De nouveaux arbres de talents vont émerger avec l'extension Dragonflight. Cette dernière signe d'ailleurs une mises à jour des classes, centrées sur la réintroduction des arbres de talents.
Comme les 12 autres classes du jeu, le Prêtre dispose de 2 arbres de talents. Le premier est dédié à sa classe et le second à sa spécialisation. Ces nouveautés devraient permettre une meilleure gestion de la progression et de la configuration de votre personnage.
Vous pouvez retrouver dans ce guide toutes les technique de base, mais aussi les talents uniques pour chaque spécialisation du Prêtre.
Sommaire
- Dragonflight : Informations générales sur les arbres à talents
- Dragonflight : Tous les talents de la classe Prêtre
Note informative
- L'arbre de talents du Prêtre, présenté ci-dessous, est un prototype. Les talents, les valeurs et les rangs peuvent être modifiés dans les semaines et mois à venir. Nous mettrons ce guide à jour dès que les informations seront disponibles.
Dragonflight : Les arbres de talents
Découvrez nos articles complets des arbres de talents de Dragonflight.
Refonte des arbres de talents
Les nouveaux arbres de talents par classe
Dragonflight : Tous les talents de la classe Prêtre
World of Warcraft: Dragonflight inclut d’importantes mises à jour de classes, centrées sur la réintroduction des arbres de talents. Dans cet aperçu, découvrez pour la première fois les prototypes des arbres de talents des prêtres. Ce système n’est pas encore opérationnel, mais nous souhaitons partager ce qui peut l’être à ce stade afin de commencer à recueillir des commentaires détaillés.
Dans le cadre d’une refonte des classes et des talents, nous avons pour principaux objectifs de permettre une meilleure gestion de la progression et de la configuration des personnages, d’offrir des récompenses pertinentes lors de la montée en niveau et de renforcer les liens entre les personnages et leur classe / spécialisation. En parallèle, nous avons estimé que nous devions conserver de nombreuses caractéristiques des spécialisations présentes dans la version moderne de World of Warcraft. Les spécialisations possèdent de nombreuses techniques uniques — dont certaines qui sont parfois au cœur de leur identité — et disposent d’une grande variété de bonus optionnels, ajoutés au fil des ans. Tout ceci nous a ramenés aux arbres de talents, un concept connu des personnes ayant joué à World of Warcraft avant l’extension Mists of Pandaria.
Visuellement, ce système reste un moyen intuitif de représenter les différents choix qui s’offrent à votre personnage. Les arbres permettent de hiérarchiser les éléments avec clarté, sans compliquer l’expérience de jeu. Par exemple, les talents situés dans la partie supérieure de l’arbre sont censés être plus accessibles, tandis que ceux situés plus bas sont plus situationnels et réservés aux niveaux plus élevés.
Les arbres de talents de Dragonflight présentent des nouveautés significatives par rapport à leurs prédécesseurs. Tout d’abord, vous ne disposez pas d’un seul arbre, mais de deux. Ceci reflète l’importance des combinaisons entre classes et spécialisations propres aux personnages actuels de World of Warcraft. L’arbre de classe contient un ensemble de techniques de base disponibles pour toutes les spécialisations, et présente une proportion plus élevée de choix utilitaires. Vous pouvez y choisir des techniques ou des effets passifs inspirés d’autres spécialisations, afin de conférer à votre personnage un caractère hybride, ou tout simplement pour répondre à un besoin plus ponctuel. L’arbre de votre spécialisation est principalement axé sur les bonus destinés à vous renforcer dans votre rôle principal. Le fait de les séparer vous offre la possibilité de faire des choix dans les deux domaines sans, par exemple, devoir renoncer à toutes vos techniques utilitaires ou hors spécialisation afin de privilégier vos performances dans votre rôle principal.
Par ailleurs, vos techniques de classe sont représentées de manière plus complète au travers de l’arbre, au lieu d’être octroyées automatiquement lors de la montée en niveau. Hormis les techniques de départ que vous obtiendrez avant d’accéder au niveau 10, la grande majorité des techniques sont obtenues par le biais de l’arbre. Ce nouveau système soulève un certain nombre de défis et de questions. Découvrir un monde regorgeant d’éléments facultatifs présente son lot d’avantages, mais mérite également que l’on s’y intéresse de près.
Voici les réponses que nous pouvons apporter à des questions que vous vous posez peut-être :
- « Certaines techniques sont essentielles à mes rotations — cela signifie-t-il que je devrai toujours configurer mon personnage d’une certaine manière ? »
- Non. Vous acquerrez très certainement les éléments fondamentaux de vos rotations soit entre les niveaux 1 et 10, soit automatiquement par le biais de l’arbre de classe, ou encore en dépensant votre premier point dans votre arbre de spécialisation. D’autres techniques, que l’on sait essentielles à la plupart des configurations, seront situées de manière à être rapidement accessibles, sans pour autant vous limiter dans vos choix.
- « Certaines techniques utilitaires sont indispensables dans des situations particulières (par exemple, les interruptions en mythique+), cela restreint-il pour autant mes choix ? »
- De manière générale, nous avons placé les éléments les plus importants aux yeux des joueurs et joueuses à des emplacements appropriés dans l’arbre — ce qui vous laisse davantage de liberté dans la configuration de votre personnage.
- « Cela implique-t-il qu’il est possible de faire de très mauvais choix de configuration ? »
- Pour résumer, oui. Nous avons fixé des garde-fous, comme l’attribution automatique de certaines techniques. De manière générale, nous ne cherchons pas à enfermer les joueurs et joueuses dans des choix complexes afin de parvenir à une configuration fonctionnelle de leurs personnages. C’est plutôt l’inverse : les arbres mènent de manière intuitive à des configurations cohérentes. L’un des objectifs principaux de cette refonte est de proposer une approche clé en main de l’évolution du personnage au sein de sa classe.
- « Cela ne m’amènera-t-il pas à dépenser mes points pour des choix un peu trop évidents sans possibilité de les réattribuer ? »
- Parfois, ce sera effectivement le cas. Heureusement, les joueurs et joueuses disposeront de 61 points, contre 7 actuellement dans Shadowlands. Rappelons que ces 61 points permettront d’étoffer votre éventail de techniques et vous laisseront une grande marge de manœuvre, sans pour autant alourdir la configuration du personnage. Ce système permet en outre d’envisager de façon plus nette votre progression par le biais d’une large gamme de techniques allant des plus basiques aux plus avancées.
