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Blizzard augmente la difficulté du levelling dans World of Warcraft

Vendredi 27 mai 2016 à 9h46, par

Le 24 mai, Blizzard a déployé un patch sur les serveurs de World of Warcraft contenant quelques ajustements concernant la montée en niveau. Les développeurs expliquent qu'après de nombreuses années d'équilibrage à haut-niveau, toutes les classes tuaient presque instantanément les monstres avant le niveau 20. Ainsi, ces changements ont pour but d'augmenter la difficulté du levelling.

Découvrez la liste des modifications apportée à la suite de cet article. Blizzard précise qu'il s'agit du début d'une longue suite d'ajustement dont le but est de rendre la montée en niveau un peu plus intéressante. Une nouvelle qui devrait ravir les participants du fameux Projet 60.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Au cours des deux dernières semaines, nous avons déployé une série de correctifs visant à améliorer l’expérience de jeu pour les personnages de bas niveau (1-20). Nous avons également revu la dynamique des combats à bas niveau : suite à l’accumulation de nombreuses modifications apportées au jeu de haut niveau au cours de ces dernières années, la plupart des classes pouvaient tuer des ennemis de bas niveau presque instantanément, et ce même sans équipement héritage ou autres avantages. Voici un résumé des correctifs :

  • La plupart des boss de quêtes de niveau 1 à 20 peuvent désormais être attaqués par plusieurs joueurs qui sont maintenant correctement crédités. Par ailleurs, les points de vie de ces boss sont ajustés en fonction du nombre de personnages-joueurs les affrontant.
  • La réapparition des monstres est désormais plus dynamique dans les zones extérieures de bas niveau : pendant les périodes de pointe, ils réapparaissent plus fréquemment.
  • Les personnages-joueurs qui meurent dans un donjon de bas niveau devraient maintenant réapparaître à l’entrée de celui-ci, comme c’est le cas dans les extensions les plus récentes.
  • Les PNJ ennemis de niveau 1 à 10 infligent désormais légèrement plus de dégâts.
  • Réduction du bonus de régénération de points de vie hors combat pour les personnages-joueurs dont le niveau est inférieur à 20.
  • Réduction des dégâts infligés par les joueurs de bas niveau en vue d’améliorer l’expérience de combat. En règle générale, les classes privilégiant la Force et l’Agilité ont subi une diminution plus importante que les lanceurs de sorts. Les dégâts infligés restent inchangés au-delà du niveau 40.
  • Ces modifications ne sont qu’un début ! Il nous reste beaucoup de travail afin d’améliorer l’expérience et la progression au cours des premières heures de jeu, nous poursuivrons d’ailleurs sur cette voie après la sortie de Legion, et au-delà !

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À propos de l'auteur : Zecharia

Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.

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Commentaires (51)

Tous les commentaires Top commentaires

Kamelio
  • 106 messages

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Ce qu'ils avaient proposer avant Wod, c'est augmenter la marge de niveau de certaines zones.

Cela ne concernés que le Norfendre et l'Outreterre.

Au lieu que le joueur fasse 60-70 OT et 70-80 Norfendre. Le joueur peut choisir de faire 60-80 dans le Norfendre (donjons aussi) ou par exemple 60-80 en Outreterre (donjons aussi).

Avec le scaling de l'xp, on passe peu de temps dans un continent, en ayant pas d'héritage, par exemple tu fais la forêt de jade 85-90 et voilà.

J'pense que revoir un par un les mobs par tranche de level est une mauvaise idée, il faudrait élargir les marges de niveaux entre extension.

Après c'est une idée, pas forcément la meilleur et plutôt difficile à faire !
Ombre
  • 545 messages

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Shadowcry > Ca dépend, j'ai envie de dire.
Le niveau des donjons a déjà été augmenté plus ou moins à WOD.
Suffit de voir quand tu passes des djs Vanilla à BC le nombre de wipes parce que les gens se disent "trololol je vais prendre toute la room ça passe" et où les DPS s'amusent à te ramener des mobs pour "aider" le tank (surtout qu'ils veulent rush.) ... Au bout d'un moment ils comprennent mais leur faut quelques morts dans les dents avant de comprendre.

