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WoW Classic : Blizzard fait le point sur l’avancement du projet

Vendredi 15 juin 2018 à 22h39, par

blizzard parle du developpement de wow classique

Si nous pouvions retenir que deux annonces lors de la Blizzcon 2017, ce serait certainement celle de l'extension Battle for Azeroth, mais aussi l'annonce de serveurs dédiés à WoW Classique.

8 mois après cette révélations, Blizzard revient sur le développement et l'avancement de WoW Classic à travers un article sur le site officiel. Comme le confirme Blizzard, ils travaillent actuellement d'arrache-pied afin que le projet devienne une réalité.

Nous vous proposons un résumé des points importants qui ont été abordés à la suite cet article. De votre côté, êtes-vous impatients de voir arriver WoW Classic et allez-vous tenter l'expérience ?

Sommaire

WoW Classic : l'avancement du projet

  • Le développement est toujours en cours et l'équipe est satisfaite des défis relevés.
  • Développer WoW Classic n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît. Les développeurs ont dû analyser les différentes versions du jeu et de nombreuses choses.

Version WoW Classic : patch 1.12

  • Les développeurs ont dû sélectionner la version du jeu qui a déterminé la base sur laquelle ils allaient travailler.
  • WoW Classic s'est étalé sur deux ans. De nombreux ajouts et changements ont été faits à cette période (champs de bataille, raids ou bien encore donjons).
  • Le choix des développeurs s'est arrêté sur le patch 1.12 : Tambours de guerre.
  • Les premiers tests n'étaient pas forcément concluants et cela était très souvent dû à une incompatibilité de matériel avec le système actuel. Cela ne collait pas non plus avec les systèmes de sécurité modernes ou bien encore les mesures anti-triche.
  • Toutefois, les équipes ont su relever ces défis et ont pu faire avancer le projet de manière assez conséquente.

La deuxième phase du projet

  • Le code de base de World of Warcraft est flexible. Son fonctionnement est régi par des informations contenues dans des bases de données.
  • Les développeurs se sont posé la question de savoir s'il était possible d'offrir la même expérience de jeu en reprenant le code actuel de celui-ci et en le transposant sur le patch 1.12.
  • Après plusieurs semaines de recherche, les développeurs étaient sûrs de pouvoir mettre sur les rails le projet WoW Classic et de pouvoir donner vie à son contenu.
  • Les premiers essais ont permis de délimiter le terrain en ce qui concerne l'expérience qu'ils souhaitaient apporter aux joueurs.
  • Les développeurs ont pu alors établir le travail qui leur restait pour restaurer l'expérience classique du jeu de manière authentique.

La version définitive de WoW Classic

  • Avec cette version de WoW Classic, les développeurs espèrent recréer une expérience classique authentique sur une plateforme bien plus stable et optimisée
  • Le développement permettra aussi d'ajouter des systèmes d'anti-triche et anti-robots, mais aussi un service clientèle et bien entendu son intégration sur le launcher Battle.net.
Les développeurs souhaitent recréer une expérience authentique

Les développeurs souhaitent recréer une expérience authentique

Le post officiel

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Salutations ! Le développement de World of Warcraft Classi est en cours, et nous sommes heureux de vous en dire plus sur les défis que nous devons relever et les solutions que nous avons imaginées. Comme nous l’avons dit lors de la dernière BlizzCon, restaurer le jeu classique n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît, et nous tenons à prendre le temps de bien faire les choses : cela implique d’analyser les différentes versions du jeu, ainsi qu’une panoplie de données et de nombres, sans oublier d’examiner minutieusement chaque changement apporté au jeu au fil du temps. Soyez-en certains, l’équipe travaille d’arrache-pied pour faire de World of Warcraft Classic une réalité, et nous avons suffisamment progressé dans le développement pour vous en dire plus sur nos avancées.

WORLD OF WARCRAFT CLASSIC : PREMIER PROTOTYPE

La première décision (et sans doute la plus importante) que nous avons prise a été de sélectionner la version du jeu qui allait nous servir de base. Comme beaucoup d’entre vous l’ont fait remarquer, la période classique s’est étalée sur deux années et a vu de nombreux changements. C’est à cette époque que les champs de bataille ont fait leur apparition, et de nombreux donjons et raids emblématiques ont eu droit à leurs propres mises à jour. Après mûre réflexion, nous avons opté pour la mise à jour 1.12 : Tambours de guerre, qui représente la version la plus complète de l’expérience classique.

