoir de séduction : vos sorts et techniques ont une chance d'invoquer le visage spectrale de Bwonsamdi qui vous fait signe d'approcher. Si vous vous approchez de lui, vous recevez un bonus de 26 à toutes les caractéristiques pendant 5 minutes. Cumulable jusqu'à 5 fois. Si vous ne répondez pas à son appel, vous perdez 1 cumul.
Autres traits d'azérite
Guérison autonome : lorsqu'aucun ennemi ne se trouve à moins de 2012 mètres de vous, vous récupérez 539 points de vie toutes les 3 secondes.
Refonte : vous gagnez 5 051 points de mana quand vous passez sous la barre de 20% de mana. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 3 minutes.
Renforcé par l'azérite : augmente désormais également la puissance de tous les traits d'azérite de l'objet.
Renforcé par l'azérite augmente la puissance des traits sélectionnés d'environ 5%.
Repli tactique : lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi ayant moins de 35% de points de vie ou que vous passez sous 35% de points de vie, augmente de 337 votre caractéristique principale et augmente votre vitesse de déplacement de 10% pendant 8 secondes. Ne peut se produire plus d’une fois toutes les 30 secondes.
Ce trait d'azérite apparaît sur les armures de la saison 2 de PvP.
Stratagème supérieur : subir des dégâts augmente votre Endurance de 43 et votre polyvalence de 12 pendant 4 secondes. Cumulable jusqu'à 10 fois.
Ce trait d'azérite n'est pas disponible en jeu.
Chaman
Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Chaman au patch 8.1.
Talisman de ankh ancien : tant que Réincarnation n'est pas en recharge, votre maximum de points de vie est augmenté de 2590. Tant que vos points de vie sont au maximum, Réincarnation se recharge 50% plus vite.
() Refonte : vos sorts et techniques ont une chance d'augmenter votre maîtrise de 320 pendant 15 secondes. La durée de Héroïsme / Furie sanguinaire sur vous est portée à 50 secondes et les chances d'activation de Résonance ancestrale sont fortement augmentées pendant Héroïsme / Furie sanguinaire.
Changements généraux
Tous les dégâts du Chaman Amélioration sont augmentés de 5%.
Cette augmentation des dégâts de toutes les techniques du Chaman Amélioration compense le nerf des talents Bouclier de foudre et Vents vigoureux.
Les formules de calcul des dégâts de nombreux sorts ont été modifiées avec le build 28440. Ce changement est dû au report de l'équilibrage général du Chaman Amélioration, qui réduit actuellement les dégâts de tous les sorts de 40%, sur chaque sort concerné. Il ne s'agit donc pas d'un nerf de la spécialisation !
S'il y a plus de deux ennemis à moins de 8 mètres lorsque vous lancez Frappe-tempête, vous lancez également une Chaîne d’éclairs sur la cible infligent (50% de la puissance des sorts) points de dégâts de Nature.
Dans le cas contraire, vous invoquez des éclairs qui s’abattent sur les 2 ennemis les plus éloignés dans un rayon de 40 mètres et leur infligent (50% de la puissance des sorts) points de dégâts de Nature.
() Fureur de Tonneraan : Frappe-tempête inflige 325,5 points de dégâts supplémentaires et a 10% de chances d'invoquer le totem de Fureur de Tonneraan, qui double les chances d'activation de Furie des vents pendant 6 secondes.
Les dégâts des traits d'azérite Amorce primordiale, Force de la Terre et Tempête fracassante ont été réduits de 40% avec le build 28440. Il est toutefois probable que ce soit une erreur liée au report de l'équilibrage général du Chaman Amélioration.
Compétences
Éclair : inflige (50,3125%70,4% de la puissance des sorts) points de dégâts de Nature.
Horion de flammes : inflige (157,5%210% de la puissance des sorts) points de dégâts de Feu supplémentaires en 1824 secondes.
Horion de terre : inflige (250%210% de la puissance des sorts) points de dégâts de Nature.
Gardien des tempêtes : ce talent augmente désormais également les dégâts infligés par vos 2 prochains Éclair de 150%.
Talents PvP
Lasso de foudre : inflige (270% de la puissance des sorts) points de dégâts48% des points de vie maximum de la cible en dégâts de Nature en 6 secondes.
Les totems des Chamans Draeneï bénéficient d'une amélioration visuelle.
Les modèles des totems des Chamans Draeneï sont améliorés
De nouveaux modèles d'élémentaires d'air ont été dataminés. Nous ne savons toutefois pas encore s'ils seront utilisés pour l'élémentaire d'air du Chaman.
Nouveau modèle d'élémentaire d'air
Compétences
Salve de guérison : rend (105%140% de la puissance des sorts) points de vie à la cible alliée.
Refonte : chaque tranche de 30% de points de mana que vous dépensez provoque une Marée haute, ce qui permet à vos 2 prochaines Salve de guérison de rendre 20% de points de vie supplémentaires et de ne pas perdre en efficacité à chaque rebond.
Eaux purificatrices : les chances de soins critiques de vos sorts Salve de guérison et Pluie guérisseuse sont augmentées de 20% et les soins critiques de ces sorts purifient la cible de tous les effets magiques néfastes.
Refonte : réduit le temps de recharge des techniques Visée et Tir rapide de 60% et permet de lancer Visée 50% plus rapidement. Dure 15 secondes. 2 minutes de recharge.