Après, perso je ne peux pas me contenter de personnages que tu peux compter sur une seule main. J'aime en avoir beaucoup. Ca dépend également de ta manière de jouer. Et une fois que t'as monté sept persos au level max... ... Ben leveler, ça finit par devenir très redondant.

MAIS ! Attention. Faut aussi que la communauté s'y mette. Non parce que hein, les rushs, ça dépend aussi des gens.
Quand je suis en donjon avec des potentiels nouveaux (pas de stuff héritages + pas bcp de points de HF) je prends le temps de ne pas les perdre, de leur montrer le chemin, d'expliquer quoi faire. Et j'tape mollo histoire qu'ils s'amusent aussi.
Dax
  • 3271 messages

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"Blizzard augmente la difficulté du leveling, c'est scandaleux, je suis contre grrbllmllrgrr"

Moi ce que je vois c'est :
La plupart des boss de quêtes de niveau 1 à 20 peuvent désormais être attaqués par plusieurs joueurs qui sont maintenant correctement crédités. Par ailleurs, les points de vie de ces boss sont ajustés en fonction du nombre de personnages-joueurs les affrontant.
= gain de temps
La réapparition des monstres est désormais plus dynamique dans les zones extérieures de bas niveau : pendant les périodes de pointe, ils réapparaissent plus fréquemment.
= gain de temps
Les personnages-joueurs qui meurent dans un donjon de bas niveau devraient maintenant réapparaître à l’entrée de celui-ci, comme c’est le cas dans les extensions les plus récentes.
= gain de temps
Les PNJ ennemis de niveau 1 à 10 infligent désormais légèrement plus de dégâts.
= vous voulez dire que sur les 700pv que j'ai de plus que le monstre lvl 7 qui me tape, il va m'en faire perdre 23 de plus sur les 6 secondes de combat ?!
Réduction du bonus de régénération de points de vie hors combat pour les personnages-joueurs dont le niveau est inférieur à 20.
Y a eu une époque où la bouffe que les aubergistes vendent servait pas juste à faire joli, on l'achetait ! Il fut un temps où on faisait manger le personnage pour après avoir tué 2-3 gorilles à Strangleronce parce qu'il fallait regen soit en s'envoyant un poulet rôti soit en attendant 5mn que ça se fasse tout seul. Ça faisait partie du gameplay, et du roleplay pour le coup.



Bref hâte de voir la suite des changements apportés au leveling en tout cas. Ça fait bien trop longtemps que Blizzard laisse pourrir ça dans un coin.
Aujourd'hui on a plus le temps de compléter une zone qu'on a déjà le niveau pour sauter la suivante (véridique, mon dernier perso s'acharnait sur les zones jusqu'à obtenir le haut-fait des quêtes de la zone, résultat il faisait une zone sur 2, et encore je jouais toujours en groupe donc xp des monstres tués divisée par 2 et ne faisais aucun donjon).

Le leveling actuel est complètement vide et inintéressant, non pas parce c'est dans sa nature, mais parce qu'il ne lui reste aucune forme de défi ni aucune forme d'intérêt : on roule sur tout partout sans aucun autre objectif que le niveau maximal.
Le seul défi qu'on pourrait trouver dans le leveling aujourd'hui réside dans le fait d'aller se faire les donjons en solo ou avec un pote (parce que franchement jusqu'à BC/WotLK y a absolument aucun besoin d'un groupe de 5 pour les faire, c'est parfois même plus long).

De plus je serais pas contre un nerf du stuff héritage : à la base ce stuff est là pour l'xp bonus, mais avec le temps c'est tout simplement devenu le meilleur équipement à chaque niveau. Pour moi ça devrait être un équipement moyen, parce que l'xp bonus compenserait largement quelques stats en moins par rapport au stuff rare des quêtes/donjons.
Le niveau de puissance de l'héritage est tel aujourd'hui qu'il est juste plus fort que les vieux sets de raid et il représente 90% de l'équipement des twinks pour la simple et bonne raison que c'est le meilleur équipement possible !

