Nous n'avions pas eu l'occasion d'avoir de nouvelles informations concernant l'extension The War Within depuis le début du mois de novembre. Ce soir, Blizzard partage un aperçu des talents héroïques de la prochaine extension.
L’extension The War Within ajoute les talents héroïques pour mettre à jour les classes de World of Warcraft. Ces talents représentent une façon durable de faire progresser vos personnages en ajoutant de nouveaux pouvoirs et rôles à chaque spécialisation de classe. Lorsque vient le temps de créer un nouveau système marquant et amusant pour le jeu, vos commentaires sont essentiels. Nous partageons donc nos objectifs concernant les talents héroïques avec la communauté dans le but de voir vos premières impressions et de découvrir si nous les atteignons.
Que sont les talents héroïques ?
Les talents héroïques sont de nouveaux arbres de talents indépendants auxquels les joueurs et joueuses pourront accéder à partir du niveau 71. Les talents héroïques s’appuient sur les techniques et les talents des classes et spécialisations actuelles. Les joueurs et joueuses peuvent activer un arbre de talents héroïques par personnage ; ces talents peuvent être modifiés de la même façon que les talents de classe actuellement en jeu. Chaque classe dispose de trois arbres de talents héroïques (à l’exception des druides, qui en ont quatre, et des chasseurs de démons, qui en ont deux). Chaque spécialisation peut choisir entre deux arbres de talents héroïques, et chaque arbre est offert à deux spécialisations différentes.
Par exemple, les personnages guerriers peuvent choisir entre trois arbres de talents héroïques : Tueur, Colosse et Thane des montagnes. La spécialisation Fureur peut accéder aux arbres Thane des montagnes et Tueur, la spécialisation Protection à Thane des montagnes et Colosse, et la spécialisation Armes à Colosse et Tueur.
Chaque arbre de talents héroïques possède onze nœuds. Le premier est débloqué en même temps que le système lui-même, au niveau 71, puis vous obtenez un point de talent pour chaque niveau de 71 à 80. Vous pouvez donc obtenir tous les talents de l’arbre au niveau 80. Des configurations de découverte seront disponibles pour les talents héroïques, et vos configurations sauvegardées comprendront aussi vos talents sélectionnés.
L’impact des talents héroïques
Chaque arbre de talents héroïques comporte un talent « fondamental » qui présente ses mécaniques de base et son concept. Celui-ci peut être une nouvelle technique, une amélioration apportée à une technique existante ou à un temps de recharge, ou encore une nouvelle amélioration à activer. Le talent au bas de chaque arbre est considéré comme « final », car il s’appuie sur le thème central de l’arbre ou renforce le talent fondamental.
Chaque arbre proposera des options utilitaires pour sa classe ou les modifiera, tout en incluant des bonus défensifs utiles pour toutes les spécialisations. Notre objectif est que tous les arbres offrent des possibilités utilitaires et défensives à peu près égales. Les arbres des personnages pouvant jouer tank pourraient octroyer certains bonus défensifs moins utiles pour les personnages soigneurs ou DPS, par exemple des bonus aux talents de tank ou à leurs temps de recharge. Dans chaque arbre, trois ou quatre nœuds vous permettront de choisir entre deux options.
Les talents héroïques rehausseront les dégâts ou les soins de manière significative, mais ne doivent pas devenir importants au point de supplanter vos talents de classe et de spécialisation actuels. La plupart des arbres de talents héroïques ajoutent de nouveaux effets visuels aux classes qui servent à communiquer leurs faits et gestes tout en leur donnant une nouvelle image. Par contre, les effets visuels ne sont pas entièrement réinventés ; votre classe et votre spécialisation sont toujours les mêmes, et cela restera évident.
Avoir la liberté de choisir
Nous voulons que les joueurs et joueuses puissent choisir l’arbre de talents héroïques qui correspond à leurs préférences en matière de jouabilité, d’effets visuels ou d’histoire. Nous voulons que les deux options soient tout aussi efficaces dans les donjons de raid, les donjons mythiques + et les modes JcJ. Tant que possible, nous évitons d’incorporer aux arbres de talents héroïques des techniques ou des bonus qui rendent certaines configurations « obligatoires » pour certaines activités.
