Bien que nous ne connaissons pas encore la date de lancement de la Saison 2 de The War Within, Blizzard nous en donne un avant-goût en présentant officiellement les mises à jour à venir pour le mode Mythique +.
Suite à de nombreux retours au cours de la Saison 1, les développeurs ont décidé d'apporter des modifications afin de rendre le système de donjon mythique plus gratifiant d’entrée de jeu, et de lisser la progression de la difficulté afin que chaque étape semble accessible pour la Saison 2.
Retrouvez toutes les informations dans l'annonce officielle présente dans la suite de cet article.
Mises à jour à venir pour la saison 2 de The War Within en mode mythique +
Nous allons apporter des changements au mode mythique + avec le lancement de la saison 2 de The War Within, et nous souhaitons vous donner un aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre lors de leur mise en place sur les royaumes publics de test (RPT) de Terremine(r).
Mises à jour pour la saison 2 en mode mythique +
Au cours de la saison 1 de The War Within, l’équipe de développement a reçu de nombreux commentaires à propos des donjons mythiques et du sentiment de frustration lié à ces derniers, notamment quant à la progression avec des groupes créés par le système d’association. Les critiques portaient souvent sur le fait que les personnages-joueurs avaient l’impression d’être confrontés à trop de mécaniques à la fois, que les échecs étaient trop punitifs, que les récompenses étaient insuffisantes compte tenu des défis à relever et des efforts demandés, et qu’il pouvait être difficile de trouver des groupes, car la communauté a tendance à se tourner vers des spécialisations « méta » pour tenter de faire face à ces difficultés.
Nous avons déjà abordé le déploiement des donjons de la saison 2 sur le RPT, ainsi que les réglages en cours, dans le but de résoudre des problèmes mécaniques : les temps d’incantation des sorts ennemis critiques ont été considérablement augmentés, les pics de dégâts des tanks ont été réduits et/ou bénéficient de meilleurs télégraphes, le nombre total de menaces dans un groupe d’adversaires moyen a été réduit et bien plus.
Les récompenses ont également bénéficié d’améliorations (la pénalité si vous n’arrivez pas à terminer un donjon dans le délai imparti a notamment été réduite) avec la mise à jour de contenu de l’île aux Sirènes, mais nous savions qu’il nous restait encore beaucoup à faire pour répondre pleinement à vos commentaires. Alors que la deuxième saison approche, nous avons la possibilité d’apporter des modifications plus importantes à la structure de la progression des donjons mythiques.
L’une des causes sous-jacentes de beaucoup des problèmes cités semble être le manque de fluidité et d’équilibre de la progression en termes de difficulté et de récompenses du système actuel, alors que les récompenses constituent un élément crucial.
L’arrivée des Gouffres a considérablement modifié l’écosystème des récompenses de fin de jeu. Des personnages-joueurs qui avaient l’habitude des donjons mythiques + des extensions précédentes se sont équipés pour les Gouffres au début de la saison 1 de The War Within puis, en découvrant le parcours de récompenses mythique +, se sont rendu compte que les récompenses qui les intéressaient étaient limitées, voire inexistantes, en dessous du niveau mythique 7. Cela a eu deux principaux effets :
- beaucoup de personnages-joueurs entraient dans le système au niveau mythique 7 car ils n’avaient pas besoin de plus d’équipement de champion et que ce niveau était le premier à octroyer des objets de la voie héroïque à chaque tentative. Cependant, ils n’avaient souvent pas l’expérience des donjons requise pour ce niveau. Devoir gérer un bonus de 77 % aux points de vie et aux dégâts des adversaires, en plus du Péril de prétendant, rendant les morts plus coûteuses, n’était pas une situation propice au fait de découvrir les mécaniques pour la première fois, mais c’est pourtant celle dans laquelle se sont retrouvés de nombreux joueurs et joueuses. Cela a eu un impact considérable sur les chances de réussite, a provoqué un sentiment d’incohérence entre les différents groupes et a poussé nombre de personnages-joueurs à se montrer plus méfiants et plus sélectifs lors de la formation de groupes pour les donjons de clés mythiques ;
- et dans le même temps, les donjons de clés mythiques de niveau 2 à 6 disposaient de peu de candidats et candidates, surtout après les premières semaines de la saison. Cela signifie que même les personnes qui essayaient de commencer à un niveau de difficulté inférieur afin d’acquérir l’expérience nécessaire pour réussir les donjons de clés mythiques+ 7 ont souvent eu du mal à trouver et à former des groupes, et ont connu les mêmes frustrations.
Notre but pour la saison 2 est de rendre le système de donjon mythique plus gratifiant d’entrée de jeu, et de lisser la progression de la difficulté afin que chaque étape semble accessible.