- « Finalement, est-ce que je ne vais pas simplement utiliser mes points pour racheter des éléments qui existaient déjà dans Shadowlands ? »
- Pour les raisons mentionnées ci-dessus, c’est une étape nécessaire afin d’offrir aux joueurs et joueuses le choix d’un grand nombre de techniques. Nous comprenons surtout ce commentaire comme une inquiétude concernant le fait d’avoir moins de « bagage » que dans Shadowlands. Après avoir choisi votre classe de départ et dépensé vos 61 points, vous sentirez-vous « floués » ? Nous espérons sincèrement que ce ne sera pas le cas et resterons à l’écoute de vos commentaires à ce sujet. Notre objectif est d’offrir aux personnages de Dragonflight une puissance et une profondeur similaires aux personnages de Shadowlands, ce qui peut être difficile à quantifier. La plus grande différence réside dans la possibilité qui vous est offerte de choisir vos techniques et effets passifs, et potentiellement de créer des combinaisons auparavant impossibles.
Une autre série de questions porte sur les techniques qui continueront d’être obtenues automatiquement, sans rapport avec l’arbre. Voici les principales catégories concernées :
- Les techniques apprises avant le niveau 10, qui constituent le socle même de votre classe (Éclat lunaire, Frappe de mort).
- Les techniques n’ayant pas trait au combat ou à la puissance (Téléportation : Reflet-de-Lune, Voie du sacré, Ressusciter).
- Les améliorations de groupe ou les sorts non cumulables. Les groupes ne requièrent généralement qu’une seule personne disposant d’une telle technique (Réanimation d’un allié, Renaissance, Marque du fauve).
Beaucoup de décisions sont à prendre au cas par cas, mais notre volonté générale est de laisser les joueurs et joueuses s’approprier les arbres tout en progressant du niveau 10 au niveau 70.
Détails pratiques
L’utilisation de l’arbre sera plus intuitive une fois en jeu, mais nous souhaitons tout de même fournir quelques explications à celles et ceux désirant examiner en détail les prototypes des arbres actuels. Gardez en tête que ces éléments sont susceptibles d’être modifiés au fil du développement.
- Vos premiers points dans les arbres de classe et de spécialisation vous seront respectivement attribués aux niveaux 10 et 11. Ensuite, vous recevrez alternativement un point dans chacun des deux. Ainsi, vous disposerez au niveau 70 de 31 points de classe et de 30 points de spécialisation.
- Certaines techniques de base présentes dans l’arbre de classe sont automatiquement attribuées à certaines spécialisations. Ces techniques ne coûtent aucun point.
- La plupart des talents sont soumis à des conditions (celles-ci seront indiquées par des flèches dans l’interface utilisateur définitive). Afin d’accéder à la rangée suivante, vous devrez avoir entièrement acheté au moins un des talents précédents. Dans les versions actuelles, les flèches pointent toujours vers le bas ou en diagonale, par souci de clarté.
- Chaque arbre comporte certaines rangées impossibles à franchir tant que vous n’avez pas dépensé un certain nombre de points de talent (ce qui n’est pas le cas pour toutes les rangées, contrairement aux arbres datant d’avant Mists of Pandaria). Dans les prototypes d’arbres pour les prêtres, vous ne pouvez pas acheter de talents appartenant à la cinquième rangée et plus tant que vous n’avez pas dépensé 8 points dans l’arbre, et vous ne pouvez pas acheter de talents appartenant à la huitième rangée et plus tant que vous n’avez pas dépensé 20 points dans l’arbre.
- Vous devrez faire un choix lorsque vous rencontrerez un nœud octogonal.
Talents et techniques des prêtres
Dragonflight nous a donné l'opportunité de véritablement décomposer chaque classe. Cela permet également aux joueurs et joueuses de s'exprimer à travers leurs choix. Le prêtre ne fait pas exception à la règle et nous sommes ravis de faire revenir de vieux chouchous comme de nouveaux tours et de vous les présenter via une mécanique de choix passionnante. L'arbre de base présente de nouveaux choix qui n'étaient pas disponibles auparavant pour certaines spécialisations, comme, par exemple : Ombrefiel, Prisme d'Ombreflamme, Nova sacrée, Prêtresse des Jumeaux du soleil, et bien d'autres encore. Du côté des spécialisations, nous avons remixé d'anciens et de nouveaux sorts qui devraient récompenser et mettre en valeur les choix que vous avez faits tout au long de votre montée en niveau.
À propos de spécialisation, nous souhaitons vous rappeler une information importante à propos des prêtres Ombre : Sombres pensées a été supprimé des compétences des prêtres Ombres. En effet, Sombres pensées donnait trop d'importance à Fouet mental et donnait l'impression qu'il fallait toujours le canaliser pour obtenir une chance de déclenchement. Cela dit, nous voulons nous assurer qu'Ombre conserve un peu de variété et de surprise dans sa rotation, par conséquent nous voudrions tenter une nouvelle approche : Spiritualité vampirique (voir ci-dessous).
Chacun de ces arbres et des sorts qui les composent sont toujours en cours d'élaboration. Nous avons hâte d'entendre vos commentaires et nous allons continuer les itérations jusqu'au lancement et au-delà. Merci d'être venu(e) jeter un coup d'œil et rendez-vous dans les îles aux Dragons !Arbres de talents des prêtres (cliquez ou appuyez pour agrandir)
Descriptions des talents et techniques des prêtres
Ci-dessous vous trouverez une liste de l’ensemble des techniques et talents de base disponibles pour les prêtres, y compris les talents appartenant à plusieurs classes et ceux réservés à certaines spécialisations.
Techniques de base des prêtres
Ces techniques seront accessibles à l’ensemble des prêtres de niveau maximum. Elles sont débloquées au fil de la progression et ne nécessitent pas de dépenser de points de talent.
Châtiment : châtie un ennemi et lui inflige des dégâts du Sacré.
Mot de l’ombre : Douleur : un mot des ténèbres qui inflige une petite quantité de dégâts d’Ombre instantanément, puis des dégâts d’Ombre supplémentaires en 12 secondes.
Résurrection : rappelle à la vie un allié mort avec 35 % de ses points de vie et de mana. Ce sort ne peut être lancé en combat.
Mot de pouvoir : Bouclier : protège un allié pendant 15 secondes en absorbant des dégâts. Vous devez attendre 7,5 secondes avant de protéger à nouveau cette cible.
Mot de pouvoir : Robustesse : vous imprégnez la cible de vitalité, ce qui augmente son Endurance de 5 % pendant 1 heure. Si elle se trouve dans votre groupe ou raid, tous les membres sont affectés.
Vision télépathique : permet au lanceur de sorts de voir à travers les yeux de la cible pendant 1 minute. Ne fonctionne pas si la cible est dans une instance différente ou sur un autre continent.
Apaisement : apaise la cible, réduisant la distance à laquelle elle vous attaque de 10 mètres. N'affecte que les cibles humanoïdes et draconiennes. Ne génère pas de menace. Dure 20 secondes.
Attaque mentale : Frappe l'esprit de la cible et lui inflige des dégâts d’Ombre.