Nous savons que certaines personnes ont comme priorité le nombre total de dégâts infligés, même si la différence entre deux options peut sembler mineure. Ce n’est pas un problème, mais maintenir l’équilibre entre les talents héroïques est l’une de nos priorités, afin que tout le monde puisse jouer à sa manière et participer à tout le contenu disponible.
La sélection des concepts de talents héroïques
Depuis l’annonce des talents héroïques lors de la BlizzCon, nous avons vu nombre de discussions et de théories intéressantes concernant leurs 39 titres. Nous voulons donc partager les raisons qui expliquent certains de ces concepts.
Chaque concept de talent héroïque doit être approprié pour les deux spécialisations associées. Certains concepts sont nés du croisement entre les techniques ou les origines des spécialisations touchées. Les guerriers et guerrières Colosse, par exemple, possèdent la puissance d’Armes et la solidité de Protection. D’autres, comme les voleurs et voleuses Prédestination, créent de nouveaux thèmes appropriés pour les deux spécialisations.
De plus, les talents héroïques préservent votre rôle au combat et l’équipement que vous utilisez actuellement, alors vous n’aurez pas besoin d’acquérir de nouveaux types d’équipement. Nous voulions nous assurer que l’image des archétypes emblématiques de Warcraft soient bien représentés par les classes de World of Warcraft. Les maîtres-lames ne sont rien sans les techniques Marche-vent et Image miroir, mais ces mêmes techniques ne seraient pas appropriées pour un guerrier ou une guerrière.
Enfin, plusieurs archétypes emblématiques sont intrinsèquement liés à des races et factions spécifiques, par exemple Gardien du Bosquet et Thane des montagnes. L’idée d’incarner ces archétypes bien établis est palpitante, mais nous voulons nous assurer que les personnages de toutes les races et factions puissent s’y identifier. Nous accueillons vos commentaires concernant ce qui vous plaît chez vos personnages et ce qui vous frustre.
Jeu et talents héroïques
Quand nous pensons à l’impact des talents héroïques sur World of Warcraft, nous avons plusieurs objectifs en tête. Voici certains de nos principes directeurs pour tout ce qui touche les capacités, la rotation, les choses à surveiller au cours d’un combat et l’interface utilisateur.
Les membres de l’équipe disent souvent que les talents héroïques doivent vous donner l’impression « de devenir encore plus ce que vous êtes déjà ». Nous savons que nombre d’entre vous appréciez vos classes préférées depuis bien longtemps, souvent parce que vous aimez leur style de jeu ainsi que les sorts et techniques qui composent leur rotation. Les plaques tournoyantes d’Affliction, les cycles d’Arcane ou la réactivité frénétique de Fureur sont chers à vos yeux. Les talents héroïques ne supplantent pas les aspects les plus importants d’une classe. Vous devriez avoir l’impression que votre spécialisation a été améliorée ou étoffée, pas que ses aspects de base ont perdu en importance ou été remplacés.
Un arbre de talents héroïques peut modifier le comportement d’une technique existante ou y apporter des améliorations, comme les bonus touchant Force de la nature et les tréants des gardiennes du Bosquet offerts par Gardien du Bosquet. Parfois, il peut aussi mettre fin au temps de recharge des techniques, ou encore remplacer des sorts par une version plus puissante. Il peut aussi faciliter le maintien des améliorations les plus importantes, ou encore octroyer des ressources supplémentaires lors de moments clés.
Nous surveillons aussi la complexité du système. Les classes de World of Warcraft possèdent de nombreux talents et techniques qu’il faut apprendre à utiliser. Nous voulons que les talents héroïques soient une source de plaisir et non d’épuisement lorsque vient le temps de personnaliser ou de jouer un personnage. La plupart des arbres de talents héroïques n’ajoutent pas de boutons à la barre d’actions ou de nouveaux raccourcis clavier à mémoriser. Les joueurs et joueuses auront d’autres occasions d’étaler leur talent, mais nous essayons de ne pas ajouter d’améliorations complexes au timing précis, ou quoi que ce soit d’autre qui augmenterait la charge mentale associée à une classe. La majorité des choix liés à la complexité d’une rotation seront toujours effectués dans les arbres de talents de classe et de spécialisation.