Votre prochaine Visée rebondit et touche jusqu’à 5 cibles supplémentaires et leur inflige 40%50% des dégâts normaux.
Chaque projectile de votre prochain Tir rapide rebondit et touche 2 cibles proches supplémentaires5 cibles supplémentaires et leur inflige 50% des dégâts normaux.
Talents
Palier de niveau 15 :
Morsure de serpent : inflige (15%16,5% de la puissance d'attaque) points de dégâts de Nature instantanément, puis (60%66% de la puissance d'attaque) supplémentaires en 12 secondes.
Palier de niveau 30 :
Visée minutieuse : Viséea 50% de chances d’infliger 100%inflige 50% de dégâts supplémentaires.
Salve : Vos tirs automatiques ont 10%25% de chances de déclencher une salve qui inflige (75%35% de la puissance d'attaque) points de dégâts physiques.
Nouveau fonctionnement : lance un tir explosif sur la cible. Après 3 secondes, il détonne, infligeant (131,04% de la puissance d'attaque) points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 8 mètres.
Ce talent reste globalement identique, il est toutefois plus pratique à utiliser.
Déferlante de tirs : augmente les dégâts de Tir rapide jusqu'à un maximum de 181,5 par tir. Les dégâts sont moins élevés au départ et augmentent à chaque tir. Visée a 15% de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir rapide.
Feu focalisé : Tir rapide inflige 1 5731 746 points de dégâts supplémentaires sur sa durée.
Vision infaillible : tant que Précision est active, vous gagnez un bonus au score de Coup critique de 205138 toutes les secondes. Effet cumulable jusqu'à 10 fois.
Compétences
Ordre de tuer : inflige (60%55,8% de la puissance d'attaque) points de dégâts physiques.
Heure de la moisson : les fragments d'âme inférieur rendent 421 points de vie supplémentaires. Chaque fois que vous consommez 40 fragments d'âme, la prochaine Division de l'âme confère Barrière d'âme.
Chevalier de la mort
Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Chevalier de la mort au patch 8.1.
Général
Givre
Impie
Sang
Compétences
Sombre ordre : augmente la menace générée contre la cible de 400%200% pendant 3 secondes.
Froid de la mort : l'effet Froid de la mort, qui immobilise une cible pendant 4 secondes, est désormais également appliqué par Hiver impitoyable. Toutes les cibles à moins de 5 mètres sont affectées par Froid de la mort quand Hiver impitoyable est lancé.
Séquence glaçante : inflige un montant de dégâts de Givre pouvant atteindre 3%6% du total de points de vie de la cible.
Changeliche : vous faites appel aux énergies Impie et de Givre pour devenir un mort-vivant pendant 10 secondes. Tant que vous êtes un mort-vivant, tous les dégâts subis sont réduits de 30% et vous êtes presque impossible à arrêter, devenant insensible aux étourdissements, ralentissements, immobilisations et aux effets de peur. Toutefois, pendant le Changeliche, vous ne pouvez vous déplacer qu'en marchant et vos attaques sont 30% plus lentes.
Cœur de l’hiver : lorsque votre Hiver impitoyable inflige 5 fois des dégâts à une cible, elle est étourdit pendant 4 secondes. En contrepartie, le temps de recharge d'Hiver impitoyable est augmenté de 25 secondes et son rayon d'effet est réduit et passe à 5 mètres.
Transfusion : génère instantanément 20 points de puissance runique et réduit le coût en puissance runique de votre Frappe de mort de 50% pendant 7 secondes. 45 secondes de recharge.
() Indignation de dragonnet de givre : Pilier de givre invoque un dragonnet de givre qui frappe les ennemis à moins de 20 mètres devant vous et leur inflige 2 160 points de dégâts de Givre. Chaque ennemi touché par Indignation du dragonnet de givre vous confère un bonus de 35 à la Maîtrise pendant 15 secondes, jusqu'à un maximum de 175.
Frappe nécrotique : inflige (16,4424%30% de la puissance d'attaque) points de dégâts de Peste et convertit 1 blessure purulente en blessure nécrotique, ce qui absorbe les prochains (150 / 100 * puissance d'attaque) points de vie reçus par la cibleune quantité de soins reçus équivalente à un maximum de 8% des points de vie maximum de la cible.
Pacte du nécromancien : le temps de recharge de votre Apocalypse est réduit de 45 secondes, elle n'invoque toutefois plus de goules et applique Fièvre de la crypte à la place.
Fièvre de la crypte : inflige jusqu'à 8% des points de vie maximum de la cible en dégâts en 4 secondes. Les sorts de soins lancés sur cette cible réinitialisent la durée de Fièvre de la crypte.
Résurrection d'abomination : ressuscite une abomination pendant 25 secondes qui erre et attaque les ennemis proches de la position où elle a été invoquée. Elle applique Blessure purulente aux cibles à portée de mêlée et affecte totues celles à proximité avec Peste virulente. Remplace Armée des morts. 90 secondes de recharge.
Transfusion : génère instantanément 20 points de puissance runique et réduit le coût en puissance runique de votre Frappe de mort de 50% pendant 7 secondes. 45 secondes de recharge.
Vie et mort : lorsque des cibles affectées par votre Frappe purulente sont soignées, vous recevez également une quantité de points de vie équivalent à 15% des soins prodigués. De plus, votre Peste virulente provoque désormais une éruption qui inflige 400% de ses dégâts normaux lorsqu'elle est dissipée.