Lévitation : Permet à un membre du groupe ou raid de léviter pendant 10 minutes. Il flotte à un mètre environ au-dessus du sol, bénéficie d’une vitesse de chute réduite et peut marcher sur l’eau.
Soins rapides : Un sort rapide qui rend de la vie à un allié.
Disparition : Vous disparaissez, ce qui annule toute votre menace et réduit la portée des attaques qui vous visent pendant 10 secondes.
Prière du désespoir : Augmente votre maximum de points de vie de 25 % pendant 10 secondes et vous rend instantanément un montant de points de vie équivalent.
Cri psychique : Pousse un cri psychique qui fait fuir 5 ennemis à moins de 8 mètres et les désoriente pendant 8 secondes. Si une cible subit des dégâts, l’effet sur elle peut être interrompu.
Dissipation de la magie : Dissipe la magie sur la cible ennemie, supprimant ainsi 1 effet magique bénéfique.
Volonté focalisée : Les attaques de mêlée subies confèrent Volonté focalisée, ce qui réduit les dégâts subis de 15 % pendant 8 secondes.
Talents de classe des prêtres. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».
Rangée 1
Prière de guérison : Place sur un allié une protection qui lui rend de la vie la prochaine fois qu’il subit des dégâts, puis se propage à un autre allié se trouvant à moins de 20 mètres. Change de cible un maximum de 5 fois et dure 30 secondes après chaque changement.
- Débloquée par défaut avec les spécialisations Sacré ou Discipline.
Mot de l’ombre : Mort : Un mot de lien des ténèbres qui inflige des dégâts d’Ombre à la cible. Si ce sort ne tue pas la cible, le lanceur subit autant de dégâts qu’elle. Dégâts augmentés de 150 % contre les cibles disposant de moins de 20 % de leurs points de vie.
- Débloqué par défaut avec les spécialisations Ombre ou Discipline.
Rangée 2
Rénovation : Emplit la cible de foi en la Lumière, ce qui lui rend de la vie en l'espace de 15 secondes.
Guérison focalisée : Les soins prodigués par Prière de guérison à sa première cible sont augmentés de 45 %.
Purifier la maladie : Dissipe tous les effets de maladie d’une cible alliée.
Mot de l'ombre : Mort amélioré :: Le temps de recharge de Mot de l’ombre : Mort est réduit de 10 secondes.
Guérison de l’ombre : Enveloppe un allié d’ombres qui lui rendent de la vie, mais cela a un prix. Il subit des dégâts toutes les secondes jusqu’à ce qu’il ait subi une petite quantité de dégâts de toutes les sources ou qu’il quitte le combat.
Rangée 3
Foi renouvelée : Vos soins sont augmentés de [5/10] % sur les cibles affectées par votre Rénovation. Talent à 2 rangs.
Bénédiction : Votre Prière de guérison a 25 % de chances de lancer Rénovation sur les cibles soignées.
Châtiment amélioré : Votre Châtiment inflige [25/50] % de dégâts supplémentaires. Talent à 2 rangs.
Nœud :
- Corps et âme : Mot de pouvoir : Bouclier et Saut de foi augmentent la vitesse de déplacement de la cible de 40 % pendant 3 secondes.
- Plume angélique : Pose une plume à l’emplacement ciblé. Le premier allié qui marche dessus reçoit un bonus de 40 % de Vitesse de déplacement pendant 5 secondes. 3 plumes peuvent être posées à la fois.
Neutralisation de l'esprit : Attaque mentale annule une petite quantité de dégâts infligés par l’ennemi. Talent à 2 rangs.
Masochisme : Lorsque vous lancez Guérison de l’ombre sur vous-même, les effets sur la durée infligeant des dégâts rendent de la vie à la place et réduisent tous les dégâts subis de 10 %.
Attaque mentale améliorée [nom temporaire] : Le temps de recharge d’Attaque mentale est réduit de [3/7,5] secondes. Talent à 2 rangs.
Rangée 4
Faites vos prières : Prière de guérison a 6 % de chances de ne pas consommer de charge en se propageant à une nouvelle cible.
Illumination :Votre régénération de mana est accélérée de [5/10] %. Talent à 2 rangs.
Infusion de puissance : La puissance imprègne la cible pendant 20 secondes, ce qui augmente sa Hâte de 25%.
Tour du destin : Lorsque vous soignez une cible ayant moins de 35 % de ses points de vie, vos dégâts sont augmentés de [10/20 %] et vos soins de [10/20] % pendant 10 secondes. Talent à 2 rangs.
Dompter les ombres : Guérison de l’ombre a 15 % de chances de ne pas infliger de dégâts.
Rangée 5
Nova sacrée : Une explosion de lumière sacrée autour de vous inflige des dégâts du Sacré aux ennemis et rend de la vie aux alliés à moins de 12 mètres, montant réduit si le nombre de cibles est supérieur à 5.
Saut de foi: Attire l’esprit d’un membre du groupe ou raid. Son corps est alors déplacé devant vous
Dissipation de masse : Dissipe la magie dans un rayon de 15 mètres et annule tous les effets magiques néfastes appliqués à 5 cibles alliées, ainsi que 1 effet magique bénéfique de 5 cibles ennemies.
Contrôle mental : Vous contrôlez l’esprit d’une cible d’1 niveau supérieur au vôtre maximum pendant 30 secondes tout en conservant la maîtrise de votre propre esprit. Ne fonctionne pas sur les cibles démoniaques, mécaniques ou mortes-vivantes ou les personnages-joueurs. Ce sort partage les rendements décroissants d’autres effets de désorientation.
Ombrefiel : Invoque un démon ténébreux qui attaque la cible pendant 15 secondes.
Rangée 6
Armement clérical : Châtiment inflige 10 % de dégâts supplémentaires tant que vous portez un bouclier.
Nova sacrée améliorée [nom temporaire] : Si votre Nova sacrée inflige des dégâts à un minimum de 3 ennemis, une seconde Nova sacrée est lancée quelques instants plus tard vers le même emplacement à 50 % de sa puissance.
Esprit clair : Dissipation de la magie, Purification et Dissipation de masse coûtent 20 % de mana en moins.
Miséricorde angélique : Le temps de recharge de Prière du désespoir diminue selon la quantité de dégâts subis.
Esprit dominant : Vous pouvez également contrôler votre propre personnage tant que Contrôle mental est actif, mais ce sort a un temps de recharge de 2 minutes et il ne peut pas être utilisé contre les personnages-joueurs.
Affres de douleur : Mot de l’ombre : Douleur inflige 5 % points de dégâts supplémentaires sur sa durée. Lorsqu’un ennemi meurt alors qu’il est sous l’effet de votre Mot de l’ombre : Douleur, vous gagnez [5/10] % d’insanité. Talent à 2 rangs.