Pour que vous puissiez utiliser leur pouvoir, certains talents héroïques nécessitent que vous possédiez des talents spécifiques parmi ceux de votre classe ou de votre spécialisation. Habituellement, c’est parce que ces talents sont assortis au thème de l’arbre de talents héroïques en question. L’arbre des guerriers et guerrières Thane des montagnes améliore Avatar et Coup de tonnerre. Celui des paladins et paladines Templier augmente la puissance de Traînée de cendres. Quant aux druides et druidesses Élu d’Élune, leur talent Fureur d’Élune deviendra particulièrement dévastateur. Rassurez-vous, les arbres de talents héroïques n’exigeront et n’amélioreront qu’un petit nombre de talents de classe ou de spécialisation. Nous tenons à ce que vous puissiez personnaliser votre configuration de classe librement.
Montrez-nous les arbres de talents héroïques !
Au cours des mois à venir, nous partagerons les designs complets des arbres de talents héroïques disponibles dans The War Within. Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez.
Pour commencer, nous révélons dès maintenant le premier groupe d’arbres. Vous trouverez ci-dessous les talents héroïques des chevaliers et chevalières de la mort San’layn, des évocateurs et évocatrices Garde-temps, des paladins et paladines Forgelumière, ainsi que des guerriers et guerrières Thane des montagnes.
Chevaliers et chevalières de la mort San’layn
Spécialisations : Sang et Impie
Les chevaliers et chevalières de la mort San’layn maîtrisent les arts vampiriques des Ténébrants. Ils consomment la vitalité de leurs adversaires pour se protéger et se restaurer. Leur faim insatiable est la source de leur force.
TALENT FONDAMENTAL DE SAN’LAYN
Frappe vampirique : vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ont 10 % de chances de transformer votre prochaine utilisation de Frappe au cœur ou Frappe du Fléau en Frappe vampirique. Frappe vampirique vous soigne à hauteur de 3 % de votre maximum de points de vie et vous octroieEssence de la reine de sang, augmentant votre Hâte de 1,5 %, jusqu’à un maximum de 7,5 %, pendant 20 s.
RANGÉE 1 DE SAN’LAYN
Nœud au choix : Nouvel essor et Vitesse vampirique
- Nouvel essor : Réanimation d’un allié ressuscite les personnages-joueurs à leur maximum de points de vie et vous confère un bouclier qui absorbe un montant de dégâts égal à 20 % de votre maximum de points de vie.
- Vitesse vampirique : les bonus à la vitesse de déplacement d’Avancée de la mort et de Marche spectrale sont augmentés de 10 %. Lorsque vous activez Avancée de la mort ou Marche spectrale, la vitesse de déplacement de 4 personnages alliés à proximité est augmentée de 20 % pendant 5 s.
Sol maculé de sang : pendant que vous vous trouvez dans votre zone de Mort et décomposition, les dégâts physiques que vous subissez sont réduits de 5 % et vos chances d’obtenir Frappe vampirique sont augmentées de 5 %.
Nœud au choix : Aura vampirique et Robustesse sanglante
- Aura vampirique : votre Ponction est augmentée de 3 %. Tant que Changeliche est activé, votre Ponction est augmentée de 100 % et affecte 4 personnages alliés à proximité.
- Robustesse sanglante : Robustesse glaciale réduit tous les dégâts que vous subissez d’un maximum de 30 % supplémentaires selon vos points de vie manquants. Quand vous tuez des adversaires permettant d’obtenir des points d’honneur ou de l’expérience, le temps de recharge de Robustesse glaciale est réduit de 3 s.
RANGÉE 2 DE SAN’LAYN
Traitement de douleur : lorsque Frappe vampirique inflige des dégâts à une cible affectée par Peste de sang ou Peste virulente, elle consomme la maladie et inflige 200 % des dégâts restants. Si Don des San’layn est activé, Frappe vampirique ne consomme plus votre maladie. Elle augmente sa durée de 3 s et inflige 20 % des dégâts restants à l’adversaire.
Soif de sang frénétique : Essence de la reine de sang se cumule 2 fois de plus et augmente les dégâts de vos techniques Voile mortel et Frappe de mort de 5 % par cumul.
Le sang est la vie : Frappe vampirique a des chances d’invoquer une bête de sang qui attaquera votre cible pendant 10 s. Chaque fois que la bête de sang attaque, elle accumule une portion des dégâts infligés. Quand elle meurt, elle explose et inflige 50 % des dégâts accumulés aux adversaires à proximité, et soigne le personnage chevalier de mort du même montant.
