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Battle for Azeroth : coup de projecteur sur la conception des classes

Mercredi 24 janv. 2018 à 19h41, par

battle for azeroth : coup de projecteur sur la conception des classes

Cela faisait un petit moment que le nom de Battle for Azeroth n'avait pas été évoqué en news. Ce soir, Blizzard publie un article officiel sur la conception des classes pour la prochaine extension de World of Warcraft.

Comme pour chaque nouvelle extensions des modifications sont à prévoir, mais le but des développeurs est avant tout de redonner aux classes un aspect unique et leur utilité dans un groupe.

D'ailleurs des capacités supprimés au fil des années pourraient réapparaître, et bien entendu des nouvelles seront implémentées. Du côté du système de talents, celui-ci restera globalement inchangé. Vous pouvez consulter tous les changements de classes dans Battle for Azeroth dans notre article dédié.

La conception des classes à Battle for Azeroth

Général

  • Avec ce post, Blizzard souhaite partager quelques idées sur leur philosophie et approche de la conception des classes pour Battle for Azeroth.
  • Cela ressemblera à une itération basée sur les retours et commentaires des joueurs.
  • Les développeurs souhaitent que chaque classe retrouve sa place dans un groupe, et de promouvoir ce qui fait que chaque classe est unique.
    • Le joueur peut ressentir une certaine fierté lorsque son personnage a effectué une action héroïque pendant une action. Cependant, ce sentiment s'est au fil du temps érodé puisque les classes apportent parfois des capacités similaires.
    • Blizzard a pour objectif qu'il y ait plus de différenciation sur ce point. Cela impliquera l'ajout de nouvelles capacités et le retour d'anciennes qui ont été supprimées.
    • Cela permettra aux classes d'avoir une signature unique.
  • Blizzard examine également les forces et les faiblesses des différentes spécialisations dans leur « rôle principal ».
  • Une autre partie de cette approche consiste à travailler avec des équipes de conception pour collaborer sur un monde où les quêtes, les donjons et les raids créent des opportunités pour tous les différents types de classe.

Talents

  • Globalement, le système de talents restera inchangé, mais les développeurs vont affiner leur approche.
  • Les développeurs continuent de garder un oeil sur les effets des talents sur le rythme de rotation.

Armes prodigieuses

  • Un des défis les plus particuliers de l'équipe de conception de classe fut celui de gérer l'introduction et le retrait éventuel des armes prodigieuses.
  • Le processus de la séparation de l'arme prodigieuse a produit un ensemble complexe de décisions à prendre sur la façon d'ajuster les classes pour continuer de jouer correctement malgré leur absence.
  • Le plus gros problème est celui où le rythme de rotation d'une spécialisation était fortement affecté par les armes prodigieuses. Dans ce cas, la suppression de l'arme prodigieuse pouvait entraîner une rotation trop lente ou un temps d'ouverture trop long lorsque les touches principales n'étaient pas disponibles.
Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Le développement de World of Warcraft: Battle for Azeroth avance bien, et nous aimerions vous parler de notre philosophie et de notre approche de la conception des classes pour cette extension. Si Legion a profondément modifié l’intégralité des classes du jeu, Battle for Azeroth suivra plutôt le modèle des mises à jour de Legion, à savoir des ajustements ciblés basés sur nos données et les commentaires des joueurs.

La cinématique d’ouverture de Battle for Azeroth, dévoilée lors de la BlizzCon 2017, développe en filigrane un thème qui parle beaucoup à l’équipe de conception des classes : « rappelons-nous ce qui fait notre force. » Aussi, pour la prochaine extension, nous voulons mettre en avant ce qui rend chaque classe unique, assurer le meilleur jeu de groupe possible et continuer sur notre lancée pour améliorer les effets visuels en combat. Si nous estimons que certaines spécialisations devront être sérieusement revues pour atteindre ces objectifs, ce ne sera pas le cas de toutes, et nous aspirons à une plus grande stabilité dans l’ensemble.

L’aspect unique et utilitaire des classes

Nous nous sommes fixés un objectif commun à toutes les classes : mieux mettre en évidence ce qui rend chaque classe unique et mieux distinguer leurs différentes capacités, surtout en ce qui concerne les techniques utilitaires (c’est-à-dire les outils qui ne contribuent pas au rôle principal d’une classe, comme les dégâts, les soins ou la mitigation). Réussir une manœuvre héroïque, ressentir l’appréciation du groupe et contribuer individuellement à une victoire collective, rien de tel pour nous motiver et nous rendre fier de notre classe. Or, ce sentiment s’atténue lorsque beaucoup de classes disposent de capacités similaires, et que vous n’avez plus l’impression d’apporter quelque chose de spécial à votre groupe. Avec plus de capacités uniques, une autre classe pourra faire des choses dont vous seriez incapable, mais vous-même disposerez d’atouts qui font défaut à vos alliés.

