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Patch 9.1.5 : Refonte des ensembles d'armure des zones de départ

Samedi 04 sept. 2021 à 19h31, par

patch 9.1.5 : refonte des ensembles d'armure des zones de depart

Les ensembles d'armure des zones de départ vont être modifiés avec le patch 9.1.5. Ces derniers sont d'ores et déjà accessibles sur les royaumes de test.

À partir de la prochaine mise à jour, lors de la création d'un personnage, vous disposerez d'un ensemble d'armure de classe commun aux deux factions. Si autrefois, ces ensembles étaient liés à la classe, mais aussi à la race, ce ne sera plus le cas avec le patch.

Un Chasseur Humain portera ainsi le même ensemble qu'un Chasseur Elfe de sang. Bien que ces ensembles soient rapidement obsolètes, il est important de se rappeler que ces pièces ne peuvent pas être transmogrifiées. En toute logique, les sets de départ d'aujourd'hui, ne seront donc plus disponibles au patch 9.1.5.

Nouveaux set d'armure pour la zone de départ (9.1.5)

  • Une refonte des sets d'armure des zones de départ est prévue au patch 9.1.5.
  • À partir de la prochaine mise à jour, ces ensembles d'armure de classe seront communs aux deux factions.
  • Les ensembles d'armure de la zone de départ (de qualité commune) ne seront plus liées à la race. Elles ne peuvent pas non plus être transmogrifées. Ces ensembles risquent donc de ne plus être disponibles pour le patch 9.1.5.

Chaman

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Chaman

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Chaman

Chasseur

Patch 9.1.5 : Nouvel ensemble d'armure de la zone de départ pour Chasseur

Patch 9.1.5 : Nouvel ensemble d'armure de la zone de départ pour Chasseur

Ensemble d'armure de la zone de départ Chasseur

Ensemble d'armure de la zone de départ Chasseur

Ensemble d'armure de la zone de départ Chasseur

Ensemble d'armure de la zone de départ Chasseur


Démoniste

Patch 9.1.5 : Nouvel ensemble d'armure de la zone de départ pour Démoniste

Patch 9.1.5 : Nouvel ensemble d'armure de la zone de départ pour Démoniste

Druide

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Druide

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Druide

Guerrier

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Guerrier

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Guerrier

Mage

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Mage

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Mage

Paladin

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Paladin

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Paladin

Prêtre

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Prêtre

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Prêtre

Voleur

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Voleur

Patch 9.1.5 : ensemble d'armure de la zone de départ pour Voleur

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (36)

Tous les commentaires Top commentaires

basstemp
  • 631 messages

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+5
Moi ça me gonfle de voir que Blizzard continu de gaspiller son temps de dev sur des trucs comme ça , alors qu'aujourd'hui tout les analystes autour du jeu un peu sérieux disent tous la même chose :

Wow a besoin que d'une chose primordiale, un nouveau jeu de base ! Et donc de cesser le cycle des extensions (pour 2-3 ans) et de bosser a fond sur un nouveau jeu de base avec un moteur neuf , des fonctionalités et des options qui seraient pas envisageable sur le jeu d'aujourd'hui

D'ou pourquoi bah oui on commence a soupirer sévère quand on voit qu'ils s'entêtent sur des refontes graphiques qui ne servent alors a rien si tout le monde pourtant ne cesse de leur dire : C'est nouveau jeu de base qu'il faut a cette licence !!! Et pas des refontes tenants avec des bouts de scotch ci & la

Mais aussi des refontes de gameplay ! Si on désire un nouveau jeu de base, c'est aussi parce qu'il serait temps de pouvoir aborder la fonctionnalité des donjons autrement ! En finir avec le modèle a 5 unique des donjons ! Et permettre des scénarios divers au sein d'un même donjon ou beaucoup de choses changeraient d'un mode de donjon a un autre ...

Par exemple, permettre qu'un donjon puisse s'envisager en mode 1 joueur , 2 joueurs 3 joueurs, 5 joueurs et même des modes a 10 ... Avec a chaque fois, un agencement du donjon qui change selon le mode choisi ! Des décors qui bougent (pour par exemple changer le trajet imposé, le décor de base lui reste, mais du décor additionnel bloquant des passages pour imposer un autre lui bouge ...) et donc des packs de mobs qui changeraient idem selon le mode de jeu et idem pour les boss qui seraient eux aussi changeant selon le mode choisi

Et ainsi disposer de donjons ou on serait invité a faire tel scénario a 1 durant le leveling en début d'extension avec des récompenses précises a y dégoter pour permettre que la zone de pex suivante soit moins difficile (c'est a dire, des récompenses qui s'intègrent bien dans le grind global du jeu en pexing) , le donjon alors proposerait jusqu'a 3 scénario a 1 joueurs différents avec bien entendu des packs de mobs (élites hein) qui se négocient dans une difficulté moyenne a 1 joueurs (avec des classes qui pourraient galérer un peu et d'autres qui l'envisagent les doigts dans le nez ...)