Nous avions notre point de départ. Nous avons ensuite fait le point sur le contenu du code source et les ressources disponibles, ce qui a nécessité d’étudier en détail la base de données de développement originale. Après avoir assemblé les pièces du puzzle, nous avons pu reconstruire une version interne de la mise à jour 1.12. L’équipe a pu créer des personnages, faire des quêtes basiques, gagner des niveaux et mourir à de nombreuses reprises (pour les besoins des tests, bien sûr).

Nos premiers essais ont mis au jour quelques problèmes (prévisibles) : le jeu plantait parfois, ne reconnaissait pas nos cartes graphiques modernes et était incompatible avec le système de connexion actuel. Cette première version n’était pas non plus compatible avec nos systèmes de sécurité modernes, ni avec nos mesures anti-triche. World of Warcraft Classic avait encore un long chemin à faire avant d’atteindre la qualité typique des productions Blizzard et apporter une expérience satisfaisante aux joueurs. Nous vivons pour ces défis, et l’équipe d’ingénierie de World of Warcraft Classic a progressé à pas de géant.

EN AVANT TOUTE : DEUXIÈME PROTOTYPE

World of Warcraft est un jeu bâti sur les données : le code de base est flexible et son fonctionnement est régi par des informations contenues dans des bases de données. Les quêtes, les monstres, les objets et les règles qui régissent leurs interactions sont définis par les concepteurs et les artistes sous forme de données.

Nous nous sommes alors demandé s’il serait possible d’offrir une expérience authentique en prenant le code moderne du jeu, avec ses améliorations et ses évolutions internes, et en l’utilisant pour gérer les données de la mise à jour 1.12. Bien que contre-intuitive, cette idée pouvait nous permettre d’incorporer des systèmes classiques comme le bonheur des familiers, les compétences d’arme, les talents classiques et ainsi de suite, tandis que les fonctionnalités plus récentes, comme les combats de mascottes, la recherche de groupe et les hauts faits n’existeraient tout simplement pas. Après des semaines de recherche et développement, d’expérimentation et de prototypes, nous étions certains de pouvoir donner vie au contenu classique de World of Warcraft sans sacrifier les heures de développement apportées au jeu ces 13 dernières années.

Si nos premiers essais nous ont permis de définir l’expérience que nous souhaitions apporter à nos joueurs, c’est en réalisant le deuxième prototype que nous avons déterminé comment concrétiser cette expérience. En partant d’une architecture moderne, bénéficiant des dernières améliorations de stabilité et de sécurité, nous avons pu identifier le travail restant pour restaurer l’expérience classique authentique. La moindre différence de fonctionnement entre la version de développement et l’expérience originale peut être cataloguée et corrigée, tandis que nous bâtissons sur des fondations stables et solides.

POUR ALLER PLUS LOIN

Alors, comment l’équipe s’y prend-t-elle pour recréer l’expérience classique avec la technologie moderne ? Commençons par catégoriser les différents types de données que contient World of Warcraft :

  • Bases de données : les informations qu’elles contiennent sont presque toujours représentées par des nombres. La quantité de points de vie d’une créature, la force procurée par un objet, le moment ou le lieu où apparaissent certaines créatures sont autant d’exemples de valeurs stockées dans nos bases de données. Nous pouvons également y stocker les règles qui régissent les relations et les interactions entre les différentes données.
  • Données de fichiers : il s’agit souvent de données très denses, comme des modèles 3D, des textures, des animations ou des terrains. Notre interface est construite à partir de fichiers XML et LUA. La plupart des fichiers graphiques n’utilisent pas le format de sortie des logiciels de création. Nous optimisons les fichiers graphiques d’origine pour faciliter leur lecture et leur gestion par le jeu.
  • Scripts LUA : certaines fonctions sont gérées par des scripts LUA écrits par nos concepteurs pour définir aisément des comportements spécifiques côté serveur ne nécessitant pas de connaissances approfondies en ingénierie.

L’ÉVOLUTION DE L’INGÉNIERIE

L’un des défis que nous devons relever réside dans le format des données classiques : celles-ci utilisent le format d’origine, utilisé au lancement de World of Warcraft, mais celui-ci a considérablement changé avec le temps. Il nous reste encore beaucoup de travail pour rendre le client de jeu moderne compatible avec les données classiques.

