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WoW : Classes et leveling dans Shadowlands

Samedi 02 nov. 2019 à 19h48, par

wow : plus de details sur la refonte du leveling et shadowlands

A l'occasion d'une conférence de la BlizzCon, les développeurs prennent la parole pour expliquer plus en détails les changements à venir dans Shadowlands.

Leveling, mécaniques de jeu ou encore défis de design, les développeurs reviennent en détails sur les grandes décisions qui ont mené à Shadowlands. On apprend par exemple la création d'une nouvelle zone de départ : Les Confins de l'Exil.

Retrouvez le suivi en direct de cette conférence. N'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires.

Leveling

  • Le niveau maximum est 60
  • Les joueurs aujourd'hui 120 sont amenés directement au niveau 50.
  • Entre les niveaux 1 et 10, vous devez réaliser les quêtes d'une zone de départ, même si vous êtes chevalier de la mort ou Chasseur de démons.
  • Une fois niveau 10 et jusqu'au niveau 50, vous pouvez faire le contenu de n'importe quelle extension.
  • Si vous montez plusieurs personnages, Chromie peut vous aider à choisir une extension pour progresser.
  • Les premiers personnages doivent obligatoirement monter de 10 à 50 dans Battle for Azeroth.
Les races alliées commencent dans les zones de départ normales

Les races alliées commencent dans les zones de départ normales

Nouvelle zone de leveling

  • L'extension dispose d'une nouvelle zone de départ : Les Confins de l'Exil.
  • Il s'agit d'une île perdue sur laquelle un Ogre sacrifie les forces de l'Alliance et de la Horde pour invoquer un Dragon.
  • La zone finit au niveau 10 avec un mini donjon comprenant 2 boss.
  • Une fois la suite de quêtes terminée, vous êtes envoyé dans votre capitale.
Le leveling est complètement revu dans Shadowlands

Le leveling est complètement revu dans Shadowlands

Philosophie de classe

  • À chaque extension, les développeurs ajoutaient des compétences à toutes les classes.
  • À partir de Mists of Pandaria, les développeurs se sont rendus compte que les joueurs avaient trop de compétences.
  • À Warlords, les développeurs ont retiré beaucoup de compétences à toutes les classes.
  • Grâce aux armes prodigieuses de Legion, les joueurs ont retrouvé de nombreuses nouvelles compétences.
  • Malheureusement, les spécialisations sont aujourd'hui plus importantes que les classes.

Retour des compétences de classe

  • Chaque classe doit disposer de points communs. Les développeurs sont allés trop loin dans le développement des spécialisations.
  • Tous les Paladins doivent pouvoir soigner, frapper ou encaisser des dégâts.
  • Les Mages doivent pouvoir maîtriser tous les éléments et plus seulement un. Les écoles de magie sont donc de nouveau importantes.
  • Les Prêtres utilisent de la Magie des ombres pour infliger des dégâts et utiliser la lumière pour se soigner. Tous les prêtres doivent pouvoir faire appel à la lumière.
  • De nombreux sorts et talents reviennent pour toutes les classes.

Mécaniques de classe faisant leur retour

    Plusieurs mécaniques de classe font leur grand retour :
  • Les auras des Paladins
  • Les totems persistants des Chamans
  • Les poisons pour tous les Voleurs
  • Les multiples malédictions pour tous les Démoniste

Sorts et talents de classes faisant leur retour

  • Oeil de la bête
  • Rituel funeste
  • Cercle démoniaque
  • Invocation de gargouille
  • Marque du Chasseur
  • ...
Les compétences disparues font leur retour

Les compétences disparues font leur retour

Compétences revenant à Shadowlands

Compétences revenant à Shadowlands


Shadowlands : L'Antre

  • L'Antre est une zone de Shadowlands qui contient les âmes des pires êtres d'Azeroth.
  • C'est la que le mystérieux geôlier opère.
  • Alors que l'Antre était réservée aux mauvaises âmes, elle se nourrit aujourd'hui des âmes des victimes innocentes de la 4e guerre.
  • Vous pouvez vous rendre dans l'Antre alors que les habitants d'Ombreterre ne peuvent pas y aller.
  • l'Antre est un endroit sombre et terrifiant.
  • Les créatures, l'environnement et même les mécaniques sont toutes hostiles.

Fonctionnement l'Antre

  • Chaque action que vous réalisez dans l'Antre vous attire les foudres du geôlier.
  • Chaque fois que vous accomplissez quelque chose ou vous mourrez, le geôlier vous remarque.
  • Vous devez traverser l'Antre pour accéder à Tourment, la tour des damnés.
  • La tour des damnés n'obéit pas aux lois de la physique.

Tourment, la tour des damnés

  • Tourment est une zone dont le contenu se scale entre 1 et 5.
  • Chaque étage contient des ennemis de plus en plus puissants.
  • L'objectif est d'explorer la tour, il n'y a pas de chronomètre.
  • Les ennemis les plus mortels confèrent de l'Anima.