Puis une fois qu'on a visité toute la zone ou se situe le donjon : Des quêtes pour le mode 3 joueurs (avec un mode héroique pour doubler les modes possibles) avec des packs de mobs bien différents, des boss différents , des mécaniques qu'on ne reverraient pas d'un mode a l'autre (ou alors de temps en temps si pourquoi pas, voir des mécaniques qui évoluent d'un mode a l'autre pour corser la façon d'aborder le donjon ...)

Puis le mode a 5 débloqué une fois les quêtes du mode a 3 rendues et la on arrive au mode de donjon a 5 qu'on connait bien ...

Alors certes oui, ça ferait revenir très souvent dans le même donjon : Mais est ce tant un problème a une époque ou vous êtes nombreux a kiffer Tourment et ses ailes ? Si vous aimez faire & refaire Tourment, alors vous aller aimer faire et refaire ces donjons aux modes de nombre de joueurs différents

Autre chose : Changer de façon radical le butin dans Wow ! Déja premier truc je pense a faire , doubler le nombre de slots de stuff ... Par exemple 2 slots de collier, 2 slots d'épaulettes (une épaulette différente a droite que la gauche ou vice versa, possibilité de pouvoir porter la même sauf légendaire bien entendu) , 2 slots de gants, 2 slots de shoes, 4 slots de bagues ect ect ..

Pourquoi ? Car les nombreux modes de donjons apporteraient beaucoup de possibilités de loots , il me paraitrait alors logique qu'on double le nombre de slots de stuff en ce cas ! Et ce n'est pas tout ...

On looterait du stuff comme avant mais avec malgré tout une certaine rareté, car on looterait surtout : Des pièces de craft sur les mobs & boss , des pièces de craft vertes sur les packs de mobs , des pièces de qualité rares sur les boss

Le jeu serait alors sensiblement + axé sur les métiers de crafts pour se stuffer et ce jusqu'au end game le modèle resterait le même : Craft craft et encore craft !

Avec + d'interdépendances entre les métiers : Faire un craft rare (bleu) exigerait au minimum une pièce a crafter d'un autre métier pour forcer le commerce comme par exemple ou il fallait un craft rare d'alchimie pour de nombreuses réalisations rares sauf que la, ça serait de n'importe quel métier selon ...

En End Game ; Il n'y aurait quasi plus de loots épiques de stuff (quelques pièces seulement dans un raid et toutes LQE pour faciliter le commerce encore) mais de nombreux objets de craft de qualité épique pour réaliser soit des crafts de qualité épique et légendaires ! (un légendaire exigerait au moins 5 pièces de crafts épiques par exemple)

Que le jeu devienne sensiblement + interdépendant du craft et du commerce HV

Et avec tout les métiers possibles , je vous laisse imaginer les tables de loots bien remplies que ça pourrait générer sur les boss de raid et de donjons

Des stats variables sur les crafts a équiper pour qu'il y ait des crafts nases (bien que déja efficace bien entendu) et des perfects ... Avec une plage bien entendu qui se réduit selon la qualité du craft (un plage de 20 pour le rare, de 10 pour l'épique, de 5 pour le légendaire) , un craft rare perfect pourrait concurrencer un craft épique de 2/10 , un épique perfect concurrencerait un légendaire de 2/5 de sorte a bien réfléchir a ce qu'on met ou ne met pas ... Et bien entendu, des recettes pour upgrade au besoin

Tout les crafts seraient LQE , très peu voir pas de LQR pour que les joueurs qui n'ont pas de métiers de crafts équipements puissent acheter a l'HV ou faire faire crafter ! Il ne faut pas de blocage LQR ou alors le moins possible

Warcraft y a le mot CRAFT dedans ! Il faut donc redonner des couleurs a cet aspect du jeu en le mettant sévèrement en avant avec ce modèle la de jeu ! Et donc un commerce qui serait démultiplié en conséquence mais qui enrichirait sensiblement l'économie du jeu et hors jeu aussi

Il serait donc possible de se stuffer avec des PO mais en ce cas la, le farm de PO serait rude (de sorte a ce que cela s'équilibre quand meme)

Il faut bien entendu de nouveaux métiers ! Comme Bucheron & artisan du bois (menuisier quoi) avec des arbres découpables dans le moteur du jeu tout en mixant avec évidemment des arbres non exploitables pour que les zones aient chacune leur charme naturel propre (sinon se serait la meme végétation partout)

Et que le jeu prévoit a partir d'un certain niveau (de ilvl ou de lvl ... Ou un cap de donjon ou raid) un 3 ème métier possible ça pourrait etre intéressant

Les recettes de métier ne seraient plus sur une quantité d'objet de craft mais sensiblement + riche en diversité de matériaux avec moins a réunir en quantité pour que cela ne soit pas exagéré , par exemple au lieu de 10 barres de tel métal pour tel armure de plaque , 3 barres rares, 5 barres communes (le commun serait récolté hors donjon, 10 minerais pour 1 barre) et au moins 3 objets de crafts divers soit a looter sur des boss ou pack élites a l'unité + des fournitures pour forcer a dépenser des PO