() Chaînes infernales : Sombre transformation vous relie à votre familier par des chaînes qui infligent 387 points de dégâts de Feu par seconde pendant 15 secondes aux ennemis qui se trouvent entre vous.
() Magus de la mort : Apocalypse et Armée des morts invoquent également un magus de la mort pendant 20 secondes qui lance sur vos adversaires des éclairs de givre et des traits d'ombre infligeant chacun 623 points de dégâts.
Comme Armée des damnés est un talent passif qui n'invoque pas de créature mort-vivante par défaut, nous l'avons remplacé par l' Armée des morts, qui semble plus appropriée au fonctionnement du trait. Il faudra toutefois attendre de pouvoir le tester sur le PTR pour en savoir plus.
Compétences
Poigne de la mort : augmente la menace générée contre la cible de 400%200% pendant 3 secondes.
Lame runique sanglante : quand Fléau cramoisi s'active, votre Hâte est augmentée de 234 pendant 5 secondes et vous gagnez immédiatement 5 points de puissance runique.
Démoniste
Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Démoniste au patch 8.1.
Général
Affliction
Démonologie
Destruction
Changements généraux
Quantité de dégâts conférée par la puissance des sorts du Démoniste au gangregarde, chasseur corrompu, succube et marcheur du Vide augmentée de 15%.
Quantité de dégâts conférée par la puissance des sorts du Démoniste aux diablotins augmentée de 25%.
Ces changements pour les familiers compensent la correction d'un bug qui permettait aux familiers de profiter 2 fois de la Hâte du Démoniste lors du calcul de la régénération d'énergie bonus. Les dégâts des familiers devraient donc rester globalement inchangés.
() Invocation pandémique : réinitialiser Corruption, Agonie ou Siphon de vie avec moins de 5 secondes restantes inflige 436 points de dégâts d'Ombre et vous confère 6,66% de chances de recevoir un éclat d'âme.
() Éclats du chaos : augmente les dégâts d'Incinérer de 279. Quand vous achevez un éclat d'âme, vous avez 4% de chances de générer un éclat d'âme plein supplémentaire en 2 secondes.
Druide
Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Druide au patch 8.1.
Général
Équilibre
Farouche
Gardien
Restauration
Compétences
Grondement : augmente la menace générée contre la cible de 400%200% pendant 3 secondes.
Flamboiement stellaire : inflige (10%12,5% de la puissance des sorts) points de dégâts des Astres, puis (84%105% de la puissance des sorts) points de dégâts supplémentaires en 24 secondes.
Modification du fonctionnement : Eruption stellaire confère 4% de chances de coup critique des sorts à 8 alliés à moins de 40 mètres pendant 18 secondes. Cumulable jusqu'à 3 fois.
Essaim de lucioles : désarme et réduit sa vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 85 secondes.
Esprit décidé : lorsque Innervation prend fin, pour chaque sort que la cible a lancé pendant sa durée, vous gagnez 7754 Intelligence pendant 20 secondes et 0,5% de mana.
() Pouvoir de la lune : Eclat lunaire inflige instantanément 490 points dégâts73 points de dégâts périodiques supplémentaires et a 5% de chancesune chance de vous conférer Renforcement lunaire. Approximativement 2,5 activations par minute.
Soleil de plomb : inflige 490 points de dégâts supplémentaires à sa cible principale84 points de dégâts périodiques supplémentaires.
Changements généraux
Le bonus caché qui augmente la hâte de 25% est supprimé.
En complément de tous les changements ci-dessous, les dégâts du Druide Farouche sont réduits de 4%.
Inflige [(38,0562%46% de la puissance d'attaque) * ((min(Level - 1, 19) * 18 + 353) / 695)] points de dégâts physiques.
Lorsque vous êtes camouflé, Lambeau inflige 50%30% de dégâts supplémentaires.
Rosser : inflige (6,7%5,5% de la puissance d'attaque) points de dégâts de saignement, puis (20%17,5% de la puissance d'attaque) supplémentaires en 15 secondes.
Inflige [floor(nombre de points de combo * (3,1% de la puissance d'attaque) * 12)] points de dégâts de saignement en 24 secondes[(25% de la puissance d'attaque) * (nombre de points de combo + 1)] point de dégâts de saignement en [4 * (nombre de points de combo + 1)] secondes.
Augmente les dégâts infligés de 15%10% et le taux de régénération d'énergie de 10% sous forme de félin.
Coûte 3025 points d'énergie.
Ce talent passe au palier de niveau 75. Il est remplacé par le nouveau talent Colère primitive.
Colère primitive : coup de grâce qui inflige instantanément [(5% de la puissance d'attaque) * (nombre de points de combo + 1)] points de dégâts et applique Déchirure à tous les ennemis à moins de 10 mètres pendant [2 * (nombre de points de combo + 1)] secondes.
Griffes et crocs : ce talent PvP est supprimé et son effet est en parti intégré au nouveau talent PvP Cœur de fauve.
Le roi de la savane : Pour chaque ennemi affecté par votre Déchirure, vos dégâtsles soins que vous recevez et votre vitesse de déplacement sont augmentés de 3%5%. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Protecteur du Bosquet : ce talent PvP n'est plus disponible en spécialisation Farouche et son effet est intégré au nouveau talent PvP Cœur de fauve.