Ombrefiel amélioré [nom temporaire] :Votre Ombrefiel vous rend désormais 1 % de vos points de mana chaque fois qu’il attaque.
Rangée 7
Outils du clergé : Nova sacrée inflige 10 % de dégâts supplémentaires tant que vous portez un bouclier.
Entraves des Morts-vivants : Entrave pendant 50 secondes le mort-vivant ennemi ciblé et l’empêche d’effectuer la moindre action et de se déplacer. S’il subit des dégâts, l’effet est annulé. Limite de 1.
Prêtresse des Jumeaux du soleil : Infusion de puissance vous confère également [50/100] % de ses effets lorsque vous l’utilisez sur un allié. Talent à 2 rangs.
Marionnettiste : Ombrefiel et Esprit dominant augmentent votre maîtrise de [3/6] % lorsqu'ils sont actifs. Talent à 2 rangs.
Rangée 8
Bénédiction du renouveau : Rénovation rend 5 % de points de vie supplémentaires, et son coût de mana est réduit de 10 %.
Âme charitable : Lancer Mot de pouvoir : Bouclier sur un allié vous protège également à raison de [5/10] % de son absorption initiale pendant 10 secondes. Talent à 2 rangs.
Image translucide : Pendant 5 secondes au début de Disparition, vous subissez [5/10] % de dégâts en moins. Talent à 2 rangs.
Torve-esprit : Invoque un torve-esprit qui attaque la cible pendant 12 secondes. Vous récupérez 0,5 % de votre maximum de mana chaque fois que le torve-esprit attaque.
Rangée 9
Volonté inébranlable : Lorsque vous avez plus de 75 % de vos points de vie, les temps d’incantation de Soins rapides, Soins, Prière de soins et Châtiment sont réduits de [10/20] %. Talent à 2 rangs.
Inspiration de la Lumière : Prière du désespoir vous rend [5/10] % de votre maximum de points de vie en plus en 5 secondes. Talent à 2 rangs.
Dérobade de la dîme : Mot de l’ombre : Mort inflige [10/20] % de dégâts en moins au lanceur de sorts. Talent à 2 rangs.
Ombres enragées : La vitesse d’attaque de votre Ombrefiel est augmentée de [5/10] %. Talent à 2 rangs.
Rangée 10
Mot sacré : Vie : Un mot de pouvoir sacré qui soigne la cible. Si la cible ne se trouve pas en-dessous de 20 % de points de vie, le lanceur subit des dégâts égaux au montant des points de vie rendus. Soins augmentés de 150 % contre les cibles disposant de moins de 20 % de leurs points de vie. Lancement instantané, temps de recharge de 30 secondes.
Reflet cristallin : Mot de pouvoir : Bouclier rend instantanément 514 points de vie à la cible et renvoie 20 % des dégâts absorbés.
Jeux d’esprit : Vous attaquez l’esprit d’un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre et inverse brièvement sa perception de la réalité. Pendant 5 secondes, la petite quantité de dégâts infligés par la cible sont convertis en soins et la petite quantité de soins prodigués inflige des dégâts à sa cible. Les dégâts et les soins inversés restaurent jusqu'à 4 % de mana.
Prisme d'Ombreflamme : Attaque mentale et Mot de l’ombre : Mort téléportent votre ombrefiel derrière votre cible, ce qui lui permet d’infliger des dégâts d’Ombreflamme à un maximum de 5 ennemis proches. Chaque fois qu’une faille se déclenche, la durée de votre ombrefiel est augmentée de 1 seconde.
Talents de prêtre Discipline. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».
Techniques de base des prêtres Discipline
Purification : Dissipe les effets néfastes sur la cible, ce qui annule tous les effets de magie. Se combine avec Purifier la maladie si cette technique est connue.
- Note du développeur : Le talent Purification figure actuellement sur l'arbre Discipline, mais il sera déplacé pour devenir une capacité de base de Discipline à une date ultérieure. Un talent sera déplacé à sa position actuelle afin de conserver la structure globale de l'arbre.
Discipline - Rangée 1
Expiation : Mot de pouvoir : Bouclier, Guérison de l’ombre et Mot de pouvoir : Radiance appliquent Expiation à la cible pendant 15 secondes. Lorsque vous infligez des dégâts des sorts, vous rendez à toutes les cibles affectées par Expiation un montant de points de vie égal à 50 % des dégâts infligés.
Discipline - Rangée 2
Pénitence : Lance une salve de lumière sacrée sur la cible et inflige des dégâts du Sacré à un ennemi ou rend de la vie à un allié en 1,7 secondes. Utilisable en cours de déplacement.
Lumière et ombre intérieures :
- Lumière intérieure : Vos sorts de soins coûtent 15 % de mana en moins.
- Ombre intérieure : Dégâts et soins d’Expiation augmentés de 10 %.
- Activez ce sort pour alterner entre les effets, avec un temps de recharge de 6 secondes.
Purification : Dissipe les effets néfastes sur la cible, ce qui annule tous les effets de magie. Se combine avec Purifier la maladie si cette technique est connue.
- Note du développeur : Le talent Purification figure actuellement sur l'arbre Discipline, mais il sera déplacé pour devenir une capacité de base de Discipline à une date ultérieure. Un talent sera déplacé à sa position actuelle afin de conserver la structure globale de l'arbre.
Discipline - Rangée 3
Mot de pouvoir : Radiance : Une rafale lumineuse soigne une cible alliée et ses 4 alliés à moins de 30 mètres, puis applique Expiation pendant 60 % de sa durée normale.
Nœud :
- Mot de pouvoir : Réconfort : Vous frappez un ennemi avec la puissance des cieux, ce qui lui inflige des dégâts du Sacré et vous rend 1 % de votre maximum de mana.
- Discipline du bouclier : Quand Mot de pouvoir : Bouclier est totalement consommé, vous récupérez 0,5 % de votre maximum de mana.
Puissance du côté obscur : Mot de l’ombre : Douleur a une chance de renforcer votre prochaine Pénitence grâce à l’énergie de l’Ombre, augmentant son efficacité de 50 %.
Discipline - Rangée 4
Radiance éclatante : Les soins de Mot de pouvoir : Radiance sont augmentés de [10/20] %. Talent à 2 rangs.
Mot de pouvoir amélioré : Radiance [nom temporaire] : Mot de pouvoir : Radiance a une charge supplémentaire.
Suppression de la douleur : Réduit les dégâts subis par une cible alliée de 40 % pendant 8 secondes. Utilisable lorsque vous êtes étourdi.
Schisme : Vous attaquez l’âme de l’ennemi avec une salve d’énergie de l’Ombre, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre et augmente les dégâts que vos sorts lui infligent de 25 % pendant 9 secondes.
Discipline - Rangée 5
Contrition : Quand vous conférez des soins avec Pénitence, toutes les cibles bénéficiant de votre Expiation reçoivent également un peu de vie.