Par exemple, à l’origine, les sorts ne pouvaient effectuer que trois actions sur la cible. Voilà à quoi ressemblaient nos tableaux :

Evolution de l'ingénierie - actions sur la cible

Evolution de l'ingénierie - actions sur la cible

Comme vous pouvez le voir, de nombreuses cellules indiquent « Rien ». Au fil des années, nous avons amélioré la conception de nos données et normalisé la plus grande partie de nos bases de données. Aujourd’hui, ces mêmes données seraient séparées comme suit :

Evolution de l'ingénierie - Normalisation des bases de données

Evolution de l'ingénierie - Normalisation des bases de données

Ce format a l’avantage de gâcher beaucoup moins d’espace et de ne plus limiter les sorts à trois effets. Toutefois, avant d’utiliser des bases de données, nous allons devoir convertir les anciennes données dans ce nouveau format. Cela ne se limite pas au sort : presque tous les systèmes du jeu (objets, créatures, personnages-joueurs, points d’apparition, IA, etc.) ont vu la structure de leurs bases de données évoluer au fil des années.

ET APRÈS ?

À terme, tout ce travail nous permettra de recréer une expérience classique authentique sur une plateforme bien plus stable et optimisée, ce qui contribuera à éviter les problèmes de latence et de stabilité. Cette modernisation apportera également des améliorations comme des systèmes anti-triche et anti-robots, l’intégration de Blizzard Battle.net et de l’assistance clientèle, et toute autre fonctionnalité pertinente pour vous offrir une expérience optimale.

Nous avons hâte de relever les défis à venir et de partager notre passion pour le jeu classique ; chaque vérification de code, chaque conversion de donnée nous rapproche de World of Warcraft Classic pour vous offrir l’expérience authentique que vous attendez tant (tout comme nous). Merci de nous accompagner dans cette aventure.

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (69)

Tous les commentaires Top commentaires

Hellraiser
  • 395 messages

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Citation de AdrianosSelon vous pensez-vous que tous les patchs de Wow Vanilla seront disponibles ?


faut lire le post.....ils vont jusqu'au patch 1.12....autrement dit sauf s'ils n'intègrent pas la 1.12.1 et 1.12.2 tu auras l'intégralité et la dernière version officielle de wow classic.

Mais pour une véritable expérience de jeu je pense qu'il serait bien de garder le contenu en progressif et pas juste largué en pack direct dans le bac a sable et demerdez-vous.... je pense que garder une certaine évolution logique comme attendre l ouverture d AQ 40 ou encore naxx 60 etc....serait la bienvenue comme expérience classique et retranscrire ce que les joueurs attendait de blibli a l époque.

En tout cas pr naxx 60 je n'attends qu'une chose monter mon druide et farm le baton légendaire :p que je n'ai jamais pu terminé a l epoque
yun444
  • 35 messages

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Citation de rokylerAvec les connaissances que l'ont possède aujourd'hui je doute que la difficulté soit réellement au rendez-vous ( mais je pense que certain vont surement rager en voulant ce rendre a l’entrée d'un donjon quand ils vont remarquer qu'il y a une armée d'élite avant d'atteindre le portail xd ou encore les quettes sans indication sur les map !! , va falloir lire et écouter ce que disent les pnj ^^ )
En bref même payant je suis prêt a ouvrir mon porte-feuille pour re goûter un peu a cette saveur d'autrefois.


tous ces problèmes sont résolu par une technologie que l'on a aujourd'hui en 2018 : les addons, donc a moins que blizz n'interdise les addons sur wow classic, il y aura l'indication sur la map, les groupages automatique, le fameux raider.io version qu'as tu clean sur classic ? et j'en passe.
La comunauté n'es plus la meme qu'avant, même sur un nouveau jeux les gens regles les "soucis" d'interface des l'arrivé, sa sera pareil sur wow classic.


Farmer des raids 40 avec la limitation de 8 debuff maximum sur le boss, merci mais c'est vraiment une mécanique de merde.
Alors certes le lvling de vanilla est 1000x mieux que celui actuel, mais arrivé lvl max sur vanilla tu farm les 3 donjons - oui 3. et après tu va miner/ dépecer + craft + raid 40 si tu veux faire progresser ton perso. #0 contenu
Igrekk
  • 515 messages

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J'avoue que j'étais tenté de tester wow classic. En général je suis plutôt tolérant en matière de vieux graphisme et il est pas rare que je fasse un beaucoup de rétrogaming. Par contre, je songeais jouer un druide pour l'occasion mais... quand j'ai vu la gueule de la forme féline...eh bien...j'ai eu comme qui dirait une envie de reroll shaman orc là comme ça :p
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Au delà de tout ce que j'ai pu lire depuis le début de ce thread, il en ressort toujours la même chose : Une connaissance du jeu original plus que limité selon les individus.