Chef de la meute : tant que vous êtes en Forme de félin, vous augmentez les chances de coup critique en mêlée et à distance des alliés à moins de 40 mètres de 5%. Chef de la meute permet également aux cibles affectées de se soigner à hauteur de 4% de leur maximum de points de vie lorsqu'elle infligent un coup critique avec une attaque en mêlée ou à distance. L'effet de soins ne peut se produire plus d'une fois toutes les 6 secondes.
Cœur de fauve : vous devenez un expert de la forme de lanceur de sorts et de la forme d'ours.
Forme de lanceur de sorts : quand vous lancez Rétablissement sur un allié, le soin initial est toujours critique et le temps d’incantation du sort est réduit de 50% pendant 6 secondes.
Forme d'ours : maximum de points de vie augmenté de 15% et vous gagnez 5 points de rage lorsque vous êtes attaqué en forme d’ours. Vous apprenez également Mutiler rageusement.
Mutiler rageusement : Vous mutilez la cible et lui infligez des dégâts physiques équivalents à 8% de son maximum de points de vie. Coûte 40 points de rage. 3 secondes de recharge.
Cyclone : ce talent PvP est désormais disponible pour la spécialisation Farouche.
() Férocité indomptée : les techniques qui génèrent des points de combo infligent instantanément 129 points de dégâts supplémentaires et réduisent le temps de recharge d'Incarnation : Roi de la jungle de 0,2 seconde / Berserk de 0,3 seconde.
() Lacérations frénétiques : Déchirure inflige 108 points de dégâts supplémentaires par point de combo62 points de dégâts périodiques supplémentaires.
() Mâchoires de fer : Morsure féroce a 8% de chances par point de combo d'augmenter les dégâts de base de votre prochain Estropier de 2 4351 303 par point de combo.
Changements généraux
Tous les dégâts du Druide Gardien sont augmentés de 12%.
Rugissement d'intimidation : ce talent est supprimé. Il est remplacé par le sort Vortex d’Ursol, désormais également disponible pour la spécialisation Gardien sous forme de talent.
Croissance sauvage : rend à un maximum de 6 alliés blessés à moins de 30 mètres de la cible (63%69,3% de la puissance des sorts) points de vie en 7 secondes.
Tranquillité : rend [(41%37% de la puissance des sorts) * 5] points de vie aux alliés à moins de 40 mètres en 8 secondes.
Refonte : rend (250% de la puissance des sorts) points de vie à une cible alliée et applique automatiquement l’un de vos sorts de soins sur la durée manquants à la cible. S’ils sont tous présents, Nourrir prodigue des soins critiques.
Affinité farouche : sous Forme de félin, vos dégâts sont augmentés de 25%.
Marque du fauve : protège vos alliés, ce qui permet de réduire de 15% tous les dégâts de Nature, Feu, Givre et Arcanes subis par les effets sur la durée ainsi que les effets de zone. Dure 1 heure.
Récolte précoce : arrivée à expiration, Croissance sauvage rend 406 points de vie à la cible si cette dernière est blessée. Dans le cas contraire, le temps de recharge d'Innervation est réduit de 1 seconde.
Esprit décidé : lorsque Innervation prend fin, pour chaque sort que la cible a lancé pendant sa durée, vous gagnez 7754 Intelligence pendant 20 secondes et 0,5% de mana.
Présence intimidante : Cri d'intimidation réduit la vitesse de déplacement des ennemis affectés de 50% et empêche les 7301 prochains points de dégâts qu'ils infligent après la fin de l'effet.
Tempête grandissante : tant que Ravageur est actif / Tempête de lames est active, vous bénéficiez toutes les secondes d'un bonus de 46 à la Vitesse, et Ravageur / Tempête de lames inflige 126 points de dégâts supplémentairesgagnez toutes les secondes 5% de vitesse de déplacement et 95 Force, cumulable. Dure 6 secondes.
Lame froide, sang chaud : les coups critiques de Sanguinaire génèrent 4 points de rage supplémentaires et infligent Blessure hémorragique, qui ponctionne 1 998 points de vie en 6 secondes.
Tempête grandissante : tant que Tempête de lames est active, vous bénéficiez toutes les secondes d'un bonus de 46 à la Vitesse, et Tempête de lames inflige 126 points de dégâts supplémentairesgagnez toutes les 0,8 seconde 5% de vitesse de déplacement et 95 Force, cumulable. Dure 6 secondes.
Compétences
() Avant-garde : l'Endurance est augmentée de 40%45% et l’Armure de 50%60% de la Force.
Refonte : Idées claires se déclenche 10% plus souvent et chaque salve de Projectiles des Arcanes décochée sous cet effet inflige 111 points de dégâts de plus que la précédente.
() Trait de feu augmente votre Maîtrise de 307184 pendant 3 secondes.
Le bonus de Maîtrise est désormais cumulable.
Préchauffage : ce trait d'azérite est supprimé. Il est remplacé par le nouveau trait Flambée.
() Flambée : Explosion pyrotechnique inflige 402 points de dégâts supplémentaires. À l'activation de Combustion, augmente le score de coup critique de 273 et celui de 4 alliés proches au maximum de 68 pendant 10 secondes.
Changements généraux
Tous les dégâts du Mage Givre sont augmentés de 2%.
() Gel instantané : chacun de vos Glaçons inflige 385 points de dégâts supplémentaires. Quand un glaçon inflige des dégâts, il a 5% de chances de conférer l'effet Doigts de givre.
Moine
Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Moine au patch 8.1.