RANGÉE 3 DE SAN’LAYN
Régénération viscérale : vos techniques Frappe au cœur et Frappe du Fléau ont 3 % de chances par cumul d’Essence de la reine de sang de vous restaurer une rune. Frappe vampirique double les chances de restaurer une rune.
Provoquer la terreur : Frappe au cœur et Frappe du Fléau augmentent la durée d’Essence de la reine de sang de 0,5 s. Frappe vampirique augmente le prolongement de 100 %.
Nœud au choix : Odeur sanguine et Pacte des San’layn
- Odeur sanguine : Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ont 15 % de chances de déclencher Frappe vampirique quand elles infligent des dégâts à des cibles possédant moins de 35 % de leurs points de vie et infligent un coup critique garanti.
- Pacte des San’layn : vous accumulez 50 % des dégâts d’ombre infligés à votre bête de sang, qui explose en infligeant des dégâts supplémentaires en arrivant à expiration.
TALENT FINAL DE SAN’LAYN
Don des San’layn : Sang vampirique et Sombre transformation vous octroient Don des San’layn tant qu’ils sont activés. Don des San’layn augmente l’efficacité de votre Essence de la reine de sang de 100 % et remplace vos techniques Frappe au cœur et Frappe du Fléau par Frappe vampirique pendant toute la durée.
Évocateurs et évocatrices Garde-temps
Spécialisations : Augmentation et Préservation
Les Garde-temps peuvent manipuler le temps et voir le futur. Leur spécialisation en magie de bronze les rend légèrement instables en raison de la grande quantité d’informations à leur disposition. Ces individus précis, brillants et organisés tentent de comprendre le monde en l’étudiant avec soin.
TALENT FONDAMENTAL DE GARDE-TEMPS
Flamme temporelle : Flamme vivante est rehaussée par la magie de bronze et reproduit 15 % des dégâts infligés ou des soins prodigués à la cible au cours des 5 dernières secondes en dégâts des arcanes, jusqu’à un montant fixe.
RANGÉE 1 DE GARDE-TEMPS
Distorsion : Survoler vous transporte maintenant à travers le temps et l’espace. Son temps de recharge est réduit de 5 s. Survoler permet toujours de lancer des évocations en se déplaçant.
Explosion temporelle : Retour de bâton vous surcharge d’énergie temporelle, ce qui augmente votre Hâte, votre vitesse de déplacement et votre taux de récupération du temps de recharge de 2 %, pour atteindre 40 % en 20 s.
Réverbérations : les soins de Floraison spirituelle sont augmentés de 30 % en 8 s. Soulèvement inflige 30 % de dégâts supplémentaires en 8 s.
RANGÉE 2 DE GARDE-TEMPS
Nœud au choix : Phase interdimensionnelle et Granules d’accélération
- Phase interdimensionnelle : Distorsion réduit les dégâts subis de 30 %, avec départ élevé et réduction sur 2 s.
- Granules d’accélération : Distorsion disperse un sillage de granules d’accélération. La vitesse de mouvement des personnages alliés qui touchent une granule augmente de 20 % pendant 30 s.
Les fils du destin : lorsque vous lancez une technique d’essence pendant une Explosion temporelle, vous octroyez un fil du destin à un personnage allié pendant 15 s. Celui-ci a alors une chance de répliquer ses sorts de dégâts ou de soins, reproduisant 15 % de leur montant.
Primauté : chaque effet de dégâts sur la durée tiré de Soulèvement ou de Floraison spirituelle vous octroie 3 % de Hâte, jusqu’à un maximum de 9 %.
RANGÉE 3 DE GARDE-TEMPS
Nœud au choix : Contemplation prudente et Convergence temporelle
- Contemplation prudente : votre Intelligence et votre Endurance sont augmentées de 10 %, mais vos temps de recharge le sont aussi.
- Convergence temporelle : les techniques ayant un temps de recharge de 45 s ou plus octroient 10 % d’Intelligence pendant 15 s. Les techniques défensives octroient 10 % d’Endurance pendant 15 s. Les sorts d’essence augmentent la durée de 1 s.
Nœud au choix : Maîtrise du destin et Occasion en or
- Maîtrise du destin : les sorts renforcés amplifient tous vos fils du destin actifs, augmentant leur puissance de 100 % pendant 8 s. Cumulable jusqu’à 2 fois.
