Alors que des changements ont été effectués il y a peu sur les dégâts AOE Druide farouche, Blizzard a indiqué procéder à une importante amélioration de la spécialisation.
Le Game designer Seph a posté un message sur les forums officiels détaillant chaque modification ainsi que les objectifs de Blizzard à travers ces changements. Notez qu'il s'agit d'un up global très intéressant pour cette spécialisation délaissée depuis BFA.
Le up du Druide farouche sera déployé cette semaine sur les serveurs live. Pour rappel, un équilibrage général des classes aura lieu au cours de la semaine du 5 septembre.
Le coût de Balayage passe de 40 à 35 points d'énergie.
Le coût de Rosser passe de 45 à 40 points d'énergie. Ses dégâts sont réduits proportionnellement.
Le bonus de hâte caché du Druide passe de 50% à 25%. L'objectif de Blizzard est de le supprimer, mais cela impacterait trop les choix d'équipements déjà faits par les joueurs.
Changements à venir dans un futur patch
Améliorer et consolider des talents affectant la régénération d'énergie et le rythme de jeu.
Mieux séparer les talents monocible et multicibles dans l'arbre de talents du Druide.
Proposer de meilleures options en AOE.
Les développeurs aiment beaucoup la complexité apportée par Griffes de sang, mais souhaiteraient le simplifier un petit peu.
Retirer le bonus caché de hâte de la spécialisation farouche en réajustant la régénération naturelle d'énergie.
Retirer le bonus de 40% de dégâts aux attaques automatiques de la forme de félin.
Forme farouche du Druide zandalari (Race alliée à venir)
Coût de Balayage passe de 40 à 35 points d'énergie.
Coût de Rosser passe de 45 à 40 points d'énergie. Ses dégâts sont réduits proportionnellement. Nous réduisons le coût de Rosser mais également ses dégâts de façon proportionnelle. L'objectif est d'être plus efficace en AOE, tout en évitant de faire en sorte que Rosser soit ajouté au cycle DPS monocible.
Le bonus de hâte caché du Druide passe de 50% à 25%.
Cela permet de soulager un soucis de scaling au niveau des statistiques secondaires. La perte de dégâts et d'énergie engendrée devrait être surcompensée par l'augmentation de la régénération d'énergie et les autres changements. Nous souhaitons retirer ce bonus caché, mais puisque les joueurs ont déjà fait des choix d'équipements avec la hâte comme statistique secondaire principale, nous ne souhaitons pas tout bouleverser. Nous le ferons en deux fois.
Au final, ces changements devraient résulter en une augmentation de la récupération d'énergie, du rythme de jeu et des dégâts dans toutes les situations.
Autres problèmes dont nous avons discuté (à venir dans un futur patch)
Améliorer et consolider des talents affectant la régénération d'énergie et le rythme de jeu.
Le but est de réduire l'écart d'énergie et de rythme entre les différents builds, ce qui nous permet d'améliorer les talents les moins forts sans que les plus forts ne mènent à une surgénération d'énergie à la fin de l'extension.
Mieux séparer les talents monocibles et multicibles dans l'arbre de talents.
C'est un challenge légèrement plus difficile pour les spécialisations Druides que pour la plupart des autres spécialisations, puisque les Druides ne possèdent que 4 paliers de talents pour modifier la performance de leur spécialisation (alors que la plupart des spécialisations en ont 5), mais c'est un but que nous souhaitons atteindre avec toutes les spécialisations.
Proposer de meilleures options en AOE.
Une suggestion qui revient souvent serait de créer un sort AOE pour dépenser les points de combo. Il y a peut-être moyen de faire quelque chose avec Rosser. Il fonctionne comme un déclencheur, mais il pourrait faire encore plus pour la spécialisation.
Griffes de sang
Griffes de sang est excellent pour augmenter la complexité de la rotation, mais nous ne sommes pas sûrs que la façon dont il fonctionne soit la bonne pour la spécialisation. Griffes de sang demande de lancer régulièrement Rétablissement pour bénéficier de son buff, ce qui signifie qu'en groupe ou en raid, vous devez toujours garder un oeil sur l'interface de raid (ce qui est beaucoup demander) ou alors faire une macro pour vous cibler automatiquement (ce qui n'est pas une bonne solution).
Retirer le bonus caché de hâte de la spécialisation farouche en réajustant la régénération naturelle d'énergie.
Comme les signements sont liés à la hâte, il n'est plus nécessaire d'en faire une statistique intéressante pour Druide farouche, et cela permet aussi de prévenir de futurs problèmes de scaling.
Retirer le bonus de 40% de dégâts aux attaques automatiques de la forme de félin.
Notez que comme nous l'avons indiqué précédemment, nous sommes en train d'analyser l'équilibrage général afin de procéder à des modifications plus tard la semaine prochaine.
Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.
Cool pour le farouche, sinon on en parle du mage feu qui est toujours au moins 20-25% derrière le feu/givre est est beaucoup plus dépendant du stuff et, on va pas ce mentir, plu dur à jouer.
Citation de TynariusCool pour le farouche, sinon on en parle du mage feu qui est toujours au moins 20-25% derrière le feu/givre est est beaucoup plus dépendant du stuff et, on va pas ce mentir, plu dur à jouer.
J'imagine que tu parles du feu qui est derrière arcane/givre ? Car lui dépend bien du stuff en effet, c'est d'ailleurs pour ça qu'il est derrière à tous les débuts d'extension, peu de chance qu'il soit up si ça reste acceptable.
Par contre je vois pas en quoi il est plus dur à jouer... L'arcane, y'a beaucoup plus de choses à gérer que de gérer ses critiques poura voir des procs, et tenir les brulrues.
Druide farouche BFA : important up à venir