Général
Maître brasseur
Marche-vent
Tisse-brume
Compétences
Éclair de jade crépitant : inflige (27,977%22,4% de la puissance d'attaque) points de dégâts de Nature en 4 secondes.
Stratégie de désengagement : Roulade vous confère un bonus de 215 à l'Évitement pendant 2 secondes. Subir des dégâts non périodiques durant cette durée réduit de 5 secondes le temps de recharge de Roulade.
Compétences
() Report : la partie de dégâts différés est réduite d'environ 7%.
Arpente-vent : quand vous ou vos alliés bénéficiant de Marche-vent êtes immobilisés, l'immobilisation est instantanément annulé et votre vitesse de déplacement ne peut descendre en dessous de 100% pendant 4 secondes. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 secondes par cible.
Inversion du mal : rend 8% des points de vie maximum à une cible alliée et inflige l'équivalent de 100% de la quantité de points de vie rendu en dégâts de Nature à la cible ennemie la plus proche dans un rayon de 5 mètres. Génère 2 points de chi. 10 secondes de recharge.
Poings turbo : les Poings de fureur infligent désormais l'intégralité des dégâts à toutes les cibles touchées et réduisent la vitesse de déplacement de toutes les cibles de 90%. Vous parez toutes les attaques tant que vous canalisez les Poings de fureur.
Points de pression : Toucher mortel applique également Blessures mortelles à la cible et si la cible meurt des dégâts de Toucher mortel ou lorsque son effet est actif, le temps de recharge est réinitialisé.
Blessures mortelles : les effets de soins reçus sont réduits de 50% pendant 4 secondes.
Tigre alpha : attaquer de nouveaux adversaires avec Paume du tigre vous imprègne de l'esprit de Xuen, ce qui vous octroie une augmentation de la hâte de 30% pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 secondes par cible.
Effet supplémentaire : les alliés affectés par votre aura gagne également l'effet Aura de résistance à l'ombre, ce qui réduit de 15% tous les dégâts d'Ombre subis des effets sur la durée ainsi des effets de zone par les alliés à moins de 40 mètres.
Traits d'azérite (300 ilvl)
Grâce du justicier : juger un ennemi rend 352 points de vie auxà un maximum de 10 alliés à moins de 8 mètres de lui.
Lueur de lumière : Horion sacré laisse sur la cible une lueur de lumière qui dure 30 secondes. Lorsque vous utilisez à nouveau cette technique, les cibles affectées par la lueur subissent 421 points de dégâts ou récupèrent 730 points de vie.
Compétences
Tempête divine : inflige (92,8%111,4% de la puissance d'attaque) points de dégâts du Sacré.
Consécration : inflige [(4,2%5% de la puissance d'attaque * 7] points de dégâts du Sacré en 6 secondes.
Palier de niveau 100 :
Dessein divin : les techniques dépensant de la puissance sacrée ont 15% de chances de rendre la suivante gratuite et d’augmenter ses soins ou ses dégâts de 30%20%.
Vindicte ultime : quand les points de vie d'un allié à moins de 40 mètres descendent sous la barre des 25%, vous confère Courroux vengeur pendant 6 secondes. Quand un allié est tué à moins de 40 mètres de vous, votre sort Rédemption peut être lancé en combat dans les 20 secondes avec une durée d'incantation de 6 secondes. Vous appliquer Bouclier divin ou Bénédiction de protection annule cet effet.
() Décret de la Lumière : dépenser de la puissance sacrée pendant Courroux vengeur provoque une explosion de Lumière sacrée qui inflige 508 points de dégâts par charge de puissance sacrée dépensée aux ennemis proches. la durée de Courroux vengeur est augmentée de 5 secondes.
Prêtre
Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Prêtre au patch 8.1.
Mort refusée : Saut de foi absorbe les 10 736 prochains points de dégâts infligés à la cible dans les 10 secondes. Tant que le bouclier résiste, Saut de foi se recharge 200% plus vite.
L'effet qui empêche les incantations d'être retardées est supprimé.
Désormais, lorsque vous utilisez Mot de pouvoir : Bouclier sur une cible, cette dernière reçoit le debuff âme affaiblie, ce qui vous empêche d'utiliser à nouveau le sort sur elle pendant 7,5 secondes.
Coûte 2,5%2,7% du mana de base.
Expiation : vous rendez à toutes les cibles affectées par Expiation un montant de points de vie égal à 60%55% des dégâts infligés.
() Purge du mal : inflige (30%27,6% de la puissance des sorts) points de dégâts de Feu, puis (165%152% de la puissance des sorts) supplémentaires en 20 secondes.
() Halo : rend (110%103% de la puissance des sorts) points de vie aux alliés et inflige (110%103% de la puissance des sorts) points de dégâts du Sacré aux ennemis.
Refonte : la durée de votre Expiation est augmentée de 15 secondes et les soins transférés de 12%. Ne peut être appliqué que par Mot de pouvoir : Bouclier. Les chances de coup critique de vos sorts Châtiment, Pénitence et Ombrefiel sont augmentées de 25% lorsque votre Expiation affecte 3 cibles ou plus.
L'effet qui empêche les incantations d'être retardées est supprimé.
Désormais, lorsque vous utilisez Mot de pouvoir : Bouclier sur une cible, cette dernière reçoit le debuff âme affaiblie, ce qui vous empêche d'utiliser à nouveau le sort sur elle pendant 7,5 secondes.
Coûte 25%22,5% du mana de base.
6 secondesaucun temps de recharge.