- Occasion en or : Écho et Prescience ont 25 % de chances de ne pas nécessiter de temps de recharge. Écho a 25 % de chances de ne pas coûter de points d’essence.
Matrice d’instabilité : chaque fois que vous lancez un sort renforcé, la magie du temps instable réduit son temps de recharge d’un maximum de 15 s. Écho a 25 % de chances de ne pas coûter de points d’essence.
TALENT FINAL DE GARDE-TEMPS
Image rémanente : les sorts renforcés lancent un maximum de 3 Flammes temporelles sur vos cibles. Les Flammes temporelles ont de petites chances de vous octroyer Explosion d’essence.
Paladins et paladines Forgelumière
Spécialisations : Sacré et Protection
Les paladins et paladines Forgelumière maîtrisent si bien la Lumière qu’elle devient tangible entre leurs mains, formant des assemblages qui renforcent leurs armes et leurs défenses tout en protégeant leurs camarades.
TALENT FONDAMENTAL DE FORGELUMIÈRE
Armement sacré : force la Lumière à converger et à apparaître à un emplacement ciblé, où elle devient un Armement sacré que les personnages alliés et vous pouvez utiliser. Alterne entre Rempart sacré et Arme bénie. Dure 20 s une fois lancé. Maximum de 2 charges.
Rempart sacré : lorsque vous utilisez un Rempart sacré, vous obtenez un bouclier qui absorbe un montant de dégâts correspondant à 15 % de votre maximum de points de vie, plus 5 % supplémentaires toutes les 2 s jusqu’à un maximum de 30 %.
Arme bénie : lorsque vous utilisez une Arme bénie, vos sorts et vos techniques ont une chance d’infliger des dégâts du sacré supplémentaires ou des soins.
RANGÉE 1 DE FORGELUMIÈRE
Nœud au choix : Rite de sanctification et Rite de supplication
- Rite de sanctification : imprègne votre arme du pouvoir de la Lumière, ce qui augmente votre armure de 5 % et votre statistique principale de 1 %. Dure 1 heure. Imprégnation d’arme.
- Rite de supplication : imprègne votre arme du pouvoir de la Lumière, ce qui augmente votre Endurance de 3 % et permet à vos techniques qui dépensent des points de puissance sacrée de lancer occasionnellement une vague de soins autour d’une cible. Imprégnation d’arme.
Solidarité : si un personnage allié ramasse un Armement, vous profitez vous aussi de ses avantages. Si vous ramassez un Armement, un personnage allié à proximité profite lui aussi de ses avantages.
Nœud au choix : Conseil divin et Assurance bénie
- Conseil divin : à chaque technique de puissance sacrée lancée, votre prochaine utilisation de Consécration inflige des dégâts du sacré ou des soins supplémentaires divisés entre tous les adversaires, jusqu’à un maximum fixe.
- Assurance bénie : lorsque vous lancez une technique qui dépense des points de puissance sacrée, les dégâts et les soins de votre prochaine utilisation de Frappe du croisé augmentent de 100 %.
RANGÉE 2 DE FORGELUMIÈRE
Déposer les armes : lorsqu’un Armement se dissipe, le temps de recharge d’Imposition des mains est réduit de 15 s et vous obtenez Lumière rayonnante ou Imprégnation de lumière.
Nœud au choix : Inspiration divine et Mise en garde
- Inspiration divine : vos sorts et vos techniques ont une chance de faire apparaître un Armement sacré à proximité.
- Mise en garde : le temps de recharge d’Armement sacré est réduit de 20 %.
Nœud au choix : Mépris du mal et Condamnation
- Mépris du mal : lorsque vous manipulez un Armement, la durée des effets de peur est réduite de 50 %.
- Condamnation : les adversaires se trouvant à moins de 5 m de la cible de Marteau de justice sont ralentis de 15 %.
RANGÉE 3 DE FORGELUMIÈRE
Résolution partagée : l’effet de votre aura active est augmenté de 33 % sur les cibles qui possèdent vos Armements.
Vaillance : lorsque vous consommez Lumière rayonnante ou Imprégnation de lumière, la durée de vos Armements actifs est augmentée de 3 s, ou leur temps de recharge est réduit de 3 s si aucun n’est présent.
Marteau et enclume : les coups critiques de Jugement créent une onde de choc autour de la cible, infligeant des dégâts du sacré ou des soins supplémentaires sur son emplacement.