Grâce à ce contraste, les membres d’une équipe dépendent davantage les uns des autres s’ils veulent réussir, et cela encourage les diverses compositions de groupes à tenter des approches différentes.

Pour atteindre cet objectif, nous devrons certainement ajouter de nouvelles capacités (ou en réintroduire certaines que nous avions supprimées), afin de mieux définir la personnalité d’une classe lorsque c’est nécessaire. Cela impliquera sans doute de restreindre la disponibilité de certains types de techniques utilitaires, surtout les plus répandues, qui atténuent les contrastes entre les classes. Prenons par exemple les étourdissements de zone, une des capacités utilitaires les plus puissantes : ils sont tellement abondants que la plupart des groupes en possèdent au moins un ou deux. Par conséquent, les décisions autour de cet outil ne consistent pas à savoir quand l’utiliser, mais plutôt à tâcher de ne pas en utiliser deux en même temps. D’une part, cela réduit la valeur des autres outils de contrôle dans les donjons, et d’autre part, cela signifie qu’une classe disposant d’un étourdissement de zone n’apporte pas à un groupe un avantage aussi conséquent que nous l’aimerions. Ce que nous souhaitons, c’est que toute capacité utilitaire puissante, quel que soit son effet, puisse constituer un ajout précieux à l’arsenal d’un groupe pour surmonter un obstacle.

Cet objectif de différentiation des classes ne se limite pas aux capacités utilitaires ; nous nous penchons également sur les forces et les faiblesses des différentes spécialisations dans leur « rôle principal » (dégâts, soins ou tank) afin de nous assurer que chacune puisse d’enorgueillir de quelque chose et ait l’occasion de se démarquer. Certaines spécialisations de DPS excellent dans le « burst » (c’est-à-dire qu’elles infligent des dégâts élevés rapidement), tandis que d’autres misent sur l’usure, sapant progressivement les forces de leurs cibles. De même, certaines spécialisations préfèrent isoler et éliminer les cibles une à une, alors que d’autres chargent gaiement au cœur d’un groupe de monstres. Cela se fait en grande partie naturellement en raison de la diversité des techniques dont disposent les spécialisations, mais nous tenons à assurer de bonnes variété et répartition des points forts et faibles des DPS. De même, les soigneurs et les tanks devraient mieux manifester leur identité via leurs styles de soins et de mitigation uniques.

Une autre facette de cette approche consiste à collaborer avec les équipes qui conçoivent le contenu, afin de créer ensemble un monde dans lequel les quêtes, donjons et raids représentent autant d’occasions pour les classes de se distinguer. Si nous conférons aux classes des outils spécifiques leur permettant de répondre à diverses situations, il est capital que le contenu du jeu propose des défis très variés permettant de tirer parti de ces outils.

Amélioration du système de talents

Dans l’ensemble, le système de talents ne changera que très peu, mais nous allons préciser notre approche. Nous avons toutefois deux ambitions contradictoires en ce qui concerne l’organisation des paliers de talents : sur un même palier, les choix doivent être suffisamment différents, mais les talents ne doivent pas sembler destinés à des situations uniques.

Si un palier propose trois talents similaires dédiés aux dégâts de zone, la décision peut s’apparenter à un complexe problème mathématique. Si un palier mélange les dégâts de zone et les dégâts contre les cibles uniques, vous vous direz sûrement que vous devez changer de talent en fonction du contenu que vous explorez, ce qui ne représente pas réellement un choix. Les paliers de talents les plus intéressants sont ceux qui contiennent des options généralement cohérentes à votre arsenal, mais dont les mécaniques d’exécution sont très différentes, permettant aux joueurs de réfléchir à leur style de jeu, et de personnaliser son identité et son niveau de complexité.

Avec les mises à jour de Legion, nous avons compris autre chose : nous devons rester prudents avec l’effet que peuvent avoir les talents sur le « rythme » du combat, c’est-à-dire la fréquence à laquelle les joueurs appuient sur leurs touches, génèrent leurs ressources et utilisent leurs techniques à long temps de recharge. Évidemment, de nombreux talents affectent le rythme de rotation, et cela sera toujours le cas, car ce sont les plus amusants et les plus remarquables. Cependant, si vous avez accès à plusieurs talents qui ralentissent ou accélèrent votre rotation, vous pouvez aboutir à un style de jeu moins agréable (par exemple en disposant de ressources trop limitées, ou à l’inverse trop abondantes). Quand nous nous attaquerons aux talents, nous tâcherons d’éviter cet écueil en opposant les talents générant beaucoup de ressources, et en limitant davantage les modifications de rythme occasionnées par un même talent.