Forme d'Ombre : ne réduit plus les dégâts physiques subis de 10%.
Réduit les dégâts subis de 60%75% pendant 6 secondes.
Effet supplémentaire : augmente la vitesse de déplacement de 50%.
Niveau 4828 requis.
Talents
Palier de niveau 30 :
Manie : ce talent est supprimé. Il est remplacé par le nouveau talent Intangibilité.
Intangibilité : réduit le temps de recharge de Dispersion de 25%. Vous récupérez également 50% de vos points de vie maximum pendant la durée de Dispersion.
Refonte : tant que vous n’êtes pas sous Forme du Vide, atteindre 90 points d'insanité réduit les dégâts subis de 10% et augmente les dégâts infligés de 10% pendant 15 secondes.
() Refonte : augmente les dégâts de Toucher vampirique de 116. De plus, chaque fois qu'il inflige des dégâts, il a une chance d'augmenter les dégâts de la prochaine Incandescence mentale de 150% pendant 20 secondes.
() Refonte : Mot de l'ombre : Vide / Attaque mentale inflige 799 points de dégâts supplémentaires et génère 20 points d'insanité supplémentaires lors d'un coup critique.
Rénovation : rend instantanément (20%23% de la puissance des sorts) points de vie, puis (100%115% de la puissance des sorts) supplémentaires en 15 secondes.
Soins : rend (160%175% de la puissance des sorts) points de vie à un allié.
Volonté focalisée est nerf en Discipline. Pour éviter que ce changement n'impacte la spécialisation Sacré, le sort est amélioré au niveau 58 pour permettre de cumuler l'effet 2 fois.
Talents
Palier de niveau 15 :
Traînée de lumière : lorsque vous lancez Soins ouSoins rapides, 40%35% des soins prodigués le sont également à la précédente cible soignée par ce sortun de ces sorts.
() Halo : rend (110%103% de la puissance des sorts) points de vie aux alliés et inflige (110%103% de la puissance des sorts) points de dégâts du Sacré aux ennemis.
Palier de niveau 100 :
Mot sacré : Salut : rend (150%110% de la puissance des sorts) points de vie à tous les alliés à moins de 40 mètres.
Refonte : sort exceptionnel qui rend 65% des points de vie maximum à un allié. Remplace Soins. Coûte 3% du mana de base. 3 secondes d'incantation.
Mot sacré : Concentration : béni le sol avec de la lumière divine, ce qui permet à tous les alliés qui se trouve dessus d'être immunisé à tous les effets de silence et d'interruption. Dure 8 secondes. Coûte 2,5% du mana de base. 0,5 seconde d'incantation. 45 secondes de recharge.
À l'affût : si aucun ennemi ne se trouve dans les 12 mètres, rend 627 points de vie par seconde. Si un ennemi se trouve dans les 12 mètres, augmente la Vitesse de 128.
Talents
Palier de niveau 15 :
Angle mort : vous exploitez la vulnérabilité des ennemis ayant moins de 30%35% de leur maximum de points de vie.
() Lames résonnantes : augmente les dégâts d'Eventail de couteaux de [138 * (1,27 * (1 + polyvalence))]. À chacun des 5 premiers coups critiques, une seconde salve est lancée à cet emplacement et inflige [551 * (1,27 * (1 + polyvalence))] points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres.
() Rien de personnel : Vendetta empoisonne la cible, ce qui inflige [475 * 10 * (1,27 * (1 + polyvalence) * 1,14)] points de dégâts de nature en 20 secondes et vous confère 40 points d'énergie en 20 secondes.
Après une tentative de nerf de 8% à 5% de l'augmentation de dégâts de la prochaine Eviscération, ce sort a désormais disparu sur le PTR. Nous ne savons pas si ce changement est définitif ou si un nouveau sort sera ajouté prochainement.
Lame des ombres : Frappe-ténèbres augmente les dégâts infligés par votre Frappe-ténèbres de 46 pendant 1 minute28, cumulable jusqu’à 10 fois, et son coût est réduit de 2 points d'énergie.
() Ombres réplicantes : chaque point de combo dépensé a 2% de chances de permettre à votre prochaine Lamenuit d'infliger 2509 points de dégâts d'Ombre dupliqués sur un ennemi proche.
Fan des jeux Blizzard depuis 2001, Olos est particulièrement actif sur World of Warcraft et joue régulièrement à Diablo3, Starcraft2 et Heroes of the Storm. Il espère, par le biais de ses guides, aider la communauté dans sa découverte du monde fascinant d'Azeroth.
Citation de crash62Dur de trouver des commentaires intéressants ... faut arrêter de pleurer omg... on parle d’une première vague d’info de patch sur une bêta et ça cri au scandale... faut arrêter de parler pour rien dire à chaque patch fait sur la bêta, le live sera différent comme d’hab !
Merci d'avoir participé au stock de commentaire inutile du coup :) T'as oublié le "Faut laisser les gens poster ce qu'ils veulent et aller voir ailleurs".