TALENT FINAL DE FORGELUMIÈRE
Bénédiction de la forge : Courroux vengeur invoque une Arme bénie supplémentaire. Pendant la durée de Courroux vengeur, votre Arme bénie lance des sorts sur votre cible et fait écho aux effets des techniques utilisant la puissance sacrée.
Guerriers et guerrières Thane des montagnes
Spécialisations : Fureur et Protection
Les personnages Thane des montagnes sont l’incarnation de la force des montagnes et de la puissance de l’orage. Grâce à leurs corps renforcés, ils canalisent le tonnerre et la foudre pour devenir implacables.
TALENT FONDAMENTAL DE THANE DES MONTAGNE
Foudres : lorsque vous infligez des dégâts à vos adversaires avec Coup de tonnerre, Revanche, Coup déchaîné ou Exécution, vous avez également 10 % de chance de frapper une cible avec un éclair qui inflige des dégâts de nature modérés. Les Foudres s’abattent 50 % plus souvent lorsqu’Avatar est activé.
RANGÉE 1 DE THANE DES MONTAGNES
Appel du tonnerre : les dégâts de Frappe-tempête ou les dégâts de nature infligés par vos techniques sont augmentés de 5 %. Les dégâts de Frappe-tempête ignorent l’armure.Les dégâts de Coup de tonnerre sont augmentés de 50 %. Pour la spécialisation Fureur seulement, Coup de tonnerre génère 5 points de rage, et Tourbillon amélioré et Fendoir à viande améliorent désormais Coup de tonnerre ainsi que Tourbillon.
Courant terrestre : les Foudres infligent également de faibles dégâts de nature aux adversaires à proximité de leur cible. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
Force de la montagne : les dégâts de Heurt de bouclier sont augmentés de 20 %.Les dégâts de Sanguinaire et Saccage sont augmentés de 10 %.
RANGÉE 2 DE THANE DES MONTAGNES
Explosion de tonnerre : Heurt de bouclier et Sanguinaire ont 20 % de chances de vous octroyer Explosion de tonnerre, cumulable jusqu’à 2 charges. Explosion de tonnerre transforme votre prochain Coup de tonnerre en une Explosion de tonnerre qui inflige des dégâts de Frappe-tempête.
Nœud au choix : Éclairs de tempête et Bouclier des tempêtes
- Éclairs de tempête : Éclair de tempête touche également une cible supplémentaire à proximité et l’étourdit pendant 2 secondes.
- Bouclier des tempêtes : intervenir pour une cible lui octroie un bouclier qui absorbe les dégâts de magie à hauteur du triple de votre valeur d’armure pendant 5 s.
Nœud au choix : Cieux crépitants et Entraînement de Valarjar
- Cieux crépitants : les chances de coup critique des Foudres sont augmentées de 5 % et les dégâts de leurs coups critiques de 10 %.
- Entraînement de Valarjar : les Foudres réduisent le temps de recharge de Ravageur de 0,5 s.
RANGÉE 3 DE THANE DES MONTAGNES
Nœud au choix : Aussi inébranlable que les pics et Les pieds sur terre
- Aussi inébranlable que les pics : Ivresse de la victoire augmente votre maximum de points de vie de 10 % pendant 5 s.
- Les pieds sur terre : Explosion de tonnerre réduit les dégâts que vous subissez de 4 % pendant 5 s.
Nœud au choix : Accumulation nébuleuse et Puissance de Thorim
- Accumulation nébuleuse : vos attaquent déclenchent Foudres 15 % plus souvent.
- Puissance de Thorim : Foudres génère 3 points de rage. Les dégâts de Revanche, Coup déchaîné et Exécution sont augmentés de 15 %.
Sursaut de puissance : les Foudres ont 20 % de chances d’éliminer le temps de recharge de vos 2 prochaines utilisations de Heurt de bouclier ou Sanguinaire.
TALENT FINAL DE THANE DES MONTAGNES
Avatar de la tempête : quand vous lancez Avatar, vous obtenez 2 charges d’ Explosion de tonnerre et le temps de rechargement de Coup de tonnerre prend fin.Lorsqu’Avatar n’est pas activé, les Foudres ont 10 % de chances de vous l’octroyer pendant 4 secondes.
Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez et de partager d’autres détails au fil de la période de développement.
The War Within : Blizzard partage un aperçu des talents héroïques