Et je soulève également que sur les 16 emplacements d'équipement d'un perso lambda, la panoplie héritage complète en occupe 13 (bonne ou mauvaise chose, question de point de vue mais tant que le stuff héri sera aussi fort, j'aurais tendance à dire mauvaise) !
Riverside
  • 27 messages

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Comme quoi Blizzard a pris au sérieux la communauté! (enfin c'est qu'un début)
sergoux
  • 267 messages

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mdr tu parle^^juste un rolback et rien d autre.
dans le seul but de rendre le jeu plus difficile pour les nouveaux abonnés et les forcer a sésame 100 avec la carte de papa/maman.
Screaminel
  • 195 messages

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Ah parce que c'était pas déjà asser chiant de pex lvl 100? ... Et donc bientot 110... Mon dieu... #Facepalm
whale
  • 69 messages

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Cool au lieu de prendre une heure pour faire ces niveaux, tu prendras une heure dix :)
The_Keyser
  • 86 messages

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J'ai été content de voir cette nouvelle arriver et je suis d'autant plus heureux de savoir que ces modifications ne sont que le début d'une longue liste!

Rien ne les oblige (à part le mécontentement de joueurs me direz vous) à bosser sur autre chose que l'extension, that's great, j’attends de voir la suite! : D
Skyesko
  • 438 messages

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Je roule toujours sur les adds ^^ C'est bien bien pour les nouveaux joueurs :)
jmcoolman
  • 50 messages

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C'est peut être moi qui rêve mais un truc me choque dans cette communauté :

On va ouvrir des serveurs vanilla pour ceux qui aiment ca = 90 % de gens qui sont contents que blizzard se décide à remettre de la difficulté dans le jeu .

On rend le pex un millième plus difficile = 50 % des gens qui disent ( ouais c'est pas normal de mettre de la difficulté , ca sert a rien , on perds du temps.

C'est moi ou il y a comme un probleme de logique la.

Ca mis a part , c'est vraiment génial que blizzard se décide a rendre un peu d'interêt au pex car c'était devenu ridicule de facilité .Ils sont sur la bonne voie mais ce n'est pas encore assez mais il y a quelques trucs qu'ils pourraient faire pour rendre le pex plus interressant:

-Rendre de la difficulté aux monstres rares , a niveau équivalent ca serait bien qu'il faille etre 2-3 pour les tuer ( ce qui fait que les solo serait très dur) et changer leur table de drop de manière a ce que le loot soit interessant quelque soit le perso (un peu comme avec les token torve).

-Mettre en avant les quetes d'histoire , je pense par exemple aux carmines et la suite de quete "RAMBO" , quasiement personne la connait on dirait. ET pour cela il faudrait juste baisser l'xp rapportée par les quetes secondaires et monter celle des suite de quêtes.

-Changer le système de récompense de quete: ( je vais dire un truc de bien de WoD attention ames sensibles XD), le systeme de récompense des quetes de WOD est génial a ce niveau , les objets peuvent proc en épique alors que ce sont des vert a la base , ce qui fait que l'on pourrait avoir mieux que l'héritage .

-Augmenter la difficulté des mobs hors donjon de 50-100 % (dégats x2 , PV x2) mais pour contre balancer , rendre les attaques esquivable ( faire que les attaque ciblées devienent de AOE dans la direction du joueur) et faire que tous les sort soient possibles a interrompre .

-Augmenter de 200-400 % la difficulté des donjons ( je vais pas me faire que des amis sur ca mais bon ) mais pour compenser augmenter tous les loots au niveau épique en gardant le systeme de combat évoqué juste avant pour les hors donjons .Ca entrainerai les joueurs pour le HL ( et oui une AOE violette c'est rarement allié et plus on l'apprends tôt mieux c'est).

-Augmenter drastiquement l'XP gagnée en quetes quand on est bien en dessous du niveau requis ( genre lvl 22 pour des quetes 30 = XP x3), comme ca les joueurs qui veulent rush savent comment faire , il faut rush des quetes difficiles ( ce qui impose de savoir jouer son perso ).

Voila apres il y a d'autres idées mais celles la me semblent bonnes

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