Citation de Mogomerci je crois que vous avez décidez de détruire la classe du hunt complètement -Réduction des dommages sur le MB en partie sur le basilic, alors que tout les joueurs peuvent l'évité en voyant la vitesse de déplacement qu'il a -Une spé Préci qui ma fois n'est pas degueu au dps mais , seul problème , ON PEUX PAS BOUGER POUR BIEN DPS en Raid d'Uldir ou V2 ça donne ça : tu bouges pas tu meures tu bouge ton niveau de dps est limité - Une spé Suvrie plutot fun au gameplay , pas mauvais aux dps mais par pité chasseur c'est pas CAc sinon autant jouer WAR ( ce n'est que mon avis perso et je sais qu'il ya beaucoup de hunts qui aime cette spé, ce que je respecte) ET c'est donc pour CELA que leur ENLEVER le HARPON mais vous voulez les rendres Obsolètes en faite c'est ça ?! Vous imposez une classe CAC pour au final réduire l'optimalisation de son gameplay ?
Harpon+piège givrant en arene ca te semblait équilibré toi ? Quand on sait que tout les autres gros CC des classes ont des prérequis (sheep, maléfice, repentir..=cast, sap=fufu+hors combat). La tu peux juste root le mec avec le harpon et mettre ton piège givrant oklm, si le mec a pas une classe qui peux tp pour tp après ton harpon t'es niqué tu te prend un CC de 8sec non esquivable, donc c'est mérité votre putain de nerf, et pareil pour le bm d'ou tu trouve que c'est légit le bm pitié, le préci on en parle pas car c'est de la merde, mais beaucoup de classe ayant 3 spé dps ont une spé dps a chier. Donc viens pas chialer sur la mort du hunt alors que c'est l'une des meilleures classes a l'heure actuelle, tu reviendras pleurer quand tu joueras SP ou chaman.
En tout cas la refonte du chaman prend la bonne voie. Ca me donnne même envie d'en reroller un. Il va prendre un sacré UP , ça fait plaisir. En tout cas, toujours pas de nerfs pour le voleur assa. qui reste toujours aussi cheaté en PVP ...
Citation de Mogomerci je crois que vous avez décidez de détruire la classe du hunt complètement -Réduction des dommages sur le MB en partie sur le basilic, alors que tout les joueurs peuvent l'évité en voyant la vitesse de déplacement qu'il a -Une spé Préci qui ma fois n'est pas degueu au dps mais , seul problème , ON PEUX PAS BOUGER POUR BIEN DPS en Raid d'Uldir ou V2 ça donne ça : tu bouges pas tu meures tu bouge ton niveau de dps est limité - Une spé Suvrie plutot fun au gameplay , pas mauvais aux dps mais par pité chasseur c'est pas CAc sinon autant jouer WAR ( ce n'est que mon avis perso et je sais qu'il ya beaucoup de hunts qui aime cette spé, ce que je respecte) ET c'est donc pour CELA que leur ENLEVER le HARPON mais vous voulez les rendres Obsolètes en faite c'est ça ?! Vous imposez une classe CAC pour au final réduire l'optimalisation de son gameplay ?
Harpon+piège givrant en arene ca te semblait équilibré toi ? Quand on sait que tout les autres gros CC des classes ont des prérequis (sheep, maléfice, repentir..=cast, sap=fufu+hors combat). La tu peux juste root le mec avec le harpon et mettre ton piège givrant oklm, si le mec a pas une classe qui peux tp pour tp après ton harpon t'es niqué tu te prend un CC de 8sec non esquivable, donc c'est mérité votre putain de nerf, et pareil pour le bm d'ou tu trouve que c'est légit le bm pitié, le préci on en parle pas car c'est de la merde, mais beaucoup de classe ayant 3 spé dps ont une spé dps a chier. Donc viens pas chialer sur la mort du hunt alors que c'est l'une des meilleures classes a l'heure actuelle, tu reviendras pleurer quand tu joueras SP ou chaman.
Tu connais le CD du piège?
Oui, 15 secondes, c'est quedal c'est moins que le frog xD
Je ne comprend pas les personnes qui ne sont pas convaincu de la modification du shaman. Je la trouve vraiment, vraiment forte, je m'explique :
Actuellement le sort principal du shaman est Explosion de lave, simplement car, il fait 53% des dégats de ta puissance contre 50.3 pour éclair, et ce pour le même temps d'incantation, il peut aussi proc surcharge élémentaire et même être instantanné avec le talent ! Que demander de plus pour surclasser éclair ?
Et bien là, éclair va avoir 70% de dégats aulieu de ses 50.3 (même déjà 65% au patch du 03/10/2018). De plus, les talents vont en grande majorité tourner autour du proc 'surcharge élémentaire', pour faire en sorte que tu puisses l'avoir bien plus souvent, sachant que pour ceux qui ne savent pas, plus tu as de maitrîse plus tu as une chance d'activer ce passif (chaine d'éclair aussi en profite), même si ce deuxieme sort sera qu'a 80% des dégats du premier.
Si on analyse un peu en détails les talents, le palier 90 va nous permettre de tripler ce sort après chaque lancé d'horion, et celà 3fois ! Donc on récupère un horion et on recommence, surtout qu'avec le talents palier 60 on pourra bien plus facilement en lancer plusieurs (d'ou son nerf de dégâts) car je pense sans trop m'avancer que tu pourras en lancer deux fois plus car tu génèra beaucoup plus rapidement du malestrom, et qu'en plus il en nécessite moins.
Donc 80% du temps tu lanceras 3 eclairs aulieu de 1 et en majorité du temps tu lanceras deux fois plus d'horion, j'ai juste des questions quand à l'utilitée d'explosion de lave maintenant.
Voila pour les grosses lignes et je parle pas du combo avec le talent palier 90 et les chances de proc bonus hate + cc ou maitrise ou maitrise + cc au palier 15 car il a une chance de proc double aussi donc double buff.