Fonctionnement de l'anima

  • Chaque fois que vous trouvez de l'anima dans Tourment, vous gagnez un buff.
  • Les buffs de l'anima peuvent se combiner. Vous pouvez donc avoir un build dédié à la tour des damnés en fonction de l'anima.
  • Vous ne savez pas à l'avance quels ennemis disposent d'anima.
  • Certains pouvoirs vous permettent de voir l'anima possédé par les monstres.
L'anima vous permet de personnaliser votre progression dans Tourment

L'anima vous permet de personnaliser votre progression dans Tourment

Récompenses de Tourment

  • Tourment change régulièrement, les pouvoir d'anima évoluent en fonction des semaines.
  • L'objectif de Tourment est d'obtenir des runes pour forger des objets légendaires de Shadowlands.
  • Obtenir des runes et débloquer des objets dans la forge vous permet d'en savoir plus sur l'histoire de l'armure de Domination du Roi Liche.
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À propos de l'auteur : Zecharia

Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.

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Commentaires (128)

Tous les commentaires Top commentaires

DarkArthasX
  • 72 messages

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Citation de Akaros"Malheureusement, les spécialisations sont aujourd'hui plus importantes que les classes"

ouai; et c'était cool, car c'est le concept d'une spé, un mage spé arcane et un mage qui s'est spécialiser dans la magie des arcanes et donc n'a aucun intérêt a pouvoir lancer des boules de feu ?

"Tous les Paladins doivent pouvoir soigner, frapper ou encaisser des dégâts."

quelle intérêt d'avoir une spé pour tank, une pour DPS et une autre pour heal ?

sincèrement, je trouve cette démarche débile....



Moi au contraire je trouve ça bien.
Les paladins sont des combattants utilisateurs du sacré, et en plaque. Je trouve ça normal qu’ils peuvent attaquer, résisté et se soigner
(Même si le prêtre ombre qui utilise le sacré ça fait vraiment bizarre)

Un mage arcane est spécialisé dans la magie de l’arcane, mais c’est pas pour autant qu’il ne connais pas les autres. (Il utilise déjà des sorts de givres en plus il me semble)

Tant qu’ils ne détruisent pas complètement les spé, je suis pas contre
Yaguara
  • 86 messages

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La même zone de départ pour tous c'est vraiment quelque chose que j'aime pas.

On s'écarte encore plus du rpg...
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D'après vous quand il a insinué qu'il pouvait être contraignant de changer d'arme avec chaque spé vous pensez que le chamélio pourra porter des armes 2 mains ?
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Y en a certains qui ont vraiment du mal à lire.

Non c'est pas un problème le lvl squish étant donné que le leveling sera bien plus court, tout sera bien moins indigeste et on levelup bien en une seule extension, exit de finir MOP en une zone sur les 8. C'est vrai que ça fait bizarre pour BFA qui parait un peu court mais au final, on se rend juste pas compte du temps que ça doit prendre sans héritage, boost ou autre.
D'ailleurs, la nouvelle zone de départ est vraiment un très bonne chose, surtout si les anciennes restent ! Il y en a pour tout les goûts et l'Île de Haut-Soleil commençait vraiment à me sortir par tous les orifices.

Pour l'instant, que du bon, à part cette histoire de "Classe > Spé' !". C'est complètement con et va à l'encontre de la philosophie de Légion (qui était une des meilleures choses de l'extension) qui était de rendre chaque spécialisation unique, comme si on avait 3 classes différentes sous la main. Je suis d'accord si c'est juste un tronc commun, mais si on se retrouve avec des spé' sans saveur comme avant ça sera vraiment frustrant. Je comprend le principe d'essayer de faire revenir des éléments de Classic vu le succès, mais attention à ne pas en abuser.
Ezzik
  • 2 messages

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est-ce qu'il y aura toujours des pré-requis pour les races alliés du coup ?
Rasmo
  • 23 messages

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il y a un truc qui m'échappe les dk et dh commence au niv.1 ?
Ninja-Monk
  • 36 messages

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Moi j'aurais aimé remarque des dévs du genre "
" Hey au fait ! L'armure ancestrale des worgens
que vous avez vu c'était une blague, juste le travail d'un stagiaire, on voulait lui faire plaisir en le montrant aux joueurs...Vous verrez bientôt le skin définitif bien badass et sombre qui correspond aux ambiances de Gilneas..."
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Citation de Rasmoil y a un truc qui m'échappe les dk et dh commence au niv.1 ?


Ouais et dans la même zone de départ que tout le monde visiblement. Le contenu exclusif des classes qui devra être mis à jour pourra sans doute être fait juste après.
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Citation de YaguaraLa même zone de départ pour tous c'est vraiment quelque chose que j'aime pas.

On s'écarte encore plus du rpg...

Et non c'est uniquement pour les nouveaux joueurs. Si tu es un ancien joueur tu aura le choix soit zone de départ classique sois la nouvelle zone
Sylvers
  • 94 messages

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Ont choisie l'extension qu'ont veux pour xp... aller lvl 10 au norfendre ou bfa ...je vois pas la logique mais bon si ont est pas d'accord rien ne va changer donc lol
S'était cool la continuité des extensions avec l'xp, la maintenant la continuité c'est comme la gueule, la continuité maintenant n'obéit pas aux lois de la physique.

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