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Battle for Azeroth : d'importants changements pour la menace des tanks

Mardi 29 mai 2018 à 14h20, par

battle for azeroth : d'importants changements pour la menace des tanks

En plus des nombreux changements de classes, la prochaine extension apporte également un nerf important de la menace des tanks.

En effet, nos confrères de Wowhead ont remarqué une réduction significative de la génération de menace des tanks sur la bêta. Alors que cet aspect du jeu avait pratiquement disparu à Legion, il semble revenir au coeur du gameplay dans Battle for Azeroth. Notez que pour le moment, Blizzard n'a pas expliqué les raisons de ce changement.

Découvrez les changements apportés à la menace à la suite de cet article. N'hésitez pas à nous donner votre avis sur ce changement.

Sommaire

Fonctionnement de la menace dans World of Warcraft

  • La menace détermine le comportement des mobs.
  • Les mobs attaquent toujours le joueur qui génère le plus de menace.
  • La menace générée par les attaques est proportionnelle aux dégâts infligés.
  • Les tanks génèrent naturellement plus de menace que les DPS, ce qui leur permet de garder l'aggro des monstres.

Fonctionnement à Legion

  • À Legion, les tanks génèrent de base 10 fois plus de menace que les DPS avec les dégâts qu'ils infligent.
  • Grâce aux armes prodigieuses, cette génération de menace passe à 14 ou 20 fois celle des DPS.
  • Provoquer une cible vous permet de générer 5 fois plus de menace pendant quelques secondes.
  • À l'heure actuelle, hors cas exceptionnels, les tanks n'ont aucun souci pour tenir l'aggro.

Nouveau fonctionnement à Battle for Azeroth

  • Les développeurs semblent vouloir remettre la gestion de l'aggro au coeur du gameplay des tanks.
  • Dans Battle for Azeroth, les tanks génèrent 4 fois plus de menace que les DPS.
  • La provocation multiplie toujours votre menace générée par 5.
  • L'expérience en jeu à BFA est similaire à ce que vous pouvez vivre actuellement en donjon mythique + lorsque l'affixe Fébrile est actif.
  • Si la menace générée sur cible unique reste suffisante, surtout avec l'aide de la provocation, elle est plus difficile sur des cibles multiples.
  • Les DPS doivent faire attention à la menace générée par leurs sorts d'AOE.
La génération de menace des tanks est revue à la baisse pour Battle for Azeroth

La génération de menace des tanks est revue à la baisse pour Battle for Azeroth

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À propos de l'auteur : Zecharia

Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.

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Commentaires (89)

Tous les commentaires Top commentaires

Kasokushi
  • 272 messages

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C'est aussi une question de préférence de gameplay.

La manière dont était gérer le tanking à MoP/WoD étaient pas mal, pas de gestion d'aggro, mais une grosse mitigation active. Avec l'énième rework de Légion et le pas en arrière sur la mitigation active c'est vrai que c'est un peu tristoune.
zahuel
  • 5 messages

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Je ne suis nullement contre les changements au contraire, Aldhanas vous présumez de manière totalement hautaine que je suis contre toutes les modifications simplement appuyer vos arguments ce n'est pas très sympathique ("Les joueurs avec une telle fermeture d'esprit et qui freinent des quatre fers au moindre bouleversement de leurs habitudes sont très loin d'être des joueurs intéressants avec qui l'on a envie de jouer. "). J'aime la suffisance de l'emploi du "on" pour tenter de faire de vos propos une généralité ;)

Ce que les changements de bfa apportent aux différentes classes me semble positif, beaucoup de classes ont l'air bien plus agréables a jouer quelques soient les spécialisations.
Pour ce qui est d'un "retour à l'interaction et à la dynamique de groupe", navré on ne m'avait pas prévenu que ça avait disparu :) ... en quoi la gestion permanente de la menace est-elle nécessaire pour avoir un jeu de groupe amusant et intéressant ?
Les affixes des mm+ (dont un basé sur l'agro) remplissent déjà grandement ce rôle d'interactivité et de dynamisme car ils demandent chaque semaine une adaptation du jeu de groupe.

Je reste très perplexe sur l'équilibrage que les mécaniques de gestion de menace pourraient rajouter. Avec les classes qui peuvent plus moins détourner, diminuer l'agro, n'y a-t-il pas un risque que l'on remplace le problème actuel de classes qui sont supérieures à d'autres par leurs contrôles et contre-sorts par d'autres problèmes liés à la puissance des sorts utilitaires (dont la menace).