Citation de WhitefireJe ne comprend pas les personnes qui ne sont pas convaincu de la modification du shaman. Je la trouve vraiment, vraiment forte, je m'explique :
Actuellement le sort principal du shaman est Explosion de lave, simplement car, il fait 53% des dégats de ta puissance contre 50.3 pour éclair, et ce pour le même temps d'incantation, il peut aussi proc surcharge élémentaire et même être instantanné avec le talent ! Que demander de plus pour surclasser éclair ?...
avec les modifs d'hier, on parvient deja à maintenir notre dps stable. Lava burst reste mon first dégât (derriere horion de terre selon la rng crit).
Je ne dis pas etre insatisfait des modifs, je reste neammoins tout comme toi sceptique quand à l'utilité de lava burst et des trait azerith associés, après la maj.
Egalement ascendance. A voir =)
Pour la maitrise elle etait deja importante même si non prio sur le stuff sham elem... Faudra peut être revoir l'optimisation des caractéristiques, des traits et de notre gameplay de facon generale.
Citation de Mogomerci je crois que vous avez décidez de détruire la classe du hunt complètement -Réduction des dommages sur le MB en partie sur le basilic, alors que tout les joueurs peuvent l'évité en voyant la vitesse de déplacement qu'il a -Une spé Préci qui ma fois n'est pas degueu au dps mais , seul problème , ON PEUX PAS BOUGER POUR BIEN DPS en Raid d'Uldir ou V2 ça donne ça : tu bouges pas tu meures tu bouge ton niveau de dps est limité - Une spé Suvrie plutot fun au gameplay , pas mauvais aux dps mais par pité chasseur c'est pas CAc sinon autant jouer WAR ( ce n'est que mon avis perso et je sais qu'il ya beaucoup de hunts qui aime cette spé, ce que je respecte) ET c'est donc pour CELA que leur ENLEVER le HARPON mais vous voulez les rendres Obsolètes en faite c'est ça ?! Vous imposez une classe CAC pour au final réduire l'optimalisation de son gameplay ?
Harpon+piège givrant en arene ca te semblait équilibré toi ? Quand on sait que tout les autres gros CC des classes ont des prérequis (sheep, maléfice, repentir..=cast, sap=fufu+hors combat). La tu peux juste root le mec avec le harpon et mettre ton piège givrant oklm, si le mec a pas une classe qui peux tp pour tp après ton harpon t'es niqué tu te prend un CC de 8sec non esquivable, donc c'est mérité votre putain de nerf, et pareil pour le bm d'ou tu trouve que c'est légit le bm pitié, le préci on en parle pas car c'est de la merde, mais beaucoup de classe ayant 3 spé dps ont une spé dps a chier. Donc viens pas chialer sur la mort du hunt alors que c'est l'une des meilleures classes a l'heure actuelle, tu reviendras pleurer quand tu joueras SP ou chaman.
Les sorts Harpon du Chasseur Survie, Affûtage de lame du Guerrier Armes et Soins du Prêtre Sacré sont à nouveau disponibles sans avoir subis aucune modifications. allez ferme ta bouche en fait ^^le harpon ne reçoit plus aucunes modification yes.
Citation de Mogomerci je crois que vous avez décidez de détruire la classe du hunt complètement -Réduction des dommages sur le MB en partie sur le basilic, alors que tout les joueurs peuvent l'évité en voyant la vitesse de déplacement qu'il a -Une spé Préci qui ma fois n'est pas degueu au dps mais , seul problème , ON PEUX PAS BOUGER POUR BIEN DPS en Raid d'Uldir ou V2 ça donne ça : tu bouges pas tu meures tu bouge ton niveau de dps est limité - Une spé Suvrie plutot fun au gameplay , pas mauvais aux dps mais par pité chasseur c'est pas CAc sinon autant jouer WAR ( ce n'est que mon avis perso et je sais qu'il ya beaucoup de hunts qui aime cette spé, ce que je respecte) ET c'est donc pour CELA que leur ENLEVER le HARPON mais vous voulez les rendres Obsolètes en faite c'est ça ?! Vous imposez une classe CAC pour au final réduire l'optimalisation de son gameplay ?
Pour ce qui est du BM on est d'accord bien que l'ia du pet rajoute aussi un peu de difficulté "je suis coincé sur un cailloux de 1cm de haut".
Par contre pour ce qui est du précis, je suis pas du tout d'accord avec toi. Le gameplay est totalement pourris spam tir assuré x5 + visée (avec les traits d'Azerith) et je suis très souvent au dessus des dh, démo, druide 'fin des "gros dps" en mono l'aoe est un autre débat quand tu as les traits/talents mono.(je parle de raid HM/MM) Mais dire qu'on a pas de mobilité c'est de la mauvaise foi ou alors un manque entrainement sur la classe/spé au contraire on à beaucoup de mobilité pas autant que le spé BM d'accord mais largement plus que tous les autres casteur. Un autre gros défaut c'est le switch de cible avec le trait tir assuré parfois je n'ai pas le temps de stacker tir assuré pour lancer une visé le mob se fait découper avant ce qui en soit représente une perte de dps. Une fois que tu as atteint certains cap au niveau des stats le dps est largement présent avec la mobilité. Pour ce qui est du pvp...bah euh pas le temps de caster de viser en 1v1, trop fragile et j'en passe...
Patch 8.1 : Équilibrage des classes