Armes prodigieuses : bonjour et au revoir

L’un des défis majeurs auquel s’est frottée l’équipe de conception des classes tout au long de Legion découlait de l’introduction et de l’inévitable suppression des armes prodigieuses. L’idée était pourtant alléchante : inventer toute une ribambelle de bonus censés ne durer qu’une extension, ce qui nous permettait de les rendre plus éclatants, plus complexes et plus nombreux que les techniques permanentes de base des spécialisations. Or, de la perspective de perdre ces armes prodigieuses découle toute une série de décisions épineuses : comment ajuster les classes afin qu’elles restent agréables à jouer sans elles ?

Ce problème est particulièrement apparent dans le cas des rotations dont le rythme est largement dicté par les armes prodigieuses. La suppression de l’arme peut alors conduire à une rotation trop lente, ou plombée par trop de temps morts lorsque les capacités principales ne sont pas disponibles. Alors que nous passons en revue et mettons à jour les spécialisations pour Battle for Azeroth, nous tenons à nous assurer qu’elles conserveront un rythme convenable suite à la suppression des armes prodigieuses. Dans certains cas, nous devrons peut-être augmenter le taux de génération des ressources, ou réduire les temps de recharge afin de combler les espaces ainsi libérés.

En ce qui concerne les traits qui ne se limitent pas à de simples modifications statistiques et possèdent leur propre identité (comme les techniques à activer ou les déclenchements majeurs), nous pensons en conserver une petite sélection pour les transformer en techniques permanentes. Ces décisions ne seront pas prises à la légère. Le système des armes prodigieuses a été conçu pour fournir des bonus se cumulant aux outils principaux des classes : vous explorez ces bonus en profondeur, en sachant que vous les perdrez un jour. Ce qui ouvre la voie à des bonus issus de nouveaux systèmes, comme ce sera bientôt le cas avec les armures imprégnées d’azérite. Cela dit, plusieurs spécialisations retrouveront certainement l’un ou l’autre trait d’arme prodigieuse bien connu dans leurs arbres de talents, dans Battle for Azeroth

Voici dans l’ensemble les philosophies qui guident notre conception de Battle for Azeroth. Nous avons bien pris soin de ne pas entrer dans les détails des modifications prévues, car celles-ci ne sont pas encore définitives. Nous sommes ouverts à la discussion autour des principes généraux ici présentés, et avons hâte d’exposer prochainement des changements plus spécifiques, lorsque nous en serons à un stade plus avancé.

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (37)

Tous les commentaires Top commentaires

Hélioth
  • 45 messages

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+16
Pour moi ce qu’il faut faire au niveau des classes et spécialisations c’est vraiment les rendre UNIQUES en tout point.

Je trouve ça abjecte de voir par exemple que CHAQUE healer dans le jeu ai un sort a cast long et peu couteux et un sort a cast rapide et cher, c’est d’un manque d’originalité juste incroyable.

Moi je veux être un prêtre sacré qui heal énormément avec des sorts comme soin supérieur etc pas des sorts copié collé pour chaque classes de heal.

Pareil pour les mages, par exemples j’en ai marre de voir que le seul truc qui change entre les spé c’est le sort boule de feu - éclair de givre - déflagration des arcanes. ( j’exagère mais c’est pour bien faire comprendre mon point de vu).

J’aimerai des identités de classe bien défini avec des nouveaux sorts funs et/ou utiles.
Exemple actuel : respiration interminable, portail d’invocation, vision télépathique, contrôle mental, etc.
Des sorts utilitaires spécifiques à toutes les classes ( sans pour autant les changer en fonction des spé parce que excusez moi mais la vision télépathique uniquement disponible en spé disci et ombre c’est une aberration même si c’est pour le lore).

Et pourquoi pas des nouvelles spés ? Bref je rêve un peu trop là.


Ensuite les talents... bon les talents à Legion et depuis la refonte c’est une CA-TA-STROPHE, pourquoi ?

-On prends TOUJOURS les mêmes talents.
-On a TOUJOURS un palier ou deux complètement useless qui n’influence en aucun cas notre gameplay (ce qui est idiot à souhait, surtout quand tu es entrain de pex et que tu es content d’avoir un nouveau talent, et bah non c’est le palier 60 du chaman et c’est de la merde).