Force rayonnante : Crée une rafale lumineuse autour d’une cible alliée, ce qui repousse les ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 70 % pendant 3 secondes.
Protection des fragiles :Mot de pouvoir : Bouclier réduit le temps de recharge de Suppression de la douleur de [2/4] secondes. Talent à 2 rangs.
Voix psychique : Réduit le temps de recharge de Cri psychique de 30 secondes.
Sombre indulgence : Puissance du côté obscur amplifie l'efficacité de Pénitence de 10 % supplémentaires.
Scission malveillante : Augmente la durée de Schisme de 50 %.
Discipline - Rangée 6
Exorcisme : Des flammes purifient la cible et lui infligent une petite quantité de dégâts de Feu, puis des dégâts supplémentaires en 20 secondes. Le sort se propage à un ennemi proche supplémentaire quand vous lancez Pénitence sur la cible. Remplace Mot de l’ombre : Douleur.
Transformation de la douleur : Suppression de la douleur rend également à votre cible [5/10] % de son maximum de points de vie. Talent à 2 rangs.
Les péchés de tous : Vos dégâts sont augmentés jusqu’à un maximum de [6/12] %, qui diminue pour chaque allié affecté par votre Expiation. Talent à 2 rangs.
Concordat des ombres : Vous concluez un pacte ténébreux et soignez la cible ainsi que 4 autres alliés blessés dans un rayon de 30 mètres. Pendant 7 secondes, les dégâts et soins de vos sorts d’Ombre sont augmentés de 25 %, mais vos sorts du Sacré infligent 50 % de dégâts et de soins en moins.
Discipline - Rangée 7
Délectation de la pureté : Purge du mal inflige [10/20] % de dégâts supplémentaires et se propage à 1 cible supplémentaire. Talent à 2 rangs.
Fustigation : Pénitence tire un trait de lumière sacrée supplémentaire pendant sa durée.
Extase : Dès l’incantation et pendant 8 secondes, Mot de pouvoir : Bouclier absorbe 200 % de dégâts supplémentaires et peut être lancé sur des cibles affectées par Âme affaiblie.
Prompte pénitence : Les dégâts ou les soins de votre premier trait de Pénitence sont augmentés de [10/20] %. Talent à 2 rangs.
L'étreinte de l'Ombre : Concordat des ombres dure 4 secondes supplémentaires.
Discipline - Rangée 8
Nœud :
- Carapace spirituelle : Pendant 10 secondes, vos sorts Pénitence, Mot de pouvoir : Radiance et Expiation ne soignent plus, mais créent des boucliers absorbant 80 % des soins qu’ils auraient dû prodiguer.
- Évangélisme : Augmente la durée de toutes vos Expiations actives de 6 secondes.
Exaltation : La durée d'Extase est augmentée de 1,0 seconde et son amélioration Mot de pouvoir : Bouclier est augmentée de 7,5 %.
Mot de pouvoir : Barrière : Invoque une barrière sacrée qui protège tous les alliés à l’emplacement ciblé pendant 10 secondes et réduit de 25 % les dégâts qui leur sont infligés. De plus, leurs incantations de sorts ne sont pas retardées par les dégâts subis.
Nœud :
- Étoile divine : Lance vers l’avant une Étoile divine qui parcourt 24 mètres en rendant de la vie aux alliés et en infligeant des dégâts du Sacré aux ennemis sur sa trajectoire. Après avoir atteint sa destination, elle revient vers vous, toujours en soignant les alliés et en infligeant des dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Les soins sont réduits au-delà de 6 cibles.
- Halo : Crée autour de vous un halo d’énergie sacrée qui s’étend rapidement pour atteindre un rayon de 30 mètres, rendant de la vie aux alliés et infligeant des dégâts du Sacré aux ennemis. Les soins sont réduits au-delà de 6 cibles.
Corruption du Crépuscule : Tant que Concordat des ombres est actif, Pénitence devient Sombre réprimande et inflige ainsi des dégâts d'Ombre sur 1,7 secondes. Peut être lancé en mouvement.
Discipline - Rangée 9
Crépuscule : Mot de pouvoir : Radiance a [30/60] % de chances de conférer Puissance du côté obscur. Talent à 2 rangs.
Leçon d'humilité : Châtiment inflige [10/20]% points de dégâts supplémentaires si vous avez au moins 3 Expiations actives. Talent à 2 rangs.
Clémence : Expiation réduit les dégâts subis de 3 %.
Psyché volée : Expiation rend [10/20] % de points de vie de plus lorsqu'il est activé par Attaque mentale. Talent à 2 rangs.
Renforcement du Crépuscule : Les dégâts causés par Mot de l’ombre : Mort déclenchent Expiation lorsqu'il est utilisé sur des cibles disposant de moins de 20 % de points de vie.
Discipline - Rangée 10
Pilori : Une fois qu'Expiation a soigné 100 fois au total, votre Pénitence suivante ne vous coûte rien et tire 3 traits supplémentaires.
Indemnité : Les Expiations accordées par Mot de pouvoir : Bouclier durent 2 secondes supplémentaires.
Courroux de la Lumière : Invoque le Courroux de la Lumière et inflige à la cible des dégâts de Rayonnement, augmentés de 10 % par allié affecté par votre Expiation.
Solatium : Les Expiations accordées par Guérison de l’ombre durent 2 secondes supplémentaires.
Malfaisance : Étoile divine et Halo infligent désormais des dégâts d'Ombre et bénéficient d'un effet supplémentaire :
- Étoile malfaisante : Pendant 6 secondes, Étoile divine inflige des dégâts d'Ombre supplémentaires aux ennemis sur son passage. Les ennemis touchés par Étoile divine sont réduits au silence pendant 2 secondes.
- Halo malfaisant : Les ennemis touchés par Halo subissent des dégâts d'Ombre supplémentaires pendant 6 secondes. Chaque ennemi touché par Halo réduit son temps de recharge de 3 secondes jusqu'à un maximul de 15 secondes.
Talents de Prêtre Sacré. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».
Techniques de base des prêtres Sacré
Purification : Dissipe les effets néfastes sur la cible, ce qui annule tous les effets de magie. Se combine avec Purifier la maladie si cette technique est connue.
Mots sacrés :
- Lorsque vous utilisez Soins rapides ou Soins, le temps de recharge restant de Mot sacré : Sérénité est réduit de 6 secondes.
- Lorsque vous utilisez Prière de soins, le temps de recharge restant de Mot sacré : Sanctification est réduit de 6 secondes et de 2 secondes lorsque vous utilisez Rénovation.
- Lorsque vous utilisez Châtiment, le temps de recharge restant de Mot sacré : Châtier est réduit de 4 secondes.
Sacré - Rangée 1
Soins : Un sort efficace qui rend de la vie à un allié.