Nombreux sont ceux qui ont joué à vanilla mais combien on vraiment eu accès au contenu HL? Et surtout combien on eu le privilège de faire partie des 1eres guilde de leur serveurs (courses au world boss, quete ouverture d'AQ, First kill etc...)?

Cela peut paraître anodin comme question mais toute la nostalgie réside dans le fait de remonter ce genre de structure et qu'importe le design, les mécaniques et la communauté. Un raid de 40 personnes n'a rien à voir avec un groupe de 5 ou de 10 et toute la difficultés réside dans la synergie, le roster et la maturité de tes mates.

C'est comme roulé en 2cv, seul les vrais passionnés comprendront, le reste ira se concentrer sur la dernière kangoo flambant neuve.
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World Of Warcraft Classis = le retour des vrais Twink, MAMYTWINK remet en ligne tes anciens guide de classe! :)
darthsrad
  • 3 messages

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J ai connu bc,mais pas vanilla, et je peux vous dire que déjà le leveling était laborieux. Peut être 4 ou 5 mois pour atteindre le lv 70 en geekant comme un porc et en jouant à 3 pour avancer plus vite.
La frustration de ne pas avancer, et la joie ultime de prendre un lv, la frustration de rester bloquer plusieurs sur une quête car on ne trouve pas le mob. Je ne suis pas certain que les joueurs d aujourd'hui soient prêt à en chier comme avant car l évolution va être très lente et chronophage
darthsrad
  • 3 messages

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Citation de darthsradJ ai connu bc,mais pas vanilla, et je peux vous dire que déjà le leveling était laborieux. Peut être 4 ou 5 mois pour atteindre le lv 70 en geekant comme un porc et en jouant à 3 pour avancer plus vite.
La frustration de ne pas avancer, et la joie ultime de prendre un lv, la frustration de rester bloquer plusieurs sur une quête car on ne trouve pas le mob. Je ne suis pas certain que les joueurs d aujourd'hui soient prêt à en chier comme avant car l évolution va être très lente et chronophage

J allais oublier, la galère pour monter une instance, les rush impossibles sous peine de tous mourir .......
La frustration de ne pas pouvoir faire toutes les raids car hormi karazan le reste était réservé aux grosses guildes et à l élite du serveur.
Les raids 40 très difficiles à monter, et surtout de vrais stratégies obligatoires sans quoi retour du cimetière
Pour résumer c était une belle aventure, mais qui ne conviendra pas a tout le monde
darthsrad
  • 3 messages

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J allais oublier, la galère pour monter une instance, les rush impossibles sous peine de tous mourir .......
La frustration de ne pas pouvoir faire toutes les raids car hormi karazan le reste était réservé aux grosses guildes et à l élite du serveur.
Les raids 40 très difficiles à monter, et surtout de vrais stratégies obligatoires sans quoi retour du cimetière
Pour résumer c était une belle aventure, mais qui ne conviendra pas a tout le monde
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Il faut vous rappeler plusieurs choses. La première monture vous la gardiez dans votre sac et le montant pour avoir la compétence 100 Po et une monture 900Po pour la 100% si vous étiez honoré avec la faction 10% de moins !!! (un emplacement de pris), les sacs 16 places maximum, les stacks limités à 20 pour les objets utiles et 5 pour les objets gris parfois, si vous aviez de la chance au loot, avoir les accès aux instances / raid via les clés.
Sans oublier les quêtes ou il faut récupérer beaucoup d'objets ou tuer 40 monstres... Observez les loots des quêtes pour booster son équipement parce que vous ne pouvez pas vous payez une équipement à l'HV. Prendre un métier et farmer des heures pour trouver les minerais/cuir parce qu'avec la monture 60% c'est pas si simple et l'aggro des monstres étaient bien supérieur même pour les monstres vert très clair.
Oui j'ai parcouru la carte à pied pour aller chercher l'ensemble des fly car si vous n'aviez pas une connexion vous ne pouviez pas aller du nord au sud.
Le farm de réputation pour avoir l'unique objet craftable supérieur à votre stuff ou alors avec les résistances que vous aviez besoin.
Allez chercher la spécialisation de votre métier, s'apercevoir qu'il va falloir crafter des objets que vous n'avez pas et dont il va falloir looter sur les monstres et qu'en faite c'est l'entraineur qui vous le donner si vous finissiez une des quetes.
Je pourrais vous en donner des nombreux éléments sur vanilla.
A quoi bon Comparer au MMO d'aujourdhui, c'est sur pour certain c'était leur premier moment sur un MMO. d'ou la nostaligie

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