Le jeu étant encore en phase de test, je reste tout de même confiant tout peut/va encore changer, Blizzard aura sûrement peaufiné tout ça d'ici la sortie.
Pixie
  • 23 messages

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Continuez de downvote, ça ne change rien au fait que si vous n'aimez pas le fait que l'aggro baisse, c'est que vous faites parti de ces tank qui a WOTLK perdaient leurs aggro dès que y'avait un semblant de multicible.
zahuel
  • 5 messages

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Citation de PixieContinuez de downvote, ça ne change rien au fait que si vous n'aimez pas le fait que l'aggro baisse, c'est que vous faites parti de ces tank qui a WOTLK perdaient leurs aggro dès que y'avait un semblant de multicible.


En suivant ce raisonnement provocateur l'inverse peut tout aussi être vrai, les tanks qui veulent un retour à la gestion de la menace sont ceux trop mauvais pour être capables de gérer leur survie. Il s'agit de mécanismes de jeux différents, la majorité des tanks sont capables de se débrouiller avec les deux systèmes. Ça n'a rien à voir avec le fait d'être bon ou non, suivant les goûts des joueurs certains préfèrent un style de tanking à un autre.

Il y en a qui regrettent l'époque ou il fallait gérer la menace (aussi bien pour les tanks que les dps) et faire des contrôles.
_ Si on regarde ce que ça apporte pour les donjons en mode normal et héroïque, systématiquement dès que le stuff le permet, plus personne ne fait de contrôles ou s'inquiète de l'agro c'est rush/full aoe. Honnêtement qui ne va pas faire le donjon héroïque du jour ainsi au bout de quelques mois de jeu sur une extension ...
_ Pour les donjons mythiques+ j'ai l'impression de ne pas jouer au même jeu lorsque je lis certains commentaires.
Penser qu'un retour de la gestion de la menace va pousser les dps à ne pas aoe bêtement et a se focaliser sur des cibles prioritaires et a modérer leurs dégâts si besoin c'est une illusion car s'ils n'en sont pas capables actuellement avec des effets comme "détonnant" ou "explosifs", ils ne le feront pas non plus à bfa.
En quoi le tanking serait plus amusant, l'effet de perte de menace existe avec "fébrile" et ce n'est pas forcement le plus complexe. Le challenge que représente les affixes en mm+ demande des combinaisons de mobilité, burst dps, temporisation des dégâts, survie, contrôles,... il me semble que l'on y retrouve toutes les mécaniques qui rendent le gameplay plus intéressant.

Rechercher des techniques qui nécessitent de s'améliorer et demandent une coordination dans le jeu de groupe, ça existe déjà avec les mm+. Vous pouvez rajouter toutes les techniques possibles, si un joueur sur légion n'est pas capable de se remettre en question pour chercher à augmenter son niveau de jeu, je doute qu'il le fasse par la suite.

Blizzard a souvent du mal a faire des mécaniques de fonctionnement des tanks en agro/survie qui marchent bien avec l'évolution du stuff pendant toute une extension. Par exemple c'était rigolo à la fin de mop avec la vengeance d'être premier au dps et premier au heal en dk tank sur les boss avec des adds, c'était devenu totalement loufoque.
Dans une optique avantages/inconvénients, si Blizzard réintroduit une gestion de la menace, il faudra faire avec, mais je trouve que c'est un risque bien grand de déséquilibrage par rapport à ce que ça peut apporter.
Ghazgul
  • 5 messages

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Bonjour à tous.

Je lis vos commentaires et j'ai un peu du mal à comprendre cette polémique.
Étant War Def depuis un certain nombre d'années, je suis plutôt ravi de ce changement annoncé.

Depuis 2 extensions la gestion de l'aggro est devenue inexistante sur WoW.
De ce que je comprends on se retrouverait avec des coefficients d'aggro peu ou prou égaux à ceux de WOTLK.
Je peux me tromper mais de mémoire le tanking à LK ... C'était pas non plus l'Everest... Même en multi il suffisait de tabuler ou de mettre une claque sur chaque mobs .... On est quand même loin d'un gameplay difficile.

Je trouve donc abherant qu'on puisse se plaindre d'un ajout ( somme toute mineur) à notre gameplay.

Alors oui c'est sur notre kikidh préféré ne pourra plus pull avant le tank et lâcher tout son burst avant que le tank ai eu le temps de taper.
Mais à mon avis même si c'est le cas les mobs ne seront pas assez punitif et Jean Kevin suivra même si il a l'aggro ...

Bref un peu du mal à comprendre comment on peut se plaindre de quelque chose qui rend nos classes plus intéressante.

Cordialement
Aldhanas
  • 447 messages

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@ Ghazgul :

Laisse tomber.

Râler et downvote est un sport chez la minorité qui fait du bruit.