Sacré - Rangée 2
Prière de soins : Une puissante prière qui soigne la cible et les 4 alliés les plus proches dans un rayon de 40 mètres.
Mot sacré : Sérénité : Réalisez un miracle en soignant un allié. Le temps de recharge est réduit de 6 secondes lorsque vous utilisez Soins rapides.
Flamme sacrée : Consume l’ennemi dans des flammes sacrées et lui inflige des dégâts du Sacré immédiats puis des dégâts du Sacré supplémentaires en 7 secondes.
Sacré - Rangée 3
Mot sacré : Sanctification : Libère à l’emplacement ciblé une lumière miraculeuse qui rend 3 001 points de vie à un maximum de 6 alliés à moins de 10 mètres. Temps de recharge réduit de 6 secondes lorsque vous lancez Prière de soins et de 2 secondes lorsque vous utilisez Rénovation.
Mot sacré : Châtier : Châtie la cible, lui inflige 1 715 points de dégâts du Sacré et la stupéfie pendant 4 secondes. Temps de recharge réduit de 4 secondes lorsque vous utilisez Châtiment.
Sacré - Rangée 4
Esprit de rédemption : En mourant, vous devenez l’esprit de rédemption pendant 15 secondes. Vous ne pouvez pas vous déplacer ou attaquer, ni être attaqué ou ciblé par aucun sort ou effet et vos sorts de soins ne consomment pas de mana. À la fin de cet effet, vous mourez.
Traînée de lumière : Lorsque vous lancez Soins ou Soins rapides, 35 % des soins prodigués le sont également à la précédente cible soignée par l’un de ces sorts.
Blâme : Mot sacré : Châtier étourdit la cible pendant 4 secondes et n’est pas dissipé lorsqu’elle subit des dégâts.
Esprit gardien : Fait appel à un esprit gardien pour veiller sur la cible alliée pendant 10 secondes. L’esprit augmente les soins prodigués à la cible de 60 %. Si la cible venait à mourir, l'esprit se sacrifie et lui redonne 40 % de vie. Peut être lancé alors que vous êtes étourdi. Ne peut pas sauver la cible de dégâts considérables.
Sacré - Rangée 5
Vie après la mort : Augmente la durée d'Esprit de rédemption de 50 % et la portée de ses sorts de 50 %. En tant qu'Esprit de rédemption, vous pouvez sacrifier votre esprit pour ressusciter un allié, vous mettant vous-même au repos.
Ondulation cosmique : Lorsque Mot sacré : Sérénité ou Mot sacré : Sanctification finissent de se recharger, vous émettez une explosion de lumière qui soigne jusqu’à 5 cibles blessées.
Cercle de soins : Rend de la vie à la cible et à 4 alliés blessés à moins de 30 mètres d’elle.
Nœud :
- Étoile divine : Lance vers l’avant une Étoile divine qui parcourt 24 mètres en rendant de la vie aux alliés et en infligeant des dégâts du Sacré aux ennemis sur sa trajectoire. Après avoir atteint sa destination, elle revient vers vous, toujours en soignant les alliés et en infligeant des dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Les soins sont réduits au-delà de 6 cibles.
- Halo : Crée autour de vous un halo d’énergie sacrée qui s’étend rapidement pour atteindre un rayon de 30 mètres, rendant de la vie aux alliés et infligeant des dégâts du Sacré aux ennemis. Les soins sont réduits au-delà de 6 cibles.
Soins de lien : Rend de la vie à vous-même, à votre cible et à une autre cible alliée à moins de 20 mètres. Réduit de 3 secondes le temps de recharge restant de Mot sacré : Sérénité et de Mot sacré : Sanctification.
Vague de Lumière : Vos sorts de soins et Châtiment ont 8 % de chances de permettre à votre prochain sort Soins rapides d’être instantané et de ne pas coûter de mana. Cumulable jusqu’à 2 fois.
Ange gardien : Lorsqu'Esprit Gardien sauve la cible de la mort, il n'expire pas. Lorsqu’Esprit gardien expire sans avoir sauvé sa cible de la mort, son temps de recharge restant est réduit à 60 secondes.
Sacré - Rangée 6
Cercle de prière : L'utilisation de Cercle de prière réduit le temps d’incantation et le coût de votre Prière de soins de 25 % pendant 8 secondes.
Nœud :
- Force rayonnante : Crée une rafale lumineuse autour d’une cible alliée, ce qui repousse les ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 70 % pendant 3 secondes.
- Voix psychique : Réduit le temps de recharge de Cri psychique de 30 secondes.
Coryphée Sacré : Surtension a une chance supplémentaire de [6/12] % de se produire si la cible est affectée par Rénovation ou Flamme sacrée. Talent à 2 rangs.
Sacré - Rangée 7
Hymne divin : Rend des points de vie à tous les membres du groupe ou du raid à moins de 40 mètres en 8 secondes. Chaque soin augmente les soins prodiqués aux cibles de 4 % en 15 secondes. Effet cumulable. Soins augmentés de 100 % si vous ne faites pas partie d’un raid.
Lumière des Naaru : Les temps de recharge de vos Mots sacrés sont réduits de 33 % supplémentaires lorsque vous lancez les sorts correspondants.
Symbole d’espoir : Vous remontez le moral des membres du groupe ou du raid à moins de 40 mètres. Ceux-ci bénéficient d’une réduction de 60 secondes sur le temps de recharge en cours d’une technique défensive majeure, et récupèrent en 4 secondes 15 % de leurs points de mana manquants.
Sacré - Rangée 8
Piété de mana : Ondulation cosmique soigne 15 % de plus et restaure [1.5/3] % de votre mana. Talent à 2 rangs.
Nœud :
- Mot sacré : Salut : Soigne tous les alliés dans les 40 mètres et leur confère à chacun Rénovation ainsi que 2 cumuls de Prière de guérison. Le temps de recharge est réduit de 30 secondes lorsque vous utilisez Mot sacré : Sérénité ou de Mot sacré : Sanctification.
- Apothéose : Vous mettez fin aux temps de recharge de vos Mots sacrés et adoptez une forme sacrée pure pendant 20 secondes, ce qui réduit les temps de recharge de vos Mots sacrés de 300 % et leurs coûts de 100 %.
Véhémence enflammée : Réduit le temps d’incantation de Flamme sacrée de [25/50] % et réduit son temps de recharge de [20/40] %. Talent à 2 rangs.
Sacré - Rangée 9
Tempête de chants : Hymne divin augmente les soins de [10/20] %. Les cumuls d'Hymne divin augmentent les soins reçus de [2/4] % supplémentaires. Talent à 2 rangs.
Rune de soins : Cercle de soins réduit de 4 secondes le temps de recharge de Mot sacré : Sanctification.
Mots retentissants : Lancer un sort de Mot sacré augmente les soins de votre prochain sort Soins ou Soins rapides de [25/50] %. Talent à 2 rangs.