Pour cela, nous allons effectuer les changements suivants :
- les donjons mythiques de base (« mythique 0 ») permettront désormais d’obtenir de l’équipement classé en champion auprès de chaque boss, avec un verrouillage d’instance hebdomadaire. Les points de vie et les dégâts des adversaires de ces donjons ont été augmentés afin de correspondre aux récompenses améliorées. Mythique 0 reste un point d’entrée abordable pour les personnages-joueurs commençant la progression de l’équipement de la saison 2, et pour ceux souhaitant découvrir les donjons dans un environnement aux enjeux plus faibles ;
- chaque nouveau niveau de mythique 2 à 10 augmentera les points de vie et les dégâts des adversaires de 7 %, au lieu de 10 %. L’échelonnage par niveau restera de 10 % à partir de mythique 11 ;
- les affixes du Marché de Xal’atath passeront de mythique 2 à mythique 4. Il n’y aura donc plus d’affixes (à part un chronomètre) aux deux niveaux de base du système mythique + ;
- le cycle d’alternance de Tyrannique et de Fortifié passera de mythique 4 à mythique 7 pour remplacer l’affixe Péril de prétendant, qui continuera de prendre effet en mythique 10 ;
- en mythique 12, au lieu des 10 % d’augmentation supplémentaires des points de vie et des dégâts des adversaires, Ruse de Xal’atath comprendra désormais l’augmentation de la durée de pénalité du chronomètre en cas de mort qui faisait auparavant partie de Péril de prétendant, en remplacement de la rotation des affixes du Marché. Bien que la mécanique puisse paraître trop punitive pour les groupes débutants qui progressent vers les récompenses d’équipement, le fait de garantir une exécution sans accrocs demeure approprié pour les échelons supérieurs du système, et la suppression des caractéristiques de 10 % supplémentaires devrait permettre de faciliter la transition vers les paliers les plus élevés du système ;
- les conditions requises pour atteindre certains niveaux de récompense clés ont été réduites (ex. : l’équipement de la voie héroïque est désormais disponible dans les coffres à la fin des donjons mythiques 6, les écus dorés sont disponibles à partir de mythique 7, etc.).
Vous trouverez ci-dessous le détail des nouvelles récompenses et des nouveaux affixes pour chaque niveau :
Difficulté | Points de vie/dégâts | Affixes | Récompense (fin d’un donjon) |
Récompense (grande chambre forte) |
Écus |
---|---|---|---|---|---|
Mythique | (base) | Champion/championne 1 | Champion/championne 4 | 15 écus gravés | |
Mythique 2 | +7 % | (Chronomètre) | Champion/championne 2 | Héros/héroïne 1 | 10 écus runiques |
Mythique 3 | +14 % | Champion/championne 2 | Héros/héroïne 1 | 12 écus runiques | |
Mythique 4 | +23 % | Marché | Champion/championne 3 | Héros/héroïne 2 | 14 écus runiques |
>Mythique 5 | +31 % | Champion/championne 4 | Héros/héroïne 2 | 16 écus runiques | |
Mythique 6 | +40 % | Héros/héroïne 1 | Héros/héroïne 3 | 18 écus runiques | |
Mythique 7 | +50 % | Fortifié/Tyr | Héros/héroïne 1 | Héros/héroïne 4 | 10 écus dorés |
Mythique 8 | +61 % | Héros/héroïne 2 | Héros/héroïne 4 | 12 écus dorés | |
Mythique 9 | +72 % | Héros/héroïne 2 | Héros/héroïne 4 | 14 écus dorés | |
Mythique 10 | +84 % | Tyr/Fortifié | Héros/héroïne 3 | Mythique 1 | 16 écus dorés |
Mythique 11 | +102 % | Héros/héroïne 3 | Mythique 1 | 18 écus dorés | |
Mythique 12 | +122 % | Ruse | Héros/héroïne 3 | Mythique 1 | 20 écus dorés |
Dans l’ensemble, cette version du système devrait bénéficier d’un point d’entrée plus gratifiant, d’une progression plus fluide et d’une difficulté globalement moins élevée que dans la saison 1.
Une remarque supplémentaire et pertinente pour les joueuses et joueurs de la partie supérieure du système : nous allons modifier la cote prérequise pour le nouveau haut fait Légende mythique à venir dans la saison 2, qui passera de 2 850 à 3 000. Cela lui permettra de conserver un niveau de défi et de prestige comparable après les modifications apportées à l’échelonnage global. Nous allons également séparer ce haut fait du système qui permet aux joueurs et joueuses de fixer un « seuil » pour les niveaux de pierre mythique élevés. Au lieu de cela, lorsqu’un personnage-joueur aura terminé les huit donjons saisonniers en mythique 12 dans le délai imparti, son niveau de pierre mythique ne passera plus automatiquement en dessous de 12 ; lorsqu’il aura terminé tous les donjons en mythique 13, le nouveau seuil sera de 13 ; et ainsi de suite pour tous les niveaux de pierre mythique égaux ou supérieurs à 12.
Ces changements seront disponibles sur le royaume public de test au cours de la semaine ou des deux semaines à venir. Nous avons hâte de recevoir vos commentaires !
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