Le changement déplaît à beaucoup de gens IRL. Je ne suis pas étonné de retrouver cette attitude dans un jeu vidéo.
zahuel
  • 5 messages

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Citation de GhazgulJe trouve donc abherant qu'on puisse se plaindre d'un ajout ( somme toute mineur) à notre gameplay.

Bref un peu du mal à comprendre comment on peut se plaindre de quelque chose qui rend nos classes plus intéressante


Comme tu le dis c'est un ajout mineur, il va impacter principalement les packs de mobs. Est ce qu'il n'y a pas un problème plus important avec le tanking des boss de raid qui est généralement ennuyeux ?
On ne touche pas du tout en profondeur au tanking. Même dans le cas de packs de mobs, on est loin de la gestion de la menace du début de wow. A l'époque vanilla/bc, je jouais guerrier, dans mes souvenirs si on laissait au tank quelques secondes pour prendre l'agro, il avait rarement des difficultés à garder les mobs.
Ça ne va pas rendre le tanking plus dur, les mécaniques utilisées à l'époque comme de changer de ciblage rapidement pendant un combat, on les utilise toujours aujourd'hui avec l'effet explosif par exemple.

J'aime le système actuel ou le tank doit gérer sa survie, je suis passé au dk sang depuis mop, avec un retour à la gestion de la menace, même en cas de perte d'agro j'aurai pleins de manières de récupérer les mobs, je n'ai pas du tout l'impression que ça va rajouter un défi quelconque. Je ne connais pas bien le druide gardien mais il ne me semble pas qu'il puisse le faire aussi facilement.

Si on prends des dps distants (si ça ne change pas au niveau des techniques) même un joueur qui va faire attention à son dps à la limite il y a l'aléatoire des coups critiques qui peut faire reprendre l'agro, un mage par exemple peut utiliser "bloc de glace" pour lâcher l'agro mais ça veut dire qu'il vient de gâcher un important cd défensif, un chasseur lui pourra toujours "feindre le mort" ou détourner la menace et il aura toujours un cd défensif avec "l'aspect de la tortue", pour finir le démoniste n'a plus rien pour diminuer la menace depuis la suppression du "brise âme" que je n'ai pas vu de retour sur bfa.

J'espère que Blizzard a encore des modifications prévues pour bfa, en l'état cette modification de la menace ne s'intègre pas du tout avec le système de jeu, je n'y vois qu'un risque majeur de déséquilibre entre les classes tout en étant trop limité pour ajouter un intérêt de gameplay.
Downever
  • 20 messages

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Citation de ElbrechtLes mains tank qui veulent frustré les DPS pour se mentir en pensant qu'avoir des pertes d'aggro dynamisera le gameplay...

Devoir demander a un DPS de ralentir ne changera en rien la dynamique des tanks. On va toujours zoner comme des barbares, la seule difference c'est que parfois un DPS reprendre, et ce sera au DPS de ralentir.

C'est la stratégie des combats qui dynamise chaque rôle, DPS un poteau c'est chiant, heal un poteau c'est chiant, tanker un poteau c'est chiant...

Vous voulez de la dynamique de tanking ? Des classes qui jouent sur les CD a claqué au bon moment, faire plus de switch dans les strats, différencier des tank de dégâts magique/physiques...

S'pas de gestion d'aggro dont on a besoin, parce qu'en plus, là y en aura pas. On zone comme des fous, un DPS reprend, on taunt, ça s'arrête là. Si pour vous c'est ça de la dynamique... vous mériteriez de revoir vos prétentions a la hausse.


... ... ... bravo tous ce que tu viens de décrire est déjà en place

+.
Pour moi (dps) et mon tank (et nos heal en régle générale) le fébrile, c'est a dire devoir géré/reprendre l'aggro est l'affix le plus fun !
Donc oui, entant que dps (et heal) je trouve que devoir géré mon dps non pas en le restreignant a un moment mais l'économisant pour qu'il dure sur la duré et non en un gros burst, et si un gros burst est nécessaire (timing mm+/enrage) de devoir connaitre la limite a ne pas franchir et faire tripper mon ami le tank. Et aussi une preuve de savoir vraiment qui sont les bons dps, facile de connaitre une rota, facile de faire un stuff bon, y'a que l'esquive d'aoe qui demande plus de difficulté alors que avec le fait de devoir géré un dps élevé constant sans être trop dans le full burst nous rajoutera un peu de difficulté et de plaisir.
Totor_66
  • 16 messages

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Bordel merci ! Le retour du tanking ça fait longtemps que beaucoup l'attendait !

Cette extension est de loin la plus délicieuse depuis WOTLK, deja que Legion était une grande surprise :!

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