Rune de guérison : Prière de guérison réduit désormais également le temps de recharge de Mot sacré : Sérénité de 4 secondes.
Oraison sacrée : Les sorts qui réduisent les temps de recharge de vos Mots sacrés les réduisent de [10/20]% supplémentaires. Talent à 2 rangs.
Rune de feu : Flamme sacrée réduit désormais le temps de recharge de Mot sacré : Châtier de 4 secondes.
Lumière incendiaire : Châtimentinflige [15/30] % de dégâts supplémentaires aux cibles touchées par Flamme sacrée. Nova sacrée inflige [15/30] % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par Flamme sacrée. Talent à 2 rangs.
Sacré - Rangée 10
Puits de lumière : Crée un Puits de lumière sacrée. Toutes les 1 seconde et pendant 6 secondes, le Puits de lumière tente de rendre de la vie aux membres du groupe ou du raid situés dans un rayon de 10 mètres et dont les points de vie sont inférieurs à 50 %. Le Puits de lumière dure 3 minutes ou jusqu’à ce que 15 soins soins soient utilisés. Temps de recharge de 3 minutes.
Mots divins : L'efficacité de vos prochains Mot sacré : Sérénité, Sanctifier, ou Châtier est augmentée de 50 % et accorde une Faveur divine correspondante pendant 15 secondes. Temps de recharge de 1 minute.
- Sérénité : Soins rapides, Soins et Rénovation soignent davantage, infligent plus souvent des coups critiques et coûtent moins cher à lancer.
- Sanctifier : Sanctifier bénit la zone où il a été lancé et soigne les alliés.
- Châtier : Augmente les dégâts et Châtiment a une chance de conférer Flamme sacrée.
Brasier empyréen : Actualise Flamme sacrée. Vos 3 prochaines utilisations de Flamme sacrée ne coûtent pas de mana, ne subissent aucun temps de recharge et sont instantanées. Rechargement de 30 secondes. Passif : Chaque fois que Flamme sacrée est de nouveau conféré, sa durée est désormais prolongée.
Talents de Prêtre Ombre. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».
Techniques de base des prêtres Ombre
Forme d'Ombre : Vous adoptez une forme d’Ombre qui augmente les dégâts des sorts de 10 %.
Ombre - Rangée 1
Fouet mental : Attaque l’esprit de la cible avec l’énergie de l’ombre. Inflige des dégâts d’Ombre en 4,5 secondes et réduit la vitesse de déplacement de 50 %. Génère 18 points d'insanité pendant sa durée.
Ombre - Rangée 2
Toucher vampirique : Un toucher des ténèbres qui inflige des dégâts d’Ombre en 21 secondes et vous rend un montant de points de vie égal à 50 % des dégâts infligés. Génère 5 points d'insanité.
Peste dévorante : Infecte la cible avec une maladie qui lui inflige instantanément des dégâts d’Ombre, puis des dégâts supplémentaires en 6 secondes et vous rend un montant de points de vie égal à 50 % des dégâts infligés. Si cet effet est appliqué à nouveau, les dégâts restants sont ajoutés à la nouvelle utilisation. Coûte 50 points d'insanité.
Incandescence mentale : De l’énergie ténébreuse corrosive irradie de la cible et inflige des dégâts d’Ombre en 4,5 secondes à tous les ennemis à moins de 10 mètres d’elle.
Ombre - Rangée 3
Mort et folie : Si une cible meurt moins de 7 secondes après avoir été frappée par votre Mot de l’ombre : Mort, vous gagnez 40 points d’insanité en 4 secondes et le temps de recharge de la technique prend fin.
Nœud :
- Explosion mentale : Vous infligez une explosion mentale à la cible. Après 2 secondes ou si la cible meurt, une explosion psychique désoriente tous les ennemis à moins de 8 mètres de la cible pendant 6 secondes.
- Voix psychique : Réduit le temps de recharge de Cri psychique de 30 secondes.
Nœud :
- Supplice : Toucher vampirique applique également Mot de l’ombre : Douleur sur la cible. Mot de l’ombre : Douleur dure 5 secondes supplémentaires.
- Cauchemar brûlant : Inflige instantanément des dégâts d’Ombre aux ennemis autour de la cible et leur inflige Mot de l’ombre : Douleur. Si l’ennemi est déjà affecté par Mot de l’ombre : Douleur, les dégâts de Cauchemar incandescent sont augmentés de 100%. Ne peut être utilisé que pendant la canalisation d’Incandescence mentale.
Silence : Réduit la cible au silence et l’empêche de lancer des sorts pendant 4 secondes. Interrompt également les incantations de sorts des personnages non-joueurs et les empêche de lancer tout sort de la même école de magie pendant 4 secondes.
Forteresse de l’esprit : Fouet mental et Attaque mentale infligent [5/10] % de dégâts supplémentaires et génèrent [10/20] % d’insanité supplémentaire. Talent à 2 rangs.
Ombre - Rangée 4
Étreinte vampirique : Vous emplit de l’étreinte de l’Ombre pendant 15 secondes, ce qui vous permet de rendre à un allié proche un montant de points de vie égal à 50 % des dégâts d’Ombre que vous infligez avec vos sorts à cible unique.
Déferlement de ténèbres : Après avoir lancé Toucher vampirique sur une cible, votre prochain Toucher vampirique dans les 8 secondes est lancé instantanément et inflige immédiatement 1 291 points de dégâts d’Ombre. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 15 secondes.
Spiritualité vampirique : Les dégâts périodiques de Toucher vampirique ont une chance de mettre fin au temps de recharge d’Attaque mentale et de rendre l’incantation de votre prochaine Attaque mentale instantanée.
Dernier mot : Réduit le temps de recharge de Silence de 15 secondes.
Dispersion : Vous vous dispersez sous forme d’énergie de l’ombre pure, ce qui réduit les dégâts subis de 75 % pendant 6 secondes, mais vous empêche d’attaquer et d’utiliser des sorts. Utilisable lorsque vous êtes étourdi, apeuré ou réduit au silence.
Ombre - Rangée 5
San’layn : Réduit le temps de recharge d’Étreinte vampirique de 45 secondes et augmente ses soins de 25 %.
Hallucinations : Vos techniques Dissipation de la magie, Dissipation de masse, Purifier la maladie, Étreinte vampirique et Mot de pouvoir : Bouclier réussies génèrent 6 points d’insanité pendant le combat.
Apparitions ténébreuses : Quand vous utilisez Attaque mentale, Peste dévorante ou Éclair de Vide, vous créez également une version ténébreuse de vous-même qui flotte vers toutes les cibles affectées par votre Toucher vampirique pour leur infliger des dégâts d’Ombre. Les coups critiques produisent deux apparitions.