Au début ça serait un peu le bordel mais ça enrichirait tellement le jeu ! Et le craft aurait alors un vrai sens dans ce jeu en le rendant central dans l'itemisation

Et avec plein de choses sympa a faire : Comme par exemple, des étoffes imbibées de potion d'alchimie (ou même imbibées de flacon a haut lvl) , des morceaux de bois a graver idem a faire imbiber pour le donner une propriété magique, idem le cuir mais pas le métal car ça ne marcherait pas ... La plaque serait + dépendante de la joaillerie pour une certaine cohérence car nos crafts plaques ont toujours plein de joyaux au niveau graphique mais dans les recettes quasi jamais ... C'est pas logique ! D'ou l'intéret a tout rendre fortement interdépendant entre métiers

On aurait alors un vrai jeu de crafts ! Un vrai WARCRAFT : )
Utsuko
  • 691 messages

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Il manque surtout un tout nouveau système de base, changer de modèle économique, revoir les classes (revenir à l'époque où on pouvait équiper plusieurs armes, rajouter des spé et ajouter des sous-spé (donc les spé serait la branche principale qui déboucherait sur au minimum 2 sous-spé, par exemple le chasseur
spé survie -> 1 sous-spé : gameplay dynamique en tank / 2 sous-spé : healer (renommé soutien) / 3 sous-spé la spé de base qu'on connaît), rajouter par conséquent des nouveaux rôles et des identités de classe comme les reliques ou des sorts utilitaires (les buffs) car c'est plus du tout comme à l'époque et remettre l'arbre de talent comme jadis.

Un système de contenu sur le LONG TERME et pas juste xp lvl max et passer ses journées à farmer des expéditions ou refaire les mêmes instances en boucle comme on se tape depuis légion et qui gavent. Arrêter ce système de ressource type puissance prodigieuse ou anima et rendre le jeu fun avec des activités diverses.

Pour les métiers je rejoins le pavé au dessus et le nouveau moteur graphique je dis OUI.

Il est temps que WoW se réinvente et innove un peu en se recentrant ENFIN sur l'âme de World of Warcraft, ce qui fait de ce jeu ce qu'il était autrefois et ce qu'il voulait dire.
Alcyon
  • 70 messages

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Au delà du fait qu'il aurait été plus pertinent de simplement refaire les stuffs de base existant avec des textures actuelles, sortir ce genre de contenu alors que certaines races n'ont toujours pas eu leur armures ancestrales montre à quel point Blizzard est désorganisé et a du mal à tenir des priorités...
Kelevra
  • 272 messages

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Ben franchement, je rejoins les avis de pas mal de monde, on est face a une perte totale des priorités chez Blizzard !

A croire qu'ils n'ont aucun cahier de charge !

Il faut arreter avec les pouvoirs embarqués, ils depensent une energie et des resources betement pour un truc qui ne tient que pour 1 extension.

En gros, Blizzard ne se renouvellent pas, ils modifient juste la facon de faire ce qu'on faisait a l'extension précédente et celle d'avant encore (depuis Légion)

Je pense que tout le monde en a marre d'aller farmer des ressources temporaires et d'up des arbres de talents alternatifs le temps d'une extension et rebelotte l'extension d'après via un nouveau mecanisme. Y'a eu la puissance prodigieuse a légion, le pouvoir d'azerith en BfA, et l'Anima pour SL. C'est ennuyeux, et ca fait fuir énormément de monde.

Franchement, qu'est ce que ca pourrait bien faire de retourner vers un vrai arbre de talent. T'enlève les armes prodigieuse / collier azerith / forge d'ame et consort tu étoffes les arbres de talents de classe, et basta, 1 unique endroit ou on gère nos capacités et notre build. On aura de toute facon tous le build opti pour le donjon / raid / pvp alors pourquoi se torturer la tete a vouloir équilibrer plusieurs ingrédients indépendants les uns des autres. Ce serait plus simple a gérer 1 seul arbre et on aurait plus une identité lié a notre classe qu'aujourd'hui...

Et s'ils veulent créer des congregations, hall des champions, ... je dis oui OK, mais alors ils doivent etre purement naratif, et dédié a l'immersion du joueur dans l'extension voir a l'echelle global du jeu...
Rien qui ne soit lié a du pouvoir ou des capacités. Au moins c'est universel et ca peut rester pour l'extension suivante !
Les fiefs, par exemple, ce serait tellement mieux de pouvoir le préserver et l'etoffer au fil des extension avec nos trophés. On a bien des HF, pourquoi ne pas intégrer ca a un vrai FIEF, un fief privé un fief de guild, whatever mais qqch qui rend l'aventure plus immersive et plus dynamique. Qui vit avec le temps, d'extension en extension ... !
IUG
  • 82 messages

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Ça parle de "perdre l'identité de race" mais ça balance le stuff héritage des l'apparition en jeu du reroll arrêtez d'être hypocrites.
kakahie
  • 70 messages

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Du contenu du contenu du contenu et du contenu...
c'est tout.

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