Ensuite mettre plus de talent qui change le gameplay exemple :

Un prêtre sacre peut passer de, plus puissant en heal de zone à, plus puissant en monoheal avec plusieurs talents qui augmentent respectivement le multi ou monoheal.
Pour la spé discipline pareil = protéger ? Heal ? Dégâts ? A choisir en fonction des talents.

Donc pour résumer = Différencier les classes et leur apporter un côté must have ( et pas avec un sort hein parce que juste rajouter les buff de groupe et un dodo pour chaque classes ça la rend pas unique DU TOUT)

et

Virer tout les talents inutiles genre le palier 60 du chaman et le mettre en sort de base, et faire en sorte que les talents changent le gameplay. (Pourquoi pas en mettre plus)

En quelques mots = Rendre jaloux les joueurs qui ne jouent pas ma classe, et être jaloux de la leur!

Sur ce merci d’avoir lu et désolé pour les fautes!
shaldarax
  • 123 messages

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Quel est l'intérêt de nous sortir un copié collé d'un article en anglais? Jusqu'à preuve du contraire mamytwink est un site de fan francophone. Pour le reste il y a mmochampion et wowhead.
Fermed
  • 533 messages

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Y'a pas une traduction fr de l'article ?
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Il me manque l'arbre de talent de Cataclysme. Pour le coup la les spé était VRAIMENT différente. Bien que mais un petit retour a ce genre de choix sera juste trop cool.

Apres ils essaient aussi de simplifier pour ouvrir au plus grand nombre. A voir. Vivement le PTR
Arimatras
  • 308 messages

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Citation de shaldaraxQuel est l'intérêt de nous sortir un copié collé d'un article en anglais? Jusqu'à preuve du contraire mamytwink est un site de fan francophone. Pour le reste il y a mmochampion et wowhead.

Citation de FermedY'a pas une traduction fr de l'article ?


Salut,
Comme Melody l'a précisé dans l'introduction :
Notez que pour le moment, la version française n'est pas encore disponible.
Melody
  • 8597 messages

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@shaldarax : le souci actuel est que la version fr n'est pas disponible. D'habitude l'apparition de l'article est quasi simultanée, mais pas cette fois-ci.
Zogash
  • 198 messages

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Je suis globalement d'accord avec le premier commentaire. Je suis en fait, entièrement d'accord.
Par exemple, je trouve cela étrange et pas du tout immersif des icônes de sorts exactement pareils pour deux classes différentes. Je n'ai pas d'exemple, là tout de suite, mais l'idée est présente. Une vraie illustration du sort, par exemple pas une boule verte or que l'animation du sort en question est bleue. Que chaque classe et spé ont leur icône de sort unique. J'espère ne pas avoir été trop brouillon. :v
Xano
  • 309 messages

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Citation de WölfgäñgIl me manque l'arbre de talent de Cataclysme. Pour le coup la les spé était VRAIMENT différente. Bien que mais un petit retour a ce genre de choix sera juste trop cool.

Apres ils essaient aussi de simplifier pour ouvrir au plus grand nombre. A voir. Vivement le PTR


Pas d'accord. Tout le monde copiait sur l'arbre des autres, donc tout le monde avait le même. Les joueurs mettaient leurs points de manière à être le plus opti... Moi-même je le faisais, en inspectant les autres, et je voyais que tout le monde mettait ses talents de la même manière. S'il n'y avait pas de talents ce serait pareil en fait, vu que tout le monde est identique.

Le nouvel arbre est facilement critiquable car "peu de choix" et "simple", et au final tout le monde copie sur tout le monde encore une fois - mais on est moins dans cette optique, car il propose une plus grande variété de gameplay. Moins de choix mais plus de possibilités, et il permet également de switch facilement en fonction des situations, donc de jouer différemment. Il est plus intéressant que l'ancien selon moi, qui était trop statique bien que "diversifié".
Hélioth
  • 45 messages

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Citation de ZogashJe suis globalement d'accord avec le premier commentaire. Je suis en fait, entièrement d'accord.
Par exemple, je trouve cela étrange et pas du tout immersif des icônes de sorts exactement pareils pour deux classes différentes. Je n'ai pas d'exemple, là tout de suite, mais l'idée est présente. Une vraie illustration du sort, par exemple pas une boule verte or que l'animation du sort en question est bleue. Que chaque classe et spé ont leur icône de sort unique. J'espère ne pas avoir été trop brouillon. :v


J'ai totalement compris ton idée et c'est exactement ce dont je parle/état d'esprit que j'ai !
Skezo
  • 79 messages

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Peut etre une chance que le chaman soit vraiment jouable

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