Éruption du Vide : Vous libérez une explosion d’énergie du Vide pure qui active votre forme du Vide et inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis à moins de 10 mètres de votre cible. Pendant que la forme du Vide est active, cette technique est remplacée par Éclair de Vide.
Monomanie : Lorsque vous canalisez Fouet mental ou Incandescence mentale, le délai entre deux déclenchements de votre Toucher vampirique et de votre Mot de l’ombre : Douleur sur votre cible actuelle est augmenté de 100 %. Attaque mentale gagne 1 charge supplémentaire.
Horreur psychique : Terrifie la cible sur place, ce qui l’étourdit pendant 4 secondes.
Intangibilité : Dispersion rend 50% du maximum de points de vie sur sa durée et son temps de recharge est réduit de 30 secondes.
Ombre - Rangée 6
Lien psychique : Attaque mentale inflige [30/60] % de ses dégâts à toutes les autres cibles affectées par votre Toucher vampirique dans les 40 mètres. Talent à 2 rangs.
Esprits de bon augure : Les dégâts d’Apparition ténébreuse sont augmentés de 15 % et le sort génère 2 points d’insanité.
Nœud :
- Vide affamé : Éclair de Vide rend sa cible vulnérable au Vide, et vous lui infligez 10 % de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes. Cet effet ne peut être actif que sur une cible à la fois. Tout Éclair de Vide lancé sur une cible vulnérable augmente également la durée de votre forme du Vide de 1 s. Si votre Éclair de Vide est critique, la durée de votre forme du vide est augmentée de 2 s.
- Plongée dans la folie : Inflige des dégâts d’Ombre à la cible et active votre forme du Vide. Pendant les 30 secondes qui suivent, vos techniques générant de l’insanité en génèrent 100 % de plus, et vous pouvez lancer des sorts tout en vous déplaçant. Si la cible ne meurt pas dans les 30 secondes après l’utilisation de Plongée dans la folie, vous mourez.
Damnation : Applique instantanément à la cible Mot de l’ombre : Douleur, Toucher vampirique et Peste dévorante.
Touché par le Vide : Lorsque vous n’avez pas adopté votre forme du Vide, les dégâts infligés avec Fouet mental ont [5/10] % de chances de vous permettre de lancer Éclair de Vide. Talent à 2 rangs.
Ombre - Rangée 7
Déferlante d’ombre : Projette une pointe d’énergie de l’Ombre, qui progresse lentement vers sa destination et inflige des dégâts d’Ombre aux cibles à moins de 8 mètres. Génère 15 points d'insanité.
Folie antique : Activer Forme du Vide augmente vos chances de coup critique de 30 % pendant 15 secondes. Cet effet est réduit de 2 % par seconde.
Malédiction : Réduit le temps de recharge de Damnation de 15 secondes.
Torrent du Vide : Vous canalisez un torrent d’énergie du Vide sur la cible, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre en 3 secondes. Génère 60 points d’insanité sur la durée de l’effet.
Ombre - Rangée 8
Robustesse mentale : Lorsque vous avez tous vos points de vie, les soins de Toucher vampirique vous confèrent un bouclier absorbant un montant de dégâts égal à l’excédent de soins. Ce bouclier ne peut excéder une certaine valeur, basée sur le rang du talent. Talent à 2 rangs.
Colère insidieuse Tant que Mot de l’ombre : Douleur, Peste dévorante et Toucher vampirique sont actifs sur une même cible, votre Attaque mentale inflige [20/40] % de dégâts supplémentaires. Talent à 2 rangs.
Déliquescence : Attaque mentale inflige [5/10] % de dégâts supplémentaires et a [10/20] % de chances d’annuler le coût en insanité de votre prochaine Peste dévorante. Talent à 2 rangs.
Ombre - Rangée 9
Enseignements sanglants : Lorsque vous portez un bouclier, Toucher vampirique et Peste dévorante infligent [5/10/15] % de dégâts supplémentaires. Talent à 3 rangs.
Libérer les ombres : Les coups critiques de Toucher vampirique ont [5/10] % de chances de créer une apparition ténébreuse. Talent à 2 rangs.
Pourrissement et flétrissure : Les dégâts de Fouet mental et Incandescence mentale ont 5 % de chances de prolonger Toucher vampirique et Mot de l’ombre : Douleur de [2/4] secondes. Talent à 2 rangs.
Savoir-faire abyssal : Monomanie augmente également les chances de coup critique de votre sort Mot de l’ombre : Douleur et de Toucher vampirique de [5/10/15] %. Talent à 3 rangs.
Ombre - Rangée 10
Nœud :
- Idole de N'Zoth : Les dégâts infligés par Mot de l’ombre : Douleur, Toucher vampirique et Peste dévorante ont 20 % de chances de conférer Vide résonnant. Chaque fois que Vide résonnant est appliqué, il a une chance de s'effondrer et d'infliger par la même occasion des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun cumul.
- Idole d’Y’Shaarj : Ombrefiel vous permet de bénéficier d'un avantage basé sur l'état émotionnel actuel de votre cible.
Apparition du Vide : Les Apparitions ténébreuses ont 10 % de chances de s'imprégner du Vide et d'infliger 20 % de dégâts supplémentaires.
Ombre vivante : Un instant après la consommation de Spiritualité vampirique, votre ombre s'animera. Pendant 10 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, votre ombre lancera un sort similaire.
Intuition eidolique : Les chances d'activation de Spiritualité vampirique sont accrues.
Nœud :
- Idole de C'Thun : Fouet mental et Incandescence mentale ont une chance de faire apparaître un tentacule du Vide ou un flagellant du Vide qui canalise sur votre cible pendant 15 secondes et génère 3 points d’insanité toutes les 1 seconde.
- Idole de Yogg-Saron : Après avoir conjuré 50 Apparitions ténébreuses, vous invoquez une Chose de l'Au-delà qui vous sert pendant 20 secondes. La Chose de l'au-delà inflige des dégâts d'ombre aux ennemis.
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Commentaires (10)
Citation de DaqiaoPourquoi on peut plus mettre de -1 car mon VDD le mérite tellement il dit de la merde
je comprends mieux le down de cette aprem
Citation de DaqiaoPourquoi on peut plus mettre de -1 car mon VDD le mérite tellement il dit de la merde
LOL même ici ont ne peut plus mettre de -1 ...
Sinon @dorvap faut pas y faire attention il raconte tjrs de la merde sous les actus de WoW, j'me demande encore pourquoi s'intéresse t-il à WoW et pourquoi il n'est tjrs pas ban ici.
Citation de dorvapMERCI POUR LE TRAVAIL , pas comme blizzard qui nous sort du réchauffer , putin ça donne pas envie !
Du réchauffé ?
Un double arbre de talent pour chaque classe c'est nouveau.
Poses ta 8/6 t'